Le pipeline FBX transfère les matériaux et les textures appliqués aux maillages (tant les maillages statiques que les maillages squelettiques) des applications 3D vers Unreal. Les matériaux simples peuvent être convertis en important les textures utilisées dans les matériaux sources, créant ainsi des matériaux dans Unreal avec des textures connectées aux canaux appropriés et enfin, en appliquant les matériaux aux maillages importés. Le pipeline FBX rationalise le processus d'importation de maillage en automatisant ce qui était auparavant un processus manuel intensif.
Le pipeline d'importation FBX d'Unreal Engine utilise FBX 2020.2. L'utilisation d'une version différente lors de l'exportation peut entraîner des incompatibilités.
Cette page contient des informations sur Autodesk Maya et Autodesk 3ds Max. Veuillez choisir votre outil de création de contenu préféré ci-dessous. Les informations pertinentes de l'outil seront alors affichées :
Prise en charge des matériaux
Seuls les matériaux de base sont pris en charge dans le cadre de l'importation avec le pipeline FBX. Les types de matériaux pouvant être transférés sont les suivants :
Surface Anisotrope Blinn Lambert Phong Téléphone E
Standard Multi/Sous-objet
Outre ces types de matériaux, seules des fonctionnalités spécifiques de ces matériaux peuvent être transférées. Le pipeline de matériaux FBX ne transfère pas de paramètres, mais il prend en charge le transfert de certains mappages ou de certaines textures utilisées par les matériaux.
Actuellement, les mappages (textures) pris en charge qui sont importés avec le maillage sont ajoutés au matériau, et certains types communs sont connectés à leurs entrées par défaut sur le matériau, tandis que d'autres nécessiteront des connexions manuelles. De plus, les types de mappage les moins courants peuvent ne pas être importés du tout, comme l'utilisation du canal Diffuse dans Maya pour l'occlusion ambiante.
Matériaux multiples
Les maillages peuvent avoir plusieurs matériaux appliqués, chacun couvrant certaines faces du maillage, et le pipeline FBX a la capacité de gérer l'importation de maillages avec plusieurs matériaux (en supposant qu'ils aient été correctement configurés dans l'application 3D).
Maya est assez simple lorsqu'il s'agit d'utiliser plusieurs matériaux sur un maillage. Il vous suffit de sélectionner les faces du maillage sur lesquelles vous souhaitez appliquer le matériau, puis d'appliquer le matériau.


Un matériau sera créé dans Unreal Editor pour chaque matériau appliqué au maillage dans Maya, et le maillage importé aura des emplacements de matériau pour chacun de ces matériaux. Lorsqu'ils sont appliqués au maillage, les matériaux n'affectent que les polygones correspondants du maillage (comme ils le faisaient dans Maya).
Dans 3dsMax, plusieurs matériaux sont gérés par l'utilisation d'un matériau Multi/Sous-objet. Chaque face d'un maillage possède un Material ID et chaque matériau standard dans le matériau Multi/Sous-objet est appliqué au Material ID correspondant.


Un matériau sera créé dans Unreal Editor pour chacun des matériaux standard dans le matériau Multi/Sub-Object et le maillage importé aura des emplacements de matériau pour chacun de ces matériaux. Lorsqu'ils sont appliqués au maillage, les matériaux n'affectent que les polygones correspondants du maillage, comme ils le faisaient dans 3dsMax.
Affectation de noms aux matériaux
Les matériaux créés par Unreal Editor pendant le processus d'importation portent le même nom que les matériaux sources dans l'application 3D. L'origine du nom dépend de l'application qui a exporté le maillage.
En ce qui concerne Maya, le nom du matériau dans Unreal Editor est transféré à partir du nom du moteur d'ombrage appliqué au maillage dans Maya.

En ce qui concerne 3dsMax, le nom du matériau dans Unreal Editor est transféré directement à partir du nom du matériau appliqué au maillage dans 3dsMax.

Ordre des matériaux

À partir de la version 4.14, les conventions d'affectation de noms "Skin##" ne sont plus requises pour spécifier l'ordre des matériaux.
Lorsque les matériaux sont initialement importés à partir d'un fichier FBX, le nom du matériau est assigné à l'emplacement du matériau, de sorte que lorsque vous réimportez votre fichier FBX, le Nom du matériau d'importation d'origine peut être utilisé pour faire correspondre les Matériaux à l'index d'élément correct. Cette méthode est beaucoup plus cohérente que l'utilisation de la convention d'affectation de noms "Skin##" pour classer vos matériaux, garantissant que le processus d'importation examine directement le nom dans le fichier FBX pour déterminer quelles sections doivent correspondre aux matériaux existants déjà renseignés dans la liste. Le nom de l'emplacement ici correspondra à la sélection déroulante du nom du matériau dans les sections Niveau de détail (LOD) de vos maillages.
Si vous passez la souris sur le texte Slot Name (Nom de l'emplacement), l'infobulle répertorie le nom du matériau qui a été importé. Tous les maillages statiques ou squelettiques importés avant la version 4.14 auront None
(Aucun) comme nom de matériau dans l'infobulle.

Ajouter ou supprimer des emplacements de matériaux
Pour ajouter ou supprimer des emplacements de matériaux, utilisez le bouton add (+) en haut de la liste des matériaux et le bouton remove (x) à côté du nom de l'emplacement. Les emplacements ajoutés peuvent être utilisés pour remplacer les sections de LOD inférieures, mais pas le LOD de base.
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Ajouter (+) un emplacement de matériau | Supprimer (x) un emplacement de matériau |
Configurer des emplacements de matériaux dans les blueprints et les scripts C++
Vous pouvez définir votre matériau sur un composant au moment de l'exécution, en utilisant le nom d'emplacement que vous avez donné à votre matériau en appelant la fonction Set Material By Name (Définir le matériau en fonction du nom). Cela vous évite d'avoir à coder en dur le numéro d'index de l'élément de matériau pour récupérer l'emplacement de matériau que vous recherchez. Cela garantit également que votre code de jeu fonctionne toujours correctement si l'ordre des matériaux sur les maillages devait changer (puisqu'il fait plutôt référence au nom d'emplacement).
Importer des textures
Si un matériau possède une texture assignée comme texture diffuse ou texture de normales dans l'application 3D, ces textures seront importées dans Unreal tant que le paramètre Import Textures (Importer des textures) est activé dans Propriétés d'importation FBX.

Une expression d'échantillon de texture sera créée dans le matériau nouvellement créé dans Unreal Editor et la texture importée sera assignée à cet échantillon de texture. Une expression de coordonnées de texture sera également ajoutée au matériau et connectée à l'entrée UVs de l'échantillon de texture. Cependant, vous devrez connecter certaines textures à leurs emplacements de matériaux.

Si les textures appliquées au matériau dans l'application 3D sont dans un format non compatible avec Unreal, ou sont connectées à un attribut de matériau inconnu (par exemple, Diffuse dans Maya), elles ne seront pas importées. Dans ce cas, et même si aucune texture n'était présente dans le matériau au départ, le matériau dans Unreal Editor sera rempli avec un paramètre vectoriel de couleur aléatoire.
