La prise en charge de l'animation dans le pipeline d'importation FBX fournit un flux de travail simple pour importer dans Unreal des animations pour les Skeletal Meshes à partir d'applications 3D et les utiliser dans les jeux. Actuellement, une seule animation pour chaque Skeletal Mesh peut être exportée/importée dans un seul fichier.
Cette page offre un aperçu technique de l'utilisation du pipeline de contenu FBX pour importer des animations dans Unreal.
Le pipeline d'importation FBX d'Unreal Engine utilise FBX 2020.2. L'utilisation d'une version différente lors de l'exportation peut entraîner des incompatibilités.
Cette page comprend des informations sur Autodesk Maya et Autodesk 3ds Max. Veuillez choisir votre outil de création de contenu préféré ci-dessous et les informations pertinentes uniquement pour l'outil choisi seront affichées :
Affectation de noms
Lors de l'importation d'animations dans Unreal au format FBX, la séquence d'animation (AnimationSequence) est nommée de la même manière que le fichier. Lors de l'importation simultanée d'animations et d'un maillage squelettique, la séquence d'animation créée est extraite du nom de l'os racine dans la séquence d'animation. Elle peut être facilement renommée une fois le processus d'importation terminé via le navigateur de contenu.
Créer des animations
Les animations peuvent être uniques à un seul Skeletal Mesh ou être réutilisées pour n'importe quel nombre de Skeletal Mesh à condition que chaque Skeletal Mesh utilise le même squelette. Tout ce dont vous avez vraiment besoin pour créer une animation et l'exporter dans Unreal à l'aide du pipeline FBX est un squelette qui a été animé. Il est complètement facultatif d'avoir un maillage lié au squelette, bien que cela rende le processus de création de l'animation beaucoup plus facile, car on peut voir comment le maillage se déforme pendant l'animation. Au moment de l'exportation, seul le squelette est nécessaire.
Exporter des animations à partir d'applications 3D
Les animations doivent être exportées individuellement ; une animation par Skeletal Mesh vers un seul fichier. Les étapes ci-dessous permettent d'exporter une seule animation dans un fichier. Le maillage lié à ce squelette a été masqué, car il n'est pas absolument nécessaire pour l'exportation des animations.
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Sélectionnez les articulations à exporter dans le hublot.
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Dans le menu File (Fichier), choisissez Export Selection (Exporter la sélection) [ou Export All (Exporter tout) si vous souhaitez exporter tout le contenu de la scène, peu importe la sélection).
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Choisissez l'emplacement et le nom du fichier FBX dans lequel exporter l'animation et définissez les options appropriées dans la boîte de dialogue Export FBX (Exportation de fichiers FBX). Pour exporter des animations, vous devez cocher la case Animations.
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Cliquez sur le bouton
pour créer le fichier FBX contenant le ou les maillages.
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Sélectionnez les os correspondant à l'animation à exporter dans le hublot.
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Dans le menu File (Fichier), choisissez Export Selected (Exporter la sélection) [ou Export All (Exporter tout) si vous souhaitez exporter tout le contenu de la scène, peu importe la sélection).
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Choisissez l'emplacement et le nom du fichier FBX dans lequel exporter l'animation et cliquez sur le bouton
.
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Définissez les options appropriées dans la boîte de dialogue FBX Export (Exportation de fichiers FBX). Pour exporter des animations, vous devez cocher la case Animations.
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Cliquez sur le bouton
pour créer le fichier FBX contenant le ou les maillages.
Importer des animations
Le pipeline d'importation d'animations FBX permet d'importer à la fois un Skeletal Mesh et une animation, ou d'importer l'un ou l'autre individuellement.
Maillage squelettique avec animation
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Cliquez sur le bouton
dans le navigateur de contenu. Accédez au fichier FBX que vous souhaitez importer et sélectionnez-le dans le navigateur de fichiers qui s'ouvre. Remarque : vous pouvez sélectionner
dans le menu déroulant pour filtrer les fichiers indésirables.
Le chemin importé de la ressource importée dépend de l'emplacement actuel du navigateur de contenu lors de l'importation. Assurez-vous d'accéder au dossier approprié avant d'effectuer l'importation. Vous pouvez également faire glisser les ressources importées dans un nouveau dossier une fois l'importation terminée.
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Choisissez les paramètres appropriés dans la boîte de dialogue FBX Import Options (Options d'importation de fichiers FBX). Le nom du maillage importé suivra les règles d'affectation de noms par défaut. Consultez la section Boîte de dialogue d'importation de fichiers FBX pour des informations complètes sur tous les paramètres.
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Cliquez sur le bouton
pour importer le maillage et les LOD. Le maillage, l'animation (AnimationSequence), les matériaux et les textures résultants seront affichés dans le navigateur de contenu si le processus a abouti. Vous pouvez voir que la séquence d'animation (AnimationSequence) qui a été créée pour contenir l'animation a été nommée d'après l'os racine du squelette par défaut.
Animations individuelles
Pour importer des animations, vous avez d'abord besoin d'une séquence d'animation dans laquelle importer l'animation. Elle peut être créée via le navigateur de contenu ou directement dans l'éditeur de séquence d'animation.
Unreal Editor prend en charge l'importation de plusieurs animations contenues dans un seul fichier FBX ; cependant, de nombreux outils CCN tels que 3ds Max et Maya ne prennent actuellement pas en charge l'enregistrement de plusieurs animations dans un seul fichier. Si vous exportez à partir d'une application compatible telle que Motion Builder, Unreal importe toutes les animations de ce fichier.
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Cliquez sur le bouton
dans le navigateur de contenu. Accédez au fichier FBX que vous souhaitez importer et sélectionnez-le dans le navigateur de fichiers qui s'ouvre. Remarque : vous pouvez sélectionner
dans le menu déroulant pour filtrer les fichiers indésirables.
Le chemin importé de la ressource importée dépend de l'emplacement actuel du navigateur de contenu lors de l'importation. Assurez-vous d'accéder au dossier approprié avant d'effectuer l'importation. Vous pouvez également faire glisser les ressources importées dans un nouveau dossier une fois l'importation terminée.
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Choisissez les paramètres appropriés dans la boîte de dialogue FBX Import Options (Options d'importation de fichiers FBX). Le nom du maillage importé suivra les règles d'affectation de noms par défaut. Consultez la section Boîte de dialogue d'importation de fichiers FBX pour des informations complètes sur tous les paramètres.
Lors de l'importation d'une animation seule, vous devez spécifier un squelette existant !
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Cliquez sur le bouton
pour importer le maillage et les LOD. Le maillage, l'animation (AnimationSequence), les matériaux et les textures résultants seront affichés dans le navigateur de contenu si le processus a abouti. Vous pouvez voir que la séquence d'animation (AnimationSequence) qui a été créée pour contenir l'animation a été nommée d'après l'os racine du squelette par défaut.
Unreal Editor prend en charge les animations à échelle non uniforme. Lors de l'importation d'une animation, si l'échelle existe, elle sera également importée sans qu'il soit nécessaire de définir des options supplémentaires. Pour des raisons de mémoire, le moteur n'enregistre pas l'échelle de toutes les animations. Il ne le fait que si elle est différente de 1.
Consultez la page Animation de maillage squelettique pour plus d'informations et des vidéos d'exemple.