Une cible de morphose est un instantané des emplacements des vertex d'un maillage spécifique qui ont été déformés d'une manière ou d'une autre. Par exemple, vous pouvez prendre un modèle de personnage, remodeler son visage pour créer une expression faciale, puis enregistrer cette version modifiée en tant que cible de morphose. Dans Unreal, vous pouvez fusionner la cible de morphose pour que le visage du personnage adopte cette expression. Les cibles de morphose peuvent être importées dans Unreal via FBX et seront encapsulées dans une séquence d'animation.
L'importation d'animations de cibles de morphose complexes dans Unreal n'en est que plus facilitée, puisque vous pouvez avoir n'importe quel nombre de cibles de morphose pilotant une seule animation. Par exemple, vous pouvez utiliser des cibles de morphose dans votre paquet d'animation pour animer un personnage prononçant un dialogue. Cette animation peut utiliser n'importe quel nombre de cibles de morphose pour capturer le mouvement complet du visage. Cependant, une fois importé, le résultat apparaîtra comme une simple séquence d'animation. Vous avez toujours accès aux données d'animation de chaque cible de morphose via Courbes.
La prise en charge des cibles de morphose dans le pipeline d'importation FBX offre une méthode simple pour importer dans Unreal des cibles de morphose pour les maillages squelettiques à partir d'applications 3D et les utiliser dans les jeux. Le pipeline permet d'importer n'importe quel nombre de cibles de morphose pour n'importe quel nombre de maillages squelettiques dans un seul fichier.
Cette page offre un aperçu technique de l'utilisation du pipeline de contenu FBX pour importer des cibles de morphose dans Unreal.
Le pipeline d'importation FBX d'Unreal Engine utilise FBX 2020.2. L'utilisation d'une version différente lors de l'exportation peut entraîner des incompatibilités.
Cette page comprend des informations sur Autodesk Maya et Autodesk 3ds Max. Veuillez choisir votre outil de création de contenu préféré ci-dessous et les informations pertinentes uniquement pour l'outil choisi seront affichées :
Affectation de noms
Lors de l'importation de cibles de morphose dans Unreal au format FBX, les cibles de morphose individuelles sont nommées en fonction des noms des formes de fusion ou des morphoses dans l'application 3D.
* Le nom sera composé du nom de la blendshape rajouté au nom du nœud de blendshape, c'est-à-dire [BlendShapeNode]_[BlendShape]
.
* Le nom sera le nom du canal dans le modificateur Morpher.
Configurer des cibles de morphose
La configuration de cibles de morphose dans Maya pour l'exportation vers FBX nécessite l'utilisation de formes de fusion. Les étapes ci-dessous décrivent le processus de configuration de cible de morphose pour l'exportation. Référez-vous aux fichiers d'aide de l'application pour des informations plus détaillées.
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Commencez par le maillage de base.
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Dupliquez le maillage qui sera modifié pour créer la pose cible. Dans le cas présent, il s'agit de la tête. Créez la pose cible. Pour cet exemple, la pose cible est le personnage qui fait un clin d'œil.
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Sélectionnez le maillage cible, puis le maillage de base dans cet ordre.
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Dans le menu Create Deformers (Créer des déformateurs) du menu Animation, sélectionnez Blend Shape (Fusionner les formes). Vous pouvez supprimer le maillage cible après cette étape si vous le souhaitez.
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Le nœud de forme de fusion est désormais visible dans les propriétés du maillage de base. Ce sont les noms qui seront utilisés dans Unreal. Vous pouvez modifier les noms du nœud blendshape (forme de fusion) et la blendshape ici.
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Le réglage de la pondération de la blendshape jusqu'à 1,0 provoque l'interpolation du maillage de base vers la pose cible.
La configuration des cibles de morphose dans 3dsMax pour l'exportation vers FBX nécessite l'utilisation du modificateur Morpher. Les étapes ci-dessous décrivent le processus de configuration de cible de morphose pour l'exportation. Référez-vous aux fichiers d'aide de l'application pour des informations plus détaillées.
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Commencez par le maillage de base.
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Dupliquez le maillage qui sera modifié pour créer la pose cible. Dans le cas présent, il s'agit de la tête. Créez la pose cible. Pour cet exemple, la pose cible est le personnage qui fait un clin d'œil.
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Ajoutez un modificateur Morpher au maillage de base. Il doit être avant le modificateur Skin dans la pile.
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Après avoir sélectionné le canal de morphose que vous souhaitez remplir, appuyez sur
dans le menu déroulant des propriétés du modificateur Morpher ou faites un clic droit sur le canal et choisissez Pick Object From Scene (Choisir un objet dans la scène).
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Dans le hublot, cliquez sur le maillage cible.
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Le canal de morphose est maintenant rempli et affiche le nom du maillage cible. C'est le nom qui sera donné à la cible de morphose dans Unreal. Vous pouvez le modifier dans la section Channel Parameters (Paramètres du canal) du menu déroulant du modificateur Morpher.
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Le réglage de la pondération du canal jusqu'à 100,0 entraîne l'interpolation du maillage de base vers la pose cible.
Exporter des cibles de morphose
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Sélectionnez le ou les maillages de base et les articulations à exporter dans le hublot.
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Dans le menu File (Fichier), choisissez Export Selection (Exporter la sélection) [ou Export All (Exporter tout) si vous souhaitez exporter tout le contenu de la scène, peu importe la sélection).
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Choisissez l'emplacement et le nom du fichier FBX dans lequel exporter la cible de morphose et définissez les options appropriées dans la boîte de dialogue Export FBX (Exportation de fichiers FBX). Pour exporter des cibles de morphose, vous devez cocher la case Animations et activer toutes les options Deformed Models (Modèles déformés).
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Cliquez sur le bouton
pour créer le fichier FBX contenant la ou les cibles de morphose.
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Sélectionnez le ou les maillages de base et les os à exporter dans le hublot.
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Dans le menu File (Fichier), choisissez Export Selected (Exporter la sélection) [ou Export All (Exporter tout) si vous souhaitez exporter tout le contenu de la scène, peu importe la sélection).
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Choisissez l'emplacement et le nom du fichier FBX dans lequel exporter la cible de morphose et cliquez sur le bouton
.
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Définissez les options appropriées dans la boîte de dialogue FBX Export (Exportation de fichiers FBX). Pour exporter des cibles de morphose, vous devez cocher la case Animations et activer toutes les options Deformations (Déformations).
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Cliquez sur le bouton
pour créer le fichier FBX contenant la ou les cibles de morphose.
Importer des cibles de morphose
Le pipeline d'importation de cibles de morphose FBX permet d'importer à la fois un SkeletalMesh et une cible de morphose. Si vous importez et ajoutez des cibles de morphose à un squelette existant avec des cibles de morphose déjà appliquées, celles existantes sont remplacées.
Maillage squelettique avec cibles de morphose
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Cliquez sur le bouton Import (Importer) dans le navigateur de contenu. Accédez au fichier FBX que vous souhaitez importer et sélectionnez-le dans le navigateur de fichiers qui s'ouvre. Remarque : vous pouvez sélectionner
dans le menu déroulant pour filtrer les fichiers indésirables.
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Choisissez les paramètres appropriés dans la boîte de dialogue Import. Assurez-vous que l'option Import Morph Targets (Importer des cibles de morphose) est activée. Remarque : le nom du maillage importé suivra les règles d'affectation de noms par défaut. Consultez la section Boîte de dialogue d'importation de fichiers FBX pour des informations complètes sur tous les paramètres.
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Cliquez sur le bouton OK pour importer le maillage et les LOD. Le maillage résultant, la cible de morphose (MorphTargetSet), le(s) matériau(x) et la(les) texture(s) sont affichés dans le navigateur de contenu si le processus a réussi. Vous pouvez voir que le MorphTargetSet qui a été créé pour contenir la cible de morphose a été nommé d'après l'os racine du squelette par défaut.
En visualisant le maillage importé dans Persona et en utilisant l'onglet Morph Target Previewer, vous pouvez ajuster la force de la cible de morphose importée et voir qu'elle fonctionne comme prévu.
L'effet des Morph Targets (Cibles de morphose) est souvent subtil, mais le contrôle qu'il offre à l'animateur et la crédibilité qu'il ajoute à un personnage ne peuvent être surestimés.