La prise en charge de Skeletal Mesh dans le pipeline d'importation FBX fournit un flux de travail simplifié pour importer les maillages animés des applications 3D dans Unreal et les utiliser dans les jeux. En plus des maillages importés, des animations et des cibles de morphose peuvent être transférées au format FBX dans le même fichier si vous le souhaitez. De plus, les textures (texture diffuse et texture de normales uniquement) utilisées dans les matériaux appliqués à ces maillages dans l'application 3D seront importées et les matériaux seront automatiquement créés et appliqués aux maillages importés.
Fonctionnalités prises en charge pour l'importation de maillages squelettiques à l'aide de FBX :
- Matériaux contenant des textures
- Animations
- Cibles de morphose
- Plusieurs ensembles d'UV
- Groupes de lissage
- Colorisations des vertex
- LOD
Actuellement, une seule animation pour chaque Skeletal Mesh peut être importée dans un seul fichier. Plusieurs cibles de morphose peuvent cependant être transférées pour un Skeletal Mesh dans un seul fichier.
Cette page offre un aperçu technique de l'utilisation du pipeline de contenu FBX pour importer des maillages squelettiques dans Unreal.
Le pipeline d'importation FBX d'Unreal Engine utilise FBX 2020.2. L'utilisation d'une version différente lors de l'exportation peut entraîner des incompatibilités.
Dans tous les cas ci-dessous où le document vous indique d'utiliser le bouton Import Asset (Importer une ressource), vous pouvez également simplement cliquer sur un fichier FBX et le faire glisser à partir du navigateur de fichiers de votre système d'exploitation.
Cette page comprend des informations sur Autodesk Maya et Autodesk 3ds Max. Veuillez choisir votre outil de création de contenu préféré ci-dessous et les informations pertinentes uniquement pour l'outil choisi seront affichées :
Configuration générale
Maillage unique ou maillage en plusieurs parties
Les Skeletal Meshes peuvent être constituées d'un seul maillage contigu ou de plusieurs maillages distincts, tous surfacés sur le même squelette.

L'utilisation de plusieurs maillages permet de définir le niveau de détail des parties individuelles différemment ainsi que d'exporter les parties séparément pour les utiliser dans des systèmes de personnages modulaires. Il n'y a aucune pénalité en termes de performance à créer vos Skeletal Meshes de cette façon. Les parties individuelles sont toutes combinées lors de leur importation dans Unreal Editor.
Squelettage
Le squelettage fait référence à la liaison d'un maillage à une hiérarchie squelettique d'os/articulations. Cela permet aux os/articulations du squelette sous-jacent d'influencer les vertex du maillage, le déformant lorsqu'ils se déplacent.
Squelette
Dans Maya, vous utiliserez généralement l'outil Joint Tool pour créer le squelette de votre Skeletal Mesh. Encore une fois, il existe une multitude de tutoriels sur l'utilisation de cet outil et la création de squelettes dans Maya. L'aide de Maya est également une bonne source d'informations sur le sujet.
La façon de créer des hiérarchies squelettiques dans 3dsMax reste à votre discrétion. Vous pouvez utiliser les Bones Tools standard, car ils fonctionnent assez bien, ou créer votre propre hiérarchie d'objets pour autoriser une géométrie et des contrôles entièrement personnalisés. Il existe de nombreuses façons de surfacer un chat et une multitude de tutoriels qui montrent comment créer un squelette d'animation pour les personnages du jeu. Vous pouvez également consulter l'aide de 3dsMax pour obtenir des détails complets sur le fonctionnement des outils.

Liaison
Dans Maya, les maillages sont liés au squelette à l'aide de la commande Smooth Bind. Le processus est le même, que le Skeletal Mesh se compose d'un seul maillage complet ou de plusieurs parties de maillage.
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Sélectionnez les maillages à lier.
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Maj + sélection de l'articulation racine du squelette.
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Sélectionnez Smooth Bind dans le menu Skin > Bind Skin.
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Vous pouvez maintenant ajuster les pondérations des vertex du maillage pour chaque articulation afin de déterminer quels vertex sont influencés par quels os et dans quelle mesure. Cela peut se faire avec l'outil Paint Skin Weights Tool ou toute autre méthode de votre choix.
Dans 3dsMax, les maillages doivent être liés au squelette à l'aide du modificateur Skin. Le processus est le même, que le Skeletal Mesh se compose d'un seul maillage complet ou de plusieurs parties de maillage.
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Sélectionnez le maillage à lier.
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Ajoutez un modificateur Skin à partir de la Modifier List.
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Dans le menu déroulant Parameters (Paramètres) du modificateur Skin, cliquez sur le bouton
pour ajouter les os qui influenceront le maillage. La fenêtre Select Bones (Sélectionner les os) s'ouvre.
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Sélectionnez les os dans la fenêtre Select Bones et cliquez sur le bouton Select (Sélectionner) pour ajouter les os.
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Les os sont désormais affichés dans la liste Bones du modificateur.
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Vous pouvez maintenant ajuster les pondérations des vertex du maillage pour chaque os afin de déterminer quels vertex sont influencés par quels os et dans quelle mesure. Cela peut se faire avec des enveloppes, en saisissant directement les pondérations des vertex ou selon votre méthode de prédilection.
Point de pivot
Le point de pivot du maillage dans Unreal Engine détermine le point autour duquel les transformations (translation, rotation, mise à l'échelle) sont effectuée.

Le point de pivot d'un Skeletal Mesh est toujours situé au niveau de l'os/articulation racine du squelette. Cela signifie que l'emplacement de la racine du squelette dans la scène importe peu. Ce sera comme si c'était à l'origine (0,0,0) lors de l'exportation à partir d'une application de modélisation 3D.

Triangulation
Les maillages dans Unreal Engine doivent être triangulés, car le matériau graphique ne gère que les triangles.

Il existe plusieurs façons de garantir qu'un maillage est triangulé.
- Modéliser le maillage avec des triangles uniquement - il s'agit de la meilleure solution, qui offre le plus de contrôle sur le résultat final.
- Trianguler le maillage dans l'application 3D - c'est une bonne solution, qui permet le nettoyage et la modification avant l'exportation.
- Autoriser l'importateur à trianguler le maillage - cette solution acceptable ne permet aucun nettoyage, mais peut fonctionner pour des maillages simples.
- Autoriser l'exportateur FBX à trianguler le maillage - cette solution est acceptable, mais elle ne permet aucun nettoyage, mais peut fonctionner pour des maillages simples.
Remarque : autoriser l'exportateur FBX à trianguler le maillage entraîne un lissage complètement aléatoire lorsque l'option Split Non-Matching Triangles (Diviser les triangles non correspondants) est activée. La réimportation d'un maillage triangulé FBX dans Maya et sa réexportation assurent un lissage approprié.
Il sera toujours préférable de trianguler manuellement le maillage dans l'application 3D, en contrôlant la direction et le placement des arêtes. La triangulation automatique peut conduire à des résultats indésirables.

Créer des textures de normales
Des textures de normales peuvent être créées pour vos maillages directement dans la plupart des applications de modélisation en créant à la fois un maillage de rendu basse résolution et un maillage de détails haute résolution.

La géométrie du maillage de détail haute résolution est utilisée pour générer les normales de la texture de normales. Epic utilise un flux de travail en interne qui introduit XNormal dans le processus et produit généralement des normales bien meilleures lors du rendu dans Unreal Engine 4. Pour plus de détails sur ce processus, voir Texture.
Matériaux
Les matériaux appliqués aux maillages modélisés dans des applications externes sont exportés avec le maillage, puis importés dans Unreal. Cela simplifie le processus, car les textures n'ont pas besoin d'être importées séparément dans Unreal Ed, les matériaux n'ont pas besoin d'être créés et appliqués, etc. Le processus d'importation est capable d'effectuer toutes ces actions lors de l'utilisation du pipeline FBX.
Ces matériaux doivent également être configurés d'une manière spécifique, en particulier lorsque le maillage comporte plusieurs matériaux ou que l'ordre des matériaux sur le maillage est important (par exemple, pour les modèles de personnages, où le matériau 0 doit être le corps et le matériau 1 la tête).
Pour obtenir des informations complètes sur la configuration des matériaux destinés à l'exportation, consultez la page FBX Material Pipeline (Pipeline de matériaux FBX).
Colorisations des vertex
Les colorisations des vertex (un seul ensemble) pour Skeletal Meshes peuvent être transférées à l'aide du pipeline FBX. Aucune configuration particulière n'est nécessaire.

Exporter un maillage depuis une application 3D
Les Skeletal Meshes peuvent être exportés individuellement ou plusieurs maillages peuvent être exportés dans un seul fichier FBX. Le pipeline d'importation séparera plusieurs Skeletal Meshes en plusieurs ressources dans le paquet de destination.
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Sélectionnez le ou les maillages et les articulations à exporter dans le hublot.
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Dans le menu File (Fichier), choisissez Export Selection (Exporter la sélection) [ou Export All (Exporter tout) si vous souhaitez exporter tout le contenu de la scène, peu importe la sélection).
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Choisissez l'emplacement et le nom du fichier FBX dans lequel exporter la cible de morphose et définissez les options appropriées dans la boîte de dialogue Export FBX (Exportation de fichiers FBX), puis cliquez sur le bouton
pour créer le fichier FBX contenant le ou les maillages.
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Sélectionnez le ou les maillages et les os à exporter dans le hublot.
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Dans le menu File (Fichier), choisissez Export Selected (Exporter la sélection) [ou Export All (Exporter tout) si vous souhaitez exporter tout le contenu de la scène, peu importe la sélection).
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Choisissez l'emplacement et le nom du fichier FBX dans lequel exporter les maillages et cliquez sur le bouton
.
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Définissez les options appropriées dans la boîte de dialogue FBX Export (Exportation de fichiers FBX), puis cliquez sur le bouton
pour créer le fichier FBX contenant le ou les maillages.
Importer un maillage
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Cliquez sur le bouton
dans le navigateur de contenu. Accédez au fichier FBX que vous souhaitez importer et sélectionnez-le dans le navigateur de fichiers qui s'ouvre. Remarque : vous pouvez sélectionner
dans le menu déroulant pour filtrer les fichiers indésirables.
Le chemin de la ressource importée dépend de l'emplacement actuel du navigateur de contenu lors de l'importation. Assurez-vous d'accéder au dossier approprié avant d'effectuer l'importation. Vous pouvez également faire glisser les ressources importées dans un nouveau dossier une fois l'importation terminée.
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Choisissez les paramètres appropriés dans la boîte de dialogue FBX Import Options (Options d'importation de fichiers FBX). Les valeurs par défaut devraient être suffisantes lors de l'importation d'un maillage qui ne partage pas de squelette existant. Consultez la section Boîte de dialogue d'importation de fichiers FBX pour des informations complètes sur tous les paramètres.
Si le Squelettal Mesh en cours d'importation partage un squelette existant, cliquez sur le menu déroulant Select Skeleton (Sélectionner un squelette) et sélectionnez la ressource Squelette dans la liste.
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Cliquez sur le bouton
pour importer les maillages. Le maillage résultant (ainsi que les matériaux et les textures si ces options ont été activées) est affiché dans le navigateur de contenu si le processus a réussi.
En visualisant le maillage importé dans Persona, vous pouvez déterminer que le processus a fonctionné comme prévu.
LOD du maillage squelettique
Les Skeletal Meshes peuvent utiliser des niveaux de détail (LOD) dans le jeu afin de limiter l'impact des maillages à mesure qu'ils s'éloignent de la caméra. En général, cela signifie que chaque niveau de détail aura un nombre réduit de triangles, un squelette plus simple et, peut-être, un matériau (ou des matériaux) plus simple qui lui sont appliqués.
Le pipeline FBX peut être utilisé pour exporter/importer ces maillages de LOD.
Configurer les niveaux de détail (LOD)
En général, les LOD sont gérés en créant des modèles de complexité variable allant du maillage de base entièrement détaillé au maillage de LOD le moins détaillé. Ceux-ci doivent tous être alignés et occuper le même espace avec le même point de pivot et doivent tous être surfacés sur le même squelette. Il est également possible que les Skeletal Meshes soient constitués de plusieurs maillages individuels au sein de l'application 3D. Chacune de ces parties peut avoir des LOD indépendants du reste du maillage. Cela signifie que certaines parties peuvent avoir des versions simplifiées dans différents niveaux de détail tandis que d'autres parties continuent d'utiliser des versions plus détaillées. Chaque maillage de LOD peut se voir assigner des matériaux complètement différents, y compris différentes quantités de matériaux. Cela signifie que le maillage de base peut utiliser plusieurs matériaux pour obtenir un niveau de détail le plus proche possible de celui recherché, mais que les maillages moins détaillés peuvent utiliser un seul matériau, car les détails seront moins visibles.
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Sélectionnez tous les maillages (base plus LOD) dans l'ordre, du LOD de base jusqu'au dernier LOD. Ceci est important pour qu'ils soient ajoutés dans le bon ordre en termes de complexité. Sélectionnez ensuite la commande Level of Detail > Group dans le menu Edit.
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Vous devriez maintenant avoir tous les maillages regroupés sous le groupe de LOD.
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Sélectionnez tous les maillages (base plus LOD - l'ordre importe peu) puis sélectionnez la commande Group dans le menu Group.
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Entrez un nom pour le nouveau groupe dans la boîte de dialogue qui s'ouvre et cliquez sur le bouton
pour créer le groupe.
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Cliquez sur le bouton
pour afficher le panneau Utilities, puis choisissez l'utilitaire Level of Detail. Remarque : vous devrez peut-être cliquer sur
et le sélectionner dans la liste.
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Après avoir sélectionné le groupe, cliquez sur le bouton
pour créer un nouvel ensemble de LOD et y ajouter les maillages du groupe sélectionné. Les maillages seront automatiquement ordonnés en fonction de leur complexité.
LOD en plusieurs parties
La configuration des LOD pour les Skeletal Meshes en plusieurs parties est presque identique à celle des LOD pour un maillage complet, à l'exception du fait que qu'un groupe de LOD sera créé pour chaque partie individuelle qui a des LOD. Le processus de configuration de ces groupes de LOD individuels est identique au processus décrit ci-dessus.
Exporter des LOD
Pour exporter des LOD de Skeletal Mesh :
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Sélectionnez les groupes de LOD et les articulations à exporter.
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Suivez les mêmes étapes d'exportation que celles utilisées pour le maillage de base [décrites ci-dessus dans la section Exporter un maillage].
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Sélectionnez les groupes de maillages qui composent l'ensemble de LOD et les os à exporter.
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Suivez les mêmes étapes d'exportation que celles utilisées pour le maillage de base [décrites ci-dessus dans la section Exporter un maillage].
Importer des LOD
Les LOD du Skeletal Mesh peuvent être facilement importés via le panneau Mesh Details dans Persona sous LOD Settings.
- Ouvrez le Skeletal Mesh (maillage squelettique) auquel vous souhaitez appliquer un LOD dans Persona et accédez à l'onglet Mesh.
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Dans le panneau Mesh Details (Détails du maillage), faites défiler vers le bas et recherchez la section LOD Settings (Paramètres de LOD) et cliquez sur l'option LOD Import (Importation de LOD).
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Accédez au fichier FBX que vous souhaitez importer et sélectionnez-le dans le navigateur de fichiers qui s'ouvre.
- Le LOD importé sera ajouté au panneau Mesh Details.

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Sous chaque LOD, le paramètre Screen Size (Taille de l'écran) indique quand utiliser le LOD.
Remarque : Une faible valeur numérique signifie que le LOD est utilisé à une plus grande distance, tandis qu'une valeur plus grande signifie que le LOD est utilisé à une distance plus réduite. Dans l'image ci-dessus, le LOD0 est utilisé à proximité du Squelettal Mesh tandis que le LOD1 est utilisé lorsqu'on en est plus éloigné.
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Lors de l'importation ou de l'ajout de LOD, les Reduction Settings (Paramètres de réduction) peuvent également être ajustés pour le LOD.
Exporter vers FBX depuis Unreal Editor
Les Skeletal Meshes précédemment importés dans Unreal Editor peuvent être réexportés dans un fichier FBX à partir du navigateur de contenu.
Les ressources contenues dans des paquets préparés ne peuvent pas être exportées, car les données sources préparées sont requises pour le processus d'exportation.
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Dans le navigateur de contenu, sélectionnez le Skeletal Mesh que vous souhaitez exporter.
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Faites un clic droit sur le Skeletal Mesh et choisissez Asset Actions > Export (Actions sur les ressources > Exporter).
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Choisissez un emplacement et un nom pour le fichier à exporter dans le navigateur de fichiers qui apparaît. Remarque : assurez-vous que FBX File (*.FBX) est sélectionné comme type de fichier.
Ressources physiques
Pour plus d'informations sur l'utilisation de Physics Asset Tool (PhAT), consultez la documentation utilisateur de Physics Asset Tool.
Animations
Pour plus d'informations sur l'utilisation du pipeline de contenu FBX pour créer et importer des animations, consultez la page Pipeline d'animations FBX.
Cibles de morphose
Pour plus d'informations sur l'utilisation du pipeline de contenu FBX pour créer et importer des cibles de morphose, consultez la page Pipeline de cibles de morphose FBX.