Auf dieser Seite erfahren Sie mehr über den Groom-Importprozess und die verfügbaren Optionen beim Importieren einer Alembic-Datei (*.abc) mit einem Groom.
Voraussetzungen
Um eine Alembic-Datei zu importieren und ihren Groom in Unreal Engine zu rendern, müssen die folgenden Plugins im Plugins-Browser aktiviert sein:
- Alembic Groom-Importeur
- Groom
Um Plugins zu aktivieren, muss der Editor neugestartet werden. Weitere Informationen zur Einstellung eines Projekts für die Verwendung von Grooms finden Sie unter Einrichten eines Projekts für die Verwendung von Grooms.
Groom-Importprozess
Das folgende Flussdiagramm beschreibt den Prozess auf hohem Level, mit dem Sie Ihre eigenen Alembic-Dateien, die einen Groom enthalten, in Unreal Engine importieren und sie an einen animierten Skelett-Mesh-Charakter ankoppeln.
Der Ablauf funktioniert so:
- Erstellen Sie Ihren Groom in Ihrer bevorzugten Anwendung zur Erstellung digitaler Inhalte (DCC), wie z. B. Autodesk Maya.
- Exportieren Sie den Groom als Alembic-Datei (*.abc).
- importieren Sie die Alembic-Datei mit dem Groom in Unreal Engine.
- (Optional) Erstellen Sie ein Groom-Bindungs -Asset im Inhaltsbrowser und verknüpfen Sie es mit Ihrem Skelett-Mesh.
- Platzieren Sie das Groom-Asset im Level.
- Dies kann als eigenständiger Actor oder als Teil eines Blueprints mithilfe einer Groom-Komponente erfolgen.
- Koppeln Sie die Groom-Komponente mit Transfer-Skinning an einem Skelett-Mesh-Socket an.
- Richten Sie ein Material ein und weisen Sie dem Groom-Asset ein Material mit der Haar-Domäne zu. Nach Abschluss dieser Schritte erhalten Sie einen interaktiven Groom, den Sie auf jedes animierte Skelett-Mesh anwenden können, an das er angekoppelt ist.
Eine ausführlichere Anleitung zu diesem Vorgang finden Sie in der Groom-Schnellstartanleitung.
Weitere Details zur Einstellung Ihres Groom für den Export aus Ihrer DCC-Anwendung und den Import in Unreal Engine finden Sie in der Alembic für Grooms-Spezifikation. Sie behandelt das Schema, das es Unreal Engine ermöglicht, Grooms direkt zu importieren.
Groom-Importoptionen
Wenn Sie eine Alembic-Datei mit einem Groom importieren, öffnet sich das Fenster Groom Import Options.
Der obere Abschnitt der Groom-Importoptionen beschreibt die Gültigkeit der importierten Groom-Datei. Hier finden Sie auch eine Liste mit allen Haarattributen, die mit diesem Groom importiert werden. Es werden verschiedene Attributtypen unterstützt, darunter Stamm-UV, Farbe pro Steuerungs-Punkt und mehr.
Die Sektion Conversion enthält Optionen zum Drehen und Skalieren Ihres Groom-Assets vor dem Import. Dies erlaubt die Anwendung einer globalen Transformation auf jede Kurve / jeden Steuerungs-Punkt.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Rotation | Setzt die Drehung in Eulerschen Winkeln (Grad) ein, um die nach oben gerichteten oder vordere Achsen zu fixieren. |
| Scale | Skaliert den Wert, um die Einheit in Zentimetern zu konvertieren. |
Die Sektion Preview enthält alle importierten Gruppen des Groom. Für jede Gruppe können Sie die Anzahl der Rendering-Kurven und Hilfslinien visualisieren und sowohl Dezimierung als auch Interpolationseinstellungen konfigurieren. Beide Einstellungen können später nach dem Import über den Groom-Asset-Editor bearbeitet werden.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Gruppen: Index[n] | |
| Group Name | Der dieser Gruppe zugewiesene Name. |
| Group ID | Die ID, die den Haarsträhnen in dieser Gruppe zugewiesen wurde. |
| Curve Count | Die Anzahl der Haarsträhnen innerhalb dieser Groom-Gruppe. |
| Guide Count | Die Anzahl der Simulationshilfslinien innerhalb dieser Groom-Gruppe. |
| Interpolation: Dezimierungseinstellungen | |
| Curve Decimation | Reduziert die Anzahl der Haarsträhnen auf einheitlich Weise. |
| Vertex Decimation | Reduziert die Anzahl der Scheitelpunkte für jede Haarsträhne auf einheitliche Weise. |
| Interpolation: Interpolationseinstellungen | |
| Guide Type | Wählen Sie den Typ der Hilfslinien aus, der für die Groom-Simulation verwendet werden soll:
|
| Generated guide density | Dichtefaktor für die Konvertierung von Haaren in eine Hilfslinienkurve, wenn keine Hilfslinien bereitgestellt werden. Dieser Wert sollte zwischen 0 und 1 liegen und kann als Verhältnis/Prozentsatz der als Hilfslinien verwendeten Strähnen betrachtet werden. |
| Rigged guide num. curves | Anzahl der Kurven, die auf Ihrem Groom- und Skelett-Mesh generiert werden. |
| Rigged guide num. points | Anzahl der Punkte/Bones pro generierter Hilfslinie. |
| Interpolation Quality | Definiert die Qualität der Interpolation, wenn Bewegungen von Hilfslinien auf die Strähnen interpoliert werden. Wählen Sie eine der folgenden Optionen aus:
|
| Interpolation Distance | Definiert die Metrik, die für die Koppelung von Hilfslinien und Strähnen verwendet wird. Wählen Sie eine der folgenden Optionen aus:
|
| Randomize Guide | Wenn diese Option aktiviert ist, werden die für die Interpolation verwendeten Hilfslinien leicht randomisiert generiert, um auftretende Verklumpungen aufzulösen. |
| Use Unique Guide | Ist die Option aktiviert, wird eine einzige Hilfslinie für die Bewegungsinterpolation verwendet. |