Ein Groom Cache ist eine Erweiterung von einem Groom-Asset, die Wiedergabe von Groom-Animationen erlaubt, die in anderen Anwendungen zur Erstellung digitaler Inhalte (DCC) simuliert und mit Alembic in Unreal Engine exportiert wurden. Ein Groom-Cache-Alembic ist ein Groom-Alembic, der Zeit-Samples enthält, die einige Attribute animieren. Die unterstützten Attribute, die animiert werden können, sind Scheitelpunktposition, Breite und Farbe.
Typen von Groom-Caches
Es gibt zwei Arten von Groom-Cache-Alembic-Dateien, die in Unreal Engine importiert werden können: Hilfslinien-Groom-Caches und Strähnen-Groom-Caches
Ein Guides Groom Cache unterstützt nur die Scheitelpunktpositionsanimation Ihrer Hilfslinien. Er nutzt die Engine-interne Strähneninterpolation, um die Animation der Hilfslinien auf die Rendersträhnen zu übertragen, wofür das Groom-Asset die Simulation für jede Ihrer Groom-Gruppen aktivieren muss. Eignet sich für die Wiedergabe einer Groom-Animation, die nur die Scheitelpunktposition animiert, an der die Interpolation Engine-interne zufriedenstellende Ergebnisse liefert. Diese Art von Groom-Cache ist leichtgewichtiger und performanter als ein Strähnen-Groom-Cache.
Ein Strands Groom Cache enthält die animierten Attribute für jede Strähne, wodurch er mehr Speicher und Bandbreite verbraucht als ein Hilfslinien-Groom-Cache. Der Vorteil ist mehr Flexibilität, da neben der Scheitelpunktposition auch Breite und Farbe unterstützt werden, und ist wiedergabetreuer, da sie die exakte Simulation enthält, die in der DCC-Anwendung berechnet wurde. Diese Art von Groom-Cache verwendet keine Engine-interne Interpolation und erfordert nicht die Aktivierung der Simulation für das Groom-Asset. Eine aktuelle Einschränkung eines Strähnen-Groom-Cache ist, dass er eine Scheitelpunktposition enthalten muss und nicht nur Breiten- und Farb-Animation kann.
Strähnen-Groom-Caches sind nützlich für die Wiedergabe von Groom-Animationen, die in nicht Engine-intern simuliert werden können oder bei denen Simulation oder Interpolation keine zufriedenstellenden Ergebnisse liefert. Zum Beispiel eine Animation, die Haarwuchs zeigt, wenn die Haare länger und dichter werden.
Beachte, dass ein Groom-Cache, um mit einem Groom-Asset zu funktionieren, dieselbe Topologie aufweisen muss, also die gleiche Anzahl von Strähnen, Scheitelpunkten, Scheitelpunkt pro Strähne und so weiter. Bei Haar-Instanzen, in denen Sie Haare verkürzen möchten, darf sich die Anzahl der Scheitelpunkte global und pro Strähne nicht ändern. Stattdessen muss sich ihre Position ändern, um die Strähnenlänge zu animieren.
Importieren eines Groom-Caches in Unreal Engine
Da ein Groom Cache ein Groom mit einem Zeit-Sample ist, wird der Groom-Cache-Alembic beim Import als ein regulärer Groom erkannt. Allerdings wird in den Groom Import Options ein Abschnitt Groom Cache mit aktiviertem Import Groom Cache angezeigt.
Der Import-Groom-Cache kann deaktiviert werden, um nur das Groom-Asset zu importieren. Es ist nicht möglich, ein Nur-Hilfslinien-Groom-Asset oder einen Nur-Hilfslinien-Groom-Cache zu importieren.
Bei einem Nur-Strähnen-Groom werden die Hilfslinien beim Import automatisch mit den Interpolationseinstellungen generiert und diese Einstellungen werden verwendet, um die Hilfslinien für einen Guides-Groom-Cache zu generieren. Wenn die Hilfslinien bereits in Alembic enthalten sind, werden sie stattdessen für Groom-Asset und Groom-Caches verwendet, es sei denn, die Groom-Importoption Override Guides ist aktiviert. Sie finden diese unter Groups > Index [n] > Interpolation Settings.
In Fällen, in denen Sie bereits ein Groom-Asset haben, das topologisch mit dem importierten Groom-Cache kompatibel ist, können Sie Groom-Asset importieren deaktivieren und das zu verwendende Groom-Asset festlegen.
Der Importprozess wendet die Import-Einstellungen des angegebenen Groom Assets auf den Groom-Cache an, den Sie importieren. Dies ist besonders wichtig bei den Dezimierungs- und Interpolationseinstellungen, um sicherzustellen, dass das Groom-Asset und die Groom-Caches über dieselben importierten Topologien verfügen.
Wenn Import Groom Asset deaktiviert ist, können Sie den Groom-Cache nicht importieren, bis ein Groom Asset angegeben wurde.
Die anderen Einstellungen im Groom-Cache-Bereich dienen dazu, den Bereich der importierten Animation zu steuern, darunter die Festlegung eines Start- und Endframes oder das Überspringen von leeren Frames, die am Anfang der Groom-Animation stehen können.
Verwendung eines Groom-Caches in Unreal Engine
Nachdem Sie einen Groom Cache importiert haben, kann er auf einen Groom-Cache-Slot einer Groom Component angewendet werden.
Groom-Caches müssen in Verbindung mit einem topologisch kompatiblen Groom-Asset verwendet werden, da sie nicht die Render-Daten oder Ressourcen für das Rendern der Strähnen des Groom enthalten.
Sie können einer Groom-Komponente keinen Groom Cache (2) zuweisen, wenn diese bereits eine Groom Binding (1) zugewiesen hat. Der Groom-Cache-Slot ist ausgegraut.
Bei Hilfslinien-Groom-Caches muss das Groom-Asset die Simulation für jede Groom Group aktivieren, damit Sie die Groom-Animation mittels „Im Editor abspielen“ (PIE) visualisieren können.
Verwendung eines Groom-Caches in einer Level-Sequenz
Ein Groom-Cache kann aus einer Level-Sequenz verwendet und gesteuert werden, indem Sie dem Actor einen Groom Cache-Track mit einer Groom-Komponente hinzufügen.
Wenn auf die Groom-Komponente bereits ein Groom-Cache angewendet wurde, wird die Größe des Groom-Cache-Abschnitts auf dem Track automatisch an den Animationsbereich angepasst. Andernfalls müssen Sie die Größe manuell anpassen.
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