Il s'agit d'une liste de messages d'erreur ou d'avertissement que vous pouvez rencontrer lors de l'importation de fichiers FBX.
Générique
L'importation n'a pas réussi à créer une nouvelle ressource. Dans ce cas, vous verrez probablement d'autres messages d'avertissement indiquant la cause des échecs.
Le chargement de la scène FBX a échoué. Soit le fichier est corrompu, soit ce n'est pas le bon type de fichier.
Une ressource portant le nom donné existe déjà. Assurez-vous d'utiliser un nom différent pour l'importation ou d'importer le fichier dans un dossier différent.
La ressource actuellement importée va remplacer une ressource existante de même nom.
Lors du remplacement de ressources existantes, l'importateur doit d'abord supprimer l'ancienne ressource, mais il ne peut pas le supprimer en raison des références.
Essayez d'utiliser un nom différent ou d'importer dans un dossier différent.
L'ouverture et l'importation du fichier ont échoué. Soit le fichier est corrompu, soit ce n'est pas le bon type de fichier.
Aucun maillage n'a été trouvé dans le fichier. Assurez-vous que le fichier FBX contient un objet à maillage.
Maillage
L'objet à maillage ne contient pas de géométrie.
Le maillage est composé de polygones autres que des triangles. L'importateur a donc tenté de trianguler, mais a échoué. Vérifiez le contenu source et triangulez-le dans votre outil de CCN.
L'importateur prend uniquement en charge le lissage au niveau des polygones. Cependant, lorsque le lissage a été effectué par arête, il a tenté de convertir le lissage des arêtes en lissage des polygones, mais cela a échoué.
(API FBX ComputePolygonSmoothingFromEdgeSmoothing.)
L'importateur prend uniquement en charge le lissage au niveau des polygones. Cependant, lorsque le lissage a été effectué par vertex, il a tenté de convertir le lissage des vertex en lissage des polygones, mais cela a échoué.
L'index de matériau de face n'est pas valide. Soit il est mappé sur le mauvais index, soit le matériau n'est pas disponible. L'importateur force l'index sur 0 lorsque cela se produit.
L'objet FBXMesh n'a pas été trouvé dans le nœud donné. Assurez-vous que le maillage existe dans la scène.
Aucune information sur le groupe de lissage n'a été trouvée dans cette scène FBX. Veuillez activer l'option "Export Smoothing Groups" (Exporter les groupes de lissage) dans l'exportateur de fichiers FBX avant d'exporter le fichier.
Même pour les outils qui ne prennent pas en charge les groupes de lissage, l'exportateur de fichiers FBX générera des données de lissage appropriées au moment de l'exportation afin que les normales de vertex correctes puissent être déduites lors de l'importation.
Index de LOD de maillage non valide. Avant de pouvoir ajouter le LOD(N), le maillage actuel doit contenir tous les LOD de [0-(N-1)].
Vous devez sélectionner un fichier pour le LOD. Aucun fichier n'a été sélectionné.
Vous ne pouvez sélectionner qu'un seul fichier pour le LOD.
Maillage statique (StaticMesh)
Actuellement, l'importateur prend en charge jusqu'à MAX_MESH_MATERIAL_INDEX(64) matériaux. Divisez votre maillage en plusieurs morceaux pour résoudre ce problème.
L'ensemble des UV de texture de lumière du maillage statique semble présenter des problèmes de disposition. Soit les UV du triangle se chevauchent, soit les UV sont hors limites (plage de 0,0 à 1,0).
Maillage squelettique (SkeletalMesh)
Cette erreur est générée lors de l'importation d'un LOD (ou de l'importation d'un maillage squelettique avec des LOD) et le maillage demandé pour le LOD n'a pas le même os racine que le maillage d'origine. Ils devraient avoir le même os racine.
L'importateur ne peut pas avoir d'os portant le même nom dans la hiérarchie du maillage squelettique. Assurez-vous que chaque nom d'os est unique.
L'importateur n'a trouvé aucun vertex pondéré par rapport au squelette. Les maillages squelettiques doivent avoir au moins un vertex pondéré par rapport au squelette.
Lors de la restauration de l'ordre de tri de la section, les bandes n'ont pas pu être mises en correspondance avec les nouvelles données.
Impossible de restaurer le paramètre de tri des triangles pour le nombre de sections dans l'ancien maillage, car aucune section correspondante n'a pu être trouvée dans le nouveau maillage. Les informations de tri personnalisé ont été perdues.
Impossible de restaurer le paramètre de tri des triangles pour la section, car le nouveau maillage ne contient pas autant de sections. Veuillez rechercher la section correspondante et l'appliquer manuellement.
Aucun maillage valide n'a été trouvé dans la hiérarchie racine. Si vous avez un maillage dans la sous-hiérarchie, veuillez activer l'option [Import Meshes In Bone Hierarchy] (Importer des maillages dans la hiérarchie des os) lors de l'importation.
Impossible de trouver un nœud racine valide.
(#SkeletalMesh_InvalidBone
Impossible de trouver des hiérarchies d'os. Essayez d'importer avec l'option Rigid Mesh (Maillage rigide) activée.
Aucun nœud valide n'a été trouvé.
Ignorer ce déformateur, car il n'a trouvé aucune information de pondération.
La scène ne contient pas de pose de liaison. Assurez-vous d'avoir une pose de liaison dans la scène. Si ce n'est pas le cas, importez avec l'option [Use Time 0 as Reference Pose] (Utiliser le temps 0 comme pose de référence) activée.
Aucun cluster n'a été trouvé.
Aucun nœud d'os n'a été trouvé. S'il est rigide, veuillez utiliser l'option [Import Rigid Body] (Importer un corps rigide).
Impossible de trouver des poses de liaison valides. Une pose de liaison peut exister tout en étant non valide. Ce problème peut souvent être résolu en recréant la pose de liaison dans l'outil de CCN.
Plusieurs racines ont été trouvées. L'importateur ne prend en charge qu'une seule racine par maillage.
Certains os manquent dans les données de pose de liaison. Si vous souhaitez éviter cela, vous pouvez importer avec l'option [Use Time 0 as Reference Pose] (Utiliser le temps 0 comme pose de référence) activée ou corriger la pose de liaison dans votre outil de CCN.
Il y a des vertex dans le maillage squelettique qui ne sont pas pondérés par rapport à un os. Ces vertex seront entièrement pondérés par rapport à l'os racine.
Le maillage d'entrée comporte une section sans triangles. Ce maillage peut ne pas s'afficher correctement.
Le maillage d'entrée comporte trop de vertex. Le maillage généré sera corrompu !
Envisagez d'ajouter des matériaux supplémentaires pour diviser le maillage source en tronçons plus petits.
Si vous avez activé l'option [Create Physics Asset] (Créer une ressource physique), elle essaiera de créer une ressource physique.
Cela peut échouer si :
-
L'importateur n'a pas réussi à créer le maillage squelettique (et n'a donc pas d'os pour générer la ressource physique)
-
Le maillage est trop petit et le paramètre par défaut de création de ressources physiques ne fonctionnera pas avec lui.
Si cela échoue, vous pouvez créer une ressource physique après l'importation.
Affichez le menu contextuel du clic droit sur le maillage squelettique et cliquez sur -> Create… (Créer…) -> Create Physics Asset (Créer une ressource physique). Vous pouvez ensuite régler les paramètres de création d'une ressource physique pour qu'elle fonctionne avec la taille de votre maillage squelettique.
L'importateur tente de recréer le squelette, mais cela a échoué, car une ressource portant le même nom existe déjà. Il s'agit cependant d'un type de ressource différent (par exemple : maillage statique). Essayez d'importer dans un dossier différent ou avec un nom différent.
Votre maillage squelettique comporte trop d'os ; le nombre maximal d'os actuels pour Unreal Engine est de 65 536.
Le maillage squelettique ne comporte aucun ensemble d'UV. Création d'un ensemble par défaut.
Il manque certains aux requis par les LOD au nouveau maillage. Assurez-vous que ces os existent dans le nouveau maillage.
Échec de l'importation du LOD. Veuillez consulter les autres messages d'avertissement/d'erreur qui sont apparus.
Le nom de l'os racine dans le LOD ne correspond pas au nom de l'os racine du maillage d'origine. Assurez-vous que les deux noms d'os racine correspondent.
Un nouveau maillage pour les os du LOD doit exister dans le maillage d'origine. S'il y a des os supplémentaires, l'importateur ne peut pas établir de correspondance.
Le nouveau maillage pour la hiérarchie d'os du LOD doit correspondre à la hiérarchie d'os d'origine. Le parent ne correspond pas à l'os spécifié.
Le LOD de maillage que vous importez comporte des vertex avec plusieurs influences. Si vous souhaitez avoir une déformation douce des vertex, veuillez définir CheckSingleInfluenceLOD sur False dans le fichier INI de l'éditeur.
Il manque au LOD du maillage un os requis par un connecteur. Cela peut provoquer des artefacts de jeu lorsque l'acteur passe au LOD.
Impossible de trouver la cible de morphose du LOD.
Animation
Le maillage contient l'os racine dans la description, mais l'animation ne contient pas cette piste d'os. Les données d'animation doivent contenir au moins une piste d'os racine.
- Assurez-vous que cette animation FBX est bien destinée au squelette donné.
- Assurez-vous que le maillage d'origine contient la même hiérarchie d'os que l'animation.
Échec de la construction du squelette pour créer la piste d'animation.
Impossible de trouver une piste d'animation.
La longueur de la piste d'animation est nulle. Vous pouvez essayer différentes options de temps.
- Durée de l'exportation : rechercher l'heure de début et de fin locale de la scène
- Durée d'animation : rechercher la durée d'animation de la racine
- Définir la plage : définir la plage de l'image
L'os racine de l'animation ne correspond pas à l'os racine du squelette pour lequel il est importé. Le fichier d'animation est-il destiné à ce squelette ?
L'animation contient des os dupliqués.
L'animation contient des os qui ne se trouvent pas dans le squelette.
L'animation ne contient aucune piste d'animation, prise ou forme de fusion valide.
Cela peut être dû à l'utilisation de cisaillement ou d'autres formes de transformations que l'importateur ne prend pas en charge. Ou cela peut éventuellement se produire à cause d'une erreur mathématique. Si l'animation semble correcte dans Persona, vous pouvez ignorer cet avertissement.