Bien que l'importation de fichiers FBX dans Unreal Engine 4 soit une procédure relativement simple, il existe de nombreuses options disponibles pour peaufiner la ressource importée. Ce document décrit ces options.
Lorsque vous importez du contenu via le navigateur de contenu à l'aide du pipeline FBX, la boîte de dialogue FBX Import Options (Options d'importation de fichiers FBX) s'affiche. L'importateur détecte automatiquement le type de fichier que vous essayez d'importer et ajuste son interface en conséquence.
Options de maillage statique
Les options disponibles lors de l'importation d'un StaticMesh à l'aide de FBX sont expliquées ci-dessous.

Option | Description | ||||||||
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Mesh | |||||||||
Maillage squelettique | Pour les maillages statiques : cette option tente d'importer le fichier FBX sous forme de maillage squelettique. Les options d'importation basculent pour traiter l'importation du fichier FBX sous forme de maillage squelettique. | ||||||||
Générer automatiquement les collisions | Cette option génère automatiquement les collisions de votre maillage statique. Elle ne sera pas utilisée si une collision personnalisée est détectée dans le fichier FBX. | ||||||||
Groupe de LOD du maillage statique | Ce menu déroulant vous permet de choisir le groupe de LOD auquel le maillage sera assigné. Les groupes de LOD de maillage définissent les paramètres de niveau de détail par défaut, la résolution de la texture de lumière et autorisent les remplacements globaux (par exemple, réduire tous les LOD SmallProp de 10 %). Les paramètres de groupe de LOD de maillage peuvent être remplacés par profil de plate-forme ou d'appareil. Vous pouvez sélectionner un groupe de LOD au moment de l'importation et le modifier à tout moment dans le Static Mesh Editor (éditeur de maillage statique). | ||||||||
Option d'importation de colorisation des vertex | Si cette option est activée, les colorisations des vertex d'un maillage existant sont remplacées par celles du fichier FBX. Désactivez cette option pour conserver les colorisations des vertex peintes dans l'éditeur à l'aide de l'outil Mesh Paint (peinture de maillage). | ||||||||
Couleur de remplacement du vertex | Il s'agit de la couleur de remplacement dans le cas où l'option d'importation de colorisation des vertex est définie sur Override (Remplacer). | ||||||||
Supprimer les triangles dégénérés | Si cette option est activée, les triangles dégénérés trouvés lors de l'importation sont supprimés. Lorsque cette option est désactivée, les triangles dégénérés trouvés sont conservés. En général, cette option doit être activée. | ||||||||
Créer un tampon de contiguïté | Si cette option a la valeur true, le maillage est optimisé pour la tessellation PN. Il est recommandé de la désactiver pour les maillages plus grands. | ||||||||
Créer un tampon d'index inversé | Cette option permet de réduire le nombre de changements d'état du GPU entre les appels à générer. Ceci est nécessaire pour optimiser un maillage dans une transformation en miroir. Cela doublera également la taille du tampon d'index. | ||||||||
Générer des UV de texture de lumière | Si cette option est activée, l'importateur génère un ensemble d'UV uniques et non superposés à utiliser avec un éclairage statique. | ||||||||
Une enveloppe convexe par UCX | Cette option force tous les maillages UCX à recevoir une enveloppe convexe. Si cette option est désactivée, un maillage UCX pourrait être décomposé par le moteur en une série d'enveloppes convexes pour obtenir la forme appropriée. | ||||||||
Transformer le vertex en valeur absolue | Si la valeur est true, le fichier FBX utilise la transformation, le décalage et le pivot pour l'origine du monde. Si la valeur est false, le FBX importe sans aucune transformation de hiérarchie de nœuds. | ||||||||
Précalculer le pivot dans le vertex | Si la valeur est true, la rotation du pivot est appliquée au maillage. Le pivot du fichier FBX est alors l'origine du maillage. L'option "Transform Vertex to Absolute" (Transformer le vertex en valeur absolue) doit être définie sur false. | ||||||||
Importer les LOD du maillage | Cette option crée des modèles de LOD pour les maillages Unreal à partir des LOD définis dans le fichier. Sinon, seul le maillage de base du groupe de LOD est importé. En ce qui concerne les maillages squelettiques, les modèles de LOD peuvent être surfacés au même squelette ou à un squelette différent. Si le modèle de LOD est surfacé à un squelette différent, il doit répondre aux exigences d'Unreal en matière de LOD, à l'exception du fait que le nom des os racines peut être différent puisque l'importateur de fichiers FBX renomme automatiquement les os racines. |
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Méthode d'importation de normales | Cette option d'importation ajuste la méthode de traitement des normales. Les options sont les suivantes :
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Méthode de génération de normales | Cette option permet de choisir entre MikkTSpace ou la méthode de génération de normales intégrée. |
Options de maillage squelettique
Les options disponibles lors de l'importation d'un SkeletalMesh à l'aide de FBX sont expliquées ci-dessous.

Option | Description | ||||||||
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Mesh | |||||||||
Maillage squelettique | Pour les maillages squelettiques, lorsque cette option est désactivée, cela oblige l'importateur à tenter d'importer le fichier FBX en tant que maillage statique. | ||||||||
Importer le maillage | Cette option indique s'il faut importer le maillage. Cela permet d'importer des animations uniquement lors de l'importation d'un maillage squelettique. | ||||||||
Importer le type de contenu | Il s'agit du type de contenu de maillage que vous importez. | ||||||||
Squelette | Il s'agit du Squelette que le SkeletalMesh doit cibler. Si aucun squelette existant n'est sélectionné, un nouveau sera créé à partir du SkeletalMesh en cours d'importation. Le nom du nouveau squelette sera celui du SkeletalMesh rajouté de Skeleton. | ||||||||
Options d'importation de colorisation des vertex | Si cette option est activée, les colorisations des vertex d'un maillage existant sont remplacées par celles du fichier FBX. Désactivez cette option pour conserver les colorisations des vertex peintes dans l'éditeur à l'aide de l'outil Mesh Paint (peinture de maillage). | ||||||||
Couleur de remplacement du vertex | Il s'agit de la couleur de remplacement dans le cas où l'option d'importation de colorisation des vertex est définie sur Override (Remplacer). | ||||||||
Mettre à jour la pose de référence du squelette | Si cette option est activée, elle met à jour la pose de référence de la ressource de squelette du maillage squelettique/de l'animation en cours d'importation vers la pose de référence dans le fichier FBX en cours d'importation. | ||||||||
Utiliser la pose de référence T0As | Si cette option est activée, la première image (image 0) de la piste d'animation est utilisée pour remplacer la pose de référence du maillage squelettique. | ||||||||
Conserver le groupe de lissage | Si cette option est activée, les triangles avec des groupes de lissage non correspondants seront physiquement divisés, ce qui duplique les vertex partagés. | ||||||||
Importer des maillages dans la hiérarchie d'os | Si cette option est activée, les maillages imbriqués dans les hiérarchies d'os sont importés au lieu d'être convertis en os. | ||||||||
Importer des cibles de morphose | Si cette option est activée, les MorphTargets sont importées à partir des fichiers FBX en même temps que le SkeletalMesh. | ||||||||
Importer les LOD de maillage | Si cette option est activée, des modèles de LOD sont créés pour les maillages Unreal à partir des LOD définis dans le fichier. Sinon, seul le maillage de base du groupe de LOD est importé. En ce qui concerne les maillages squelettiques, les modèles de LOD peuvent être surfacés au même squelette ou à un squelette différent. Si le modèle de LOD est surfacé à un squelette différent, il doit répondre aux exigences d'Unreal en matière de LOD, à l'exception du fait que le nom des os racines peut être différent puisque l'importateur de fichiers FBX renomme automatiquement les os racines. | ||||||||
Méthode d'importation de normales | Cette option permet de contrôler la manière dont les normales sont traitées. Les options sont les suivantes :
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Méthode de génération de normales | Cette option permet de choisir entre MikkTSpace ou la méthode de génération de normales intégrée. | ||||||||
Créer une PhysicsAsset | Si cette option est activée, elle génère une nouvelle PhysicsAsset (ressource physique) pour le maillage squelettique importé. La PhysicsAsset sera composée principalement de sphères (à l'exception de la racine qui sera une capsule/un objet SphrL), les contraintes étant totalement libres sur tous les axes de rotation et totalement verrouillées sur l'axe de position. | ||||||||
Sélectionner la PhysicsAsset | Si l'option "Create PhysicsAsset" (Créer une PhysicsAsset) est désactivée, vous pourrez choisir une PhysicsAsset qui existe déjà ou le paramètre none (aucun) simplement pour que le maillage squelettique ne soit pas associé à une PhysicsAsset. |
Options d'animation
Les options disponibles lors de l'importation d'une animation à l'aide de FBX sont expliquées ci-dessous.

Option | Description | ||||||||
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Mesh | |||||||||
Squelette | Il s'agit du Squelette que le SkeletalMesh doit cibler. Si aucun squelette existant n'est sélectionné, un nouveau sera créé à partir du SkeletalMesh en cours d'importation. Le nom du nouveau squelette sera celui du SkeletalMesh rajouté de Skeleton. | ||||||||
Animation | |||||||||
Importer des animations | Si cette option est activée, les Animations sont importées à partir des fichiers FBX en même temps que le SkeletalMesh. Un nom peut être saisi pour l'animation dans la zone de texte pour remplacer le nom par défaut. | ||||||||
Durée de l'animation |
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Importer des maillages dans la hiérarchie d'os | Si cette option est activée, les maillages imbriqués dans les hiérarchies d'os sont importés au lieu d'être convertis en os. | ||||||||
Plage d'importation d'images |
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Utiliser le taux d'échantillonnage par défaut | Si la valeur est true, le taux d'échantillonnage par défaut de 30 images par seconde est utilisé pour l'animation. Si cette option n'est pas activée, le système détermine le taux d'échantillonnage à partir du fichier FBX. | ||||||||
Taux d'échantillonnage personnalisé | Échantillonner les données d'animation FBX au taux d'échantillonnage spécifié. Lorsqu'il est défini sur 0, le meilleur taux d'échantillonnage est automatiquement déterminé. | ||||||||
Importer un attribut personnalisé | Si cette option est activée, un attribut personnalisé est importé dans l'animation sous forme de courbe. Nécessite l'activation de l'option Import Animations (Importer des animations). | ||||||||
Supprimer les courbes d'attributs personnalisés existantes | Si cette option est activée, toutes les courbes d'attributs personnalisés précédentes sont supprimées lors d'une réimportation. | ||||||||
Importer une piste d'os | Importer des pistes de transformation d'os. Si cette option est désactivée, toutes les pistes de transformation d'os sont supprimées. (Utile pour les animations de courbes uniquement.) | ||||||||
Définir le type de courbe de matériau | Si la valeur est true, cette option définit le type de courbe de matériau pour tous les attributs personnalisés existants. | ||||||||
Suffixes de courbe de matériau | Cette option permet de spécifier le suffixe des types de courbe de matériau à l'aide de l'attribut personnalisé. Cela n'a pas d'importance si l'option Set Material Curve (Définir le type de courbe de matériau) est définie sur true. | ||||||||
Supprimer les clés redondantes | Les clés redondantes seront supprimées lors de l'importation d'un attribut personnalisé sous forme de courbe. | ||||||||
Supprimer les courbes de cibles de morphose existantes | Si cette option est activée, elle supprime les cibles de morphose (MorphTargets) existantes. Ce paramètre n'est utilisé que lors de la réimportation d'un maillage et peut être défini dans l'onglet Skeletal Mesh Editors Reimport settings (Paramètres de réimportation des éditeurs de maillage squelettique). | ||||||||
Ne pas importer les courbes avec des valeurs nulles | Lors de l'importation d'un attribut personnalisé ou d'une cible de morphose sous forme de courbe, l'importation n'est pas effectuée si l'attribut ou la cible de morphose ne comporte pas d'autre valeur que zéro. Ceci permet d'éviter d'ajouter des courbes supplémentaires à évaluer. | ||||||||
Préserver la transformation locale | La façon dont le moteur calcule et accumule les transformations est différente. Nous calculons la transformation globale, puis nous calculons à nouveau la transformation locale. Dans certains cas, cela peut affecter les animations utilisant 3DS Max ou une échelle non uniforme. | ||||||||
Remplacer le nom de l'animation | Le nom à assigner à l'animation. Si rien n'est indiqué ici, les Règles d'affectation de noms seront appliquées. Nécessite l'activation de l'option Import Animations (Importer des animations). |
Transformer
Les options disponibles lors de l'importation d'une ressource de maillage statique ou squelettique à l'aide de FBX sont expliquées ci-dessous.

Option | Description |
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Importer la translation | Cette option permet de déplacer le maillage le long de l'axe XYZ lors de l'importation. Il s'agit de l'emplacement du maillage lorsqu'il est importé, décalé par rapport à l'origine du monde. |
Importer la rotation | Cette option permet de faire tourner le maillage le long de l'axe XYZ lors de l'importation. |
Importer une échelle uniforme | Cette option permet de mettre le maillage à l'échelle de manière uniforme lors de l'importation. |
Divers
Les autres options disponibles lors de l'importation d'une ressource de maillage statique ou squelettique à l'aide de FBX sont expliquées ci-dessous.

Option | Description |
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Convertir la scène | Cette option convertit la scène du système de coordonnées FBX au système de coordonnées de l'UE4. |
Forcer l'axe X avant | Cette option convertit la scène du système de coordonnées FBX au système de coordonnées de l'UE4 avec l'axe X avant au lieu de l'axe -Y. |
Convertir l'unité de la scène | Cette option convertit la scène des unités de mesure FBX vers l'unité de mesure de l'UE4, c'est-à-dire le centimètre. |
Remplacer le nom complet | Cette option utilise le champ de chaîne "Name" (Nom) comme nom complet du maillage. Cette option ne fonctionne que lorsque la scène contient un maillage. |
Options de matériau
Les options disponibles lors de l'importation d'un matériau à l'aide de FBX sont expliquées ci-dessous.

Option | Description | ||||||||||
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Material | |||||||||||
Rechercher l'emplacement | Cette option permet de spécifier l'emplacement de recherche des matériaux correspondants lors de l'importation :
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Méthode d'importation de matériau | Cette option permet de spécifier la méthode d'importation pour les options suivantes.
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Importer des textures | Si cette option est activée, les textures référencées dans le fichier FBX sont importées dans Unreal. Si l'option Import Materials (Importer des matériaux) est définie sur true, les textures sont toujours importées indépendamment de ce paramètre. | ||||||||||
Inverser les textures de normales | Si cette option est activée et que les textures sont importées, les valeurs des textures de normales seront inversées. | ||||||||||
Réorganiser le matériau dans l'ordre FBX | Si cette option est activée, la liste des matériaux est réorganisée dans le même ordre que le fichier FBX. |
Règles d'affectation de noms
Le tableau ci-dessous montre comment les différents types de contenu sont nommés lorsque l'option Override FullName (Remplacer le nom complet) est activée.
Le tableau suppose les éléments suivants :
- % 1 est le nom de la ressource en cours d'importation, c'est-à-dire la dernière partie du chemin d'importation.
- % 2 est le nom du nœud de maillage dans le fichier FBX. En ce qui concerne le SkeletalMesh, s'il est composé de plusieurs maillages FBX, le premier nom de maillage FBX est utilisé comme partie du nom du nœud FBX.
Type de contenu | Règles d'affectation de noms |
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StaticMesh | Si l'option Override FullName est :
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SkeletalMesh | Si l'option Override FullName est :
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AnimationSequence | Si vous importez une animation avec un SkeletalMesh :
Si vous importez uniquement une animation :
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MorphTarget | Utiliser les noms des nœuds MorphTarget dans le fichier FBX. |