Traditionell werden Haare, die in Echtzeit-Spielen und -Projekten verwendet werden, mit kartenbasierten Techniken oder anderen ähnlichen Annäherungen erstellt. Kartenbasierte Workflows verwenden viele Flag-Sheets (oder Karten), um die ungefähre Form und Bewegung einer viel größeren Anzahl einzelner Haare zu erzeugen. Das Groom-System und die Werkzeuge von Unreal Engine bieten Ihnen einen Workflow für das Rendern von Haaren mit strähnenbasierten Techniken, was die visuelle Wiedergabetreue von simuliertem Haar für Echtzeit-Anwendungsfälle deutlich verbessert.
Zwar gibt es derzeit kein Standard-Dateiformat für Haar-Grooms, aber das Groom-System von Unreal Engine bietet ein auf Benennungskonventionen basierendes Schema, das Alembic-Dateitypen verwendet, um Daten, die aus Ihrer Modellierungsanwendung exportiert wurden, in Unreal Engine zu aufzunehmen. Diese konventionsbasierte Benennung unterstützt mehrere Haargruppierungen innerhalb einer einzigen Datei, etwa Haare für Ihren Kopf, Vellus-Haar, Bart, Wimpern und Augenbrauen. Dieses Groom-System verwendet auch seinen eigenen Haar-Shader und sein eigenes Rendering-System sowie dynamische Physik durch Niagara.
Die Einrichtung eines Groom für einen Charakter in Unreal Engine umfasst mehrere Teile:
- Ein Groom-Asset, das die importierten Groom-Daten aus einer Alembic-Datei speichert.
- Ein Groom Binding-Asset, das einen Groom mit einem Skelett-Mesh verbindet.
- Eine Groom Component, die Instanzen von Groom-Assets darstellt.
Das Groom-System von Unreal Engine bietet eine minimal brauchbare Implementierung von Strähnen-basiertem Importieren, Bearbeiten, Rendern und Simulieren. Das System bietet keinen Haar-Groom, etwa die Möglichkeit, Haare zu formen. Das sollte in Anwendungen wie Maya mit XGen, Ornatrix, Yeti, Rasieren und Haarschnitt oder Houdini durchgeführt werden.
Groom-Asset
Ein Groom-Asset wird erstellt, wenn Sie eine Alembic-Datei (*.abc) importieren. Die Assets werden in Ihrem Inhaltsbrowser gespeichert und können im Groom Asset Editor geöffnet werden.
Wenn Sie ein Groom-Asset öffnen, können Sie im Groom-Asset-Editor folgende Dinge ausführen:
- Materialien zuweisen
- [Detaillierungsgrad-Einstellungen definieren, die Strähnen, Karten oder ein Mesh darstellen (working-with-content\hair-rendering\groom-lods)
- Physik-Einstellungen aktivieren und konfigurieren
- Ihren Groom mit verschiedenen Ansichtsmodi debuggen
Weitere Informationen zur Verwendung dieses Asset-Editors finden Sie unter Groom-Asset-Editor.
Groom-Bindung
Groom Binding-Assets werden verwendet, um ein Groom-Asset mit einem Skelett-Mesh zu verknüpfen. Dieses Bindungs-Asset ermöglicht die Anwendung von Skin und Deformation auf das Haar. Öffnen Sie ein Groom-Bindungs-Asset , um das Groom-Asset und seinen Link mit einem Skelett-Mesh zu sehen. Groom-Bindungen können im Groom-Asset-Editor in einer Vorschau betrachtet werden.
Weitere Informationen zu diesem Asset-Typ finden Sie unter Groom-Bindungen.
Groom-Komponente
Groom Components sind Instanzen von Groom-Assets in einem Level. Eine Groom-Komponente kann einige Eigenschaften eines Groom-Assets überschreiben, wie etwa seinen Radius und LOD-Biasing.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Groom-Gruppenbeschreibung | |
| Hair Width | Überschreibt die Haarbreite (in Zentimetern). |
| Hair Root Scale | Der Maßstab der Haarbreite am Ansatz. |
| Hair Tip Scale | Der Maßstab der Haarbreite an der Spitze. |
| Hair Shadow Density | Steuert die Haardichte, um die Anzahl der Haare beim Schatten-Rendering zu verringern oder zu erhöhen. Damit können Sie die Beschattung von Haaren erhöhen oder verringern, wenn die Anzahl der Strähnen nicht realistisch ist. |
| Hair Raytracing Radius Scale | Skaliert den Radius der Haargeometrie für Ray-Tracing-Effekte wie Schatten. |
| Use Hair Raytracing Geometry | Ermöglicht die Verwendung von Haargeometrie mit Ray-Tracing-Funktionen. |
| LOD Bias | Legt die Ausrichtung für den gewählten Detaillierungsgrad (LOD) fest. Ein Wert über 0 wählt nach und nach weniger detaillierte LODs aus. Diese Eigenschaft wird verwendet, wenn r.HairStrands.Cluster.Culling aktiviert ist. |
| Use Stable Rasterization | Wenn diese Option aktiviert ist, stellt das sicher, dass Haare kein Aliasing haben. Ist die Option aktiviert, werden Haargruppen möglicherweise dichter dargestellt. Einzelne Haare sollten dünn bleiben. |
| Scatter Scene Lighting | Ist die Option aktiviert, werden Haare mit der Szenenfarbe beleuchtet. Es wird für Vellus/kurzes Haar, wie Pfirsichflaum, verwendet, um Licht von der umgebenden Oberfläche, wie etwa der Skin, hereinzubringen. |
| Hair Length Scale | Wenn diese Option aktiviert ist, erlaubt dies die Skalierung der Haarlänge. |
| Materialien | |
| Element [N] | Weisen Sie Ihr Haarmaterial diesem Asset-Slot zu. |
| Groom | |
| Groom Asset | Das Groom-Asset, mit dem dieser Actor gerendert werden soll. |
| Binding Asset | Ein optionales Bindungs-Asset zum Binden eines Groom an Ihr Skelett-Mesh. Wenn das Bindungs-Asset nicht spezifiziert ist, wird die Projektion zur Laufzeit durchgeführt, was hohe GPU-Kosten zur Startzeit bedeutet. |
| Use Cards | Wenn diese Option aktiviert ist, zwingt diese Option den Groom, Karten/Mesh-Geometrie anstatt Strähnen zu verwenden. |
| Attachment Name | Ein optionaler Name, unter dem die Groom-Komponente angekoppelt werden soll, wenn sie einem Skelett-Mesh als Parent zugewiesen ist. |
| Groom-Cache | |
| Groom Cache | Die Groom-Animation, die auf dieser Komponente wiedergegeben werden soll. Sie muss mit dem Groom-Asset kompatibel sein. |
| Running | Aktivieren Sie die Option, um die Animation abzuspielen. |
| Looping | Aktivieren Sie die Option, um die Animation zu wiederholen, wenn die verstrichene Zeit den Animationsbereich überschreitet. |
| Manual Tick | Aktivieren Sie die Option, um nur über den Sequencer abzuspielen. |
| Elapsed Time | Dieser schreibgeschützte Wert zeigt die vergangene Zeit seit Start der Animation an. |
| Simulation | |
| Physics Asset | Das Physik-Asset, das für diesen Groom verwendet wird, wenn die Physiksimulation aktiviert ist. |