Ein Groom-Asset umfasst zusätzliche Funktionalität, um Ihre Texturen basierend auf den Strähnen-Daten im Groom zu erstellen. Sie können Follicle- und Strands-Texturen erstellen, die Sie mit Ihrem Groom verwenden können. Dies ist wichtig für die Erstellung der Detaillierungsgrad-Meshs (LOD) des Groom. Haarfollikel-Texturen erstellen eine Maske für ein Skelett-Mesh, damit Haare besser mit Ihrer Oberfläche mischen. Strähnen-Texturen erstellen mehrere Texturen aus projizierten Strähnendaten auf Meshs. Die sind nützlich für die Erstellung von Karten- und Haarhelm-Meshs.
Erstellung von Groom-Texturen im Editor
So erstellen Sie eine Follicle- oder Strands-Textur:
- Suchen Sie Ihr Groom-Asset im Content Browser.
- Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Groom-Asset, um dessen Kontextmenü zu öffnen.
- Wählen Sie oben im Menü Create Follicle Texture oder Create Strands Textures aus.
- Optional können Sie die Einstellungen in beiden Dialogen konfigurieren oder sie unverändert lassen.
- Klicken Sie auf Create, um die Texturen zu erstellen.
Abhängig von Ihrer gewählten Option sehen Sie einen der folgenden Dialoge, in dem Sie entweder eine Haarfollikel- oder eine Strähnen-Textur erstellen können. Erstellte Texturen werden am selben Ort gespeichert wie die Grooms, aus denen sie generiert werden.
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|---|---|
| Groom Follikel-Texturoptionen | Groom Strähnen-Texturoptionen |
Follikel-Textur
Eine Follicle-Textur enthält ein kleines Distanzfeld der Haarwurzeln, aus denen der Groom besteht. Dadurch können einige Effekte innerhalb der Shader der darunter liegenden Oberflächenmaterialien aus einem Skelett-Mesh erfasst werden.
Bei Erstellung einer Follikel-Textur:
- Die Farbkanäle speichern Texturinformationen.
- Sie können mehrere Grooms auswählen, die mit der erstellten Textur verwendet werden.
Sie können Grooms individuell auf verschiedene Farbkanäle anwenden oder sie im selben Farbkanal nutzen. Sie brauchen also nicht für jeden Groom eine Haarfollikel-Texturmaske.
Die Beispiel-Follikel-Texturen unten verwenden den Standard-„Hudson“ MetaHuman-Charakter, der drei verschiedene Grooms nutzt: einen für Haare, einen für Wimpern und einen für Schnurrbärte und Stoppeln. Das Bild zeigt drei Haarfollikel-Texturmasken, die individuell für die drei Grooms auf der linken Seite erstellt wurden. Wenn Sie auf der rechten Seite diese drei Grooms zusammen auswählen und eine Follikel-Textur generieren, werden sie kombiniert und die Texturmaske für jeden Groom kann auf einen anderen Farbkanal oder in den gleichen Farbkanal angewendet werden. Dadurch werden sie in verschiedene Farbkanäle gepackt, die über die Kanäle rot, grün und blau verfügen.
Dies ist ein Beispiel dafür, wie Sie mehrere Groom-Follikel-Texturen mit dem Workflow „Follikel-Textur erstellen“ zu einer einzigen Texturmaske kombinieren können.
Sie finden die folgenden Eigenschaften im Groom-Follikel-Masken-Dialog:
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Optionen | |
| Resolution | Legt die Texturauflösung für die Haarfollikelmaske fest. Die Auflösung wird auf die nächste Zweierpotenzgröße aufgerundet. Zum Beispiel 256, 512, 1024 und so weiter. |
| Root Radius | Die radiale Größe (in Pixel) des Stamms der Strähne in der generierten Maske. |
| Grooms | |
| Groom | Das Groom-Asset, mit dem die Haarfollikel-Texturmaske generiert wird. |
| Channel | Legt fest, in welchem Farbkanal die Texturmaske für die Follikel-Textur gespeichert wird. |
Strähnen-Texturen
Die Strands-Texturen umfassen mehrere Texturen, die von Ihrem Groom mithilfe eines bestimmten statischen oder Skelett-Mesh erstellt wurden. Die Groom Strands Texture Options geben Texturen für Tiefe, Abdeckung, Tangente, Attribute und Material standardmäßig aus.
Beispiele von generierten Strähnen-Texturen. Texturen von links nach rechts: Tiefe, Abdeckung, Tangente, Attribute, Material.
Diese generierten Texturen können für Grooms verwendet werden, die aus Karten bestehen, und für Grooms, die „Helme“ aus Haaren verwenden, um höchste Detailstufe, aber niedrigste geometrische Qualität zu erreichen. Das folgende Beispiel zeigt (von links nach rechts) den Strähnen-Groom, Karten-Grooms und den Mesh-Haar „Helm“-Groom. Strähnen und Karten bieten die höchste Qualität für Betrachtungen auf kurze bis mittlere Entfernung, während sich Haarhelme eignen, wenn der Charakter viel weiter von Ihrer Spielerkamera entfernt ist.
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| Strähnen-Groom | Karten-Groom | Haar-„Helm“-Groom |
Die folgenden Eigenschaften finden Sie im Groom-Strähnen-Texturoptionendialog:
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Optionen | |
| Layout | Diese Einstellung bestimmt, wie die Attribute Ihres Groom in Texturen gepackt werden. Sie können zwischen Karte/Mesh, Default und Compact wählen. „Standard“ packt Attribute separat in Texturen, wo es Sinn ergibt. „Kompakt“ gruppiert mehr Attribute in weniger Texturen. |
| Resolution | Legt die Texturauflösung für die Haarfollikelmaske fest. Die Auflösung wird auf die nächste Zweierpotenzgröße aufgerundet. Zum Beispiel 256, 512, 1024 und so weiter. |
| Trace Type | Wählen Sie die Richtung der Traces, die für die Projektion der Strähnen-Texturen durchgeführt werden, wenn sie generiert werden.
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| Trace Distance | Legt die Entfernung von der Mesh-Oberfläche fest, bis das Haar auf das Mesh projiziert wird. |
| Mesh Type | Wählt, welche Art Input-Mesh für das Tracing verwendet werden soll: Statisch oder Skelett. |
| Static Mesh | Wählt das statische Mesh-Asset aus, auf das die Groom-Strähnen projiziert werden, um Texturen zu erzeugen. Dazu müssen Sie den Mesh Type auf Static Mesh festlegen. |
| Skeletal Mesh | Wählt das Skelett-Mesh-Asset aus, auf das die Groom-Strähnen projiziert werden, um Texturen zu erzeugen. Dazu müssen Sie den Mesh Type auf Skeletal Mesh festlegen. |
| LOD Index | Legt den Index fest, für welchen Detaillierungsgrad-Mesh die Texturprojektion durchgeführt werden soll. |
| Section Index | Legt den Index des Mesh fest, auf dem die Texturprojektion durchgeführt wird. |
| UV Channel Index | Legt den UV-Kanal-Index für die Texturprojektion fest. |
| Gruppenindex | |
| Index [n] | Der Groom-Gruppen-Index, der in Texturen gebakt werden soll. Wenn das Array leer ist, werden standardmäßig alle Gruppen aufgenommen. Beim Hinzufügen von Indizes können Sie festlegen, welche Gruppen verwendet werden. |

