Groom Binding-Assets werden verwendet, um eine Groom-Komponente an eine Skelett-Mesh-Komponente anzukoppeln und deren Skin zu erstellen. Es ist keine Bindung erforderlich, wenn ein Groom-Asset nur „starr“ an ein Skelett-Mesh angekoppelt sein soll.
Erstellen einen Bindungs-Assets
So erstellen Sie ein Bindungs-Asset:
- Suchen Sie ein Groom-Asset im Content Browser.
- Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Groom und wählen Sie Create Binding aus dem Kontextmenü aus.
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Legen Sie im Dialogfenster Groom Binding Options Folgendes fest:
- Legen Sie den Groom Binding Type auf Skeletal Mesh oder Geometry Cache fest, an den der Groom gebunden werden soll.
Die Auswahl von Geometry Cache als Groom-Bindungstyp erfordert, dass das Geometry Cache-Plugin aktiviert ist.
- Legen Sie Target Skeletal Mesh / Target Geometry Cache fest, um auszuwählen, an welches Skelett-Mesh oder Geometrie-Cache-Asset dieser Groom gebunden werden soll. Sie müssen ein Skelett-Mesh oder einen Geometrie-Cache auswählen, um ein Bindungs-Asset zu erstellen.
Erweiterte Optionen für die Erstellung eines Bindungs-Assets
Der Dialog „Groom-Bindungsoptionen“ enthält einige erweiterte Optionen für die Erstellung eines Bindungs-Assets:
- Verwenden Sie Num Interpolation Points, um die Anzahl der für die globale Haarinterpolation verwendeten Samples zu definieren. Diese wird optional im Groom-Asset-Editor im Panel Interpolation mit der Einstellung RBF Interpolation im Abschnitt Hair Interpolation aktiviert. Eine Globale Interpolation bewahrt die ursprüngliche Groom-Form unter großen Skelett-Mesh-Deformationen. Die Verwendung von mehr Samples führt zu einer genaueren Deformation, ist aber auch mit zusätzlichen Kosten verbunden. Im allgemein sollten 100 Samples oder weniger ausreichen.
- Source Skeletal Mesh definiert optional das Mesh, auf dem der Groom erstellt wurde. Das Mesh kann sich von Ihrem zugewiesenen Ziel-Skelett-Mesh unterscheiden, und auch die Topologie kann anders sein. Das System geht davon aus, dass sowohl das Quell- als auch das Ziel-Mesh dieselbe UV-Mapping verwenden, um die Haarkurven und -positionen zu übertragen. Die Matching Section beschränkt die Übertragung darauf, nur einen bestimmten Mesh-Abschnitt zu verwenden.
Einrichtung
So verwenden Sie ein Groom-Bindungs-Asset, um einen Groom an ein geskinntes Mesh zu binden:
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Erstellen Sie eine Groom-Komponente und machen Sie die zu einer Child-Komponente von einem Skelett-Mesh. Das können Sie direkt auf einem Skelett-Mesh in einem Level oder in einem Blueprint tun.
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|Eine Groom-Komponente auf einem Level-Actor. Eine Groom Komponente in einem Blueprint. -
Wählen Sie die Groom-Komponente aus und führen Sie im Details-Panel folgende Aktionen durch:
Weisen Sie dem Groom Asset-Zuweisungsslot ein Groom-Asset zu.
- Weisen Sie dem Binding Asset-Zuweisungsslot ein Groom-Bindungs-Asset zu.
Ihr Groom sollte ähnlich aussehen wie der auf dem folgenden Bild:
Die Bindungsdaten werden nur verwendet, wenn der aktuelle Detaillierungsgrad (LOD) Binding Type auf Skinning festgelegt ist. Das kann für jedes LOD im Groom-Asset-Editor in den LOD-Panel-Einstellungen eingerichtet werden. Sie können den aktuell aktiven Bindungstyp im Level überprüfen, indem Sie in den Viewport-Menüs Lit > Instances auswählen und Sie den Bindungstyp für jedes Level visualisieren.
Bild für Großansicht anklicken.
Vorschau von Groom-Bindungen im Groom-Asset-Editor
Im Panel Binding im Groom-Asset-Editor verwalten Sie alle diesem Groom zugewiesenen Bindungs-Assets. Es listet alle Groom-Bindungs-Assets auf, die mit dem aktuellen Groom-Asset kompatibel sind.
Sie können das Auge-Symbol unter dem Bindungs-Asset-Zuweisungsslot nutzen, um eine Vorschau des Bindungs-Assets im Vorschaufenster zu erhalten.
Sie können den Animationszuweisungsslot über dem Vorschaufenster verwenden, um eine verfügbare Animation auszuwählen und eine Vorschau der Haardeformation für den aktuellen Groom anzuzeigen. Verwenden Sie die Schaltflächen „Abspielen“ und „Stopp“, um die Animation im Vorschaufenster zu starten und anzuhalten.
Sie können die Stamm-Daten eines Groom in einem Level visualisieren, indem Sie Lit > Groom > Root Bindings auswählen. Die Stammbindungsdaten für jede gerenderte Strähne werden durch eine farbige weiße Linie an der Haarwurzel zusammen mit dem entsprechenden Dreieck angezeigt, an das die Wurzel gebunden ist.
Groom-Bindungseigenschaften
Groom-Bindungsoptioneneigenschaften
Die folgenden Eigenschaften finden Sie im Groom-Bindungsoptionen-Dialog, wenn Sie ein Groom-Bindungs-Asset erstellen:
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Build-Einstellungen | |
| Groom Binding Type | Wählt den Mesh-Typ aus, für den eine Groom-Bindung erstellt werden soll: Skeletal Mesh oder Geometry Cache. |
| Target Skeletal Mesh / Target Geometry Cache | Wählt das Skelett-Mesh- /Geometrie-Cache-Asset aus, an dem dieser Groom angekoppelt ist. |
| Haar-Interpolationspunkte | |
| Num Interpolation Points | Die Anzahl der Punkte, die für die RBF-Interpolation verwendet werden. |
| Konvertierung | |
| Source Skeletal Mesh / Source Geometry Cache | Das Skelett-Mesh / Geometrie-Cache, auf dem der Groom erstellt wurde. Die Einstellung ist optional und wird nur verwendet, wenn die Haarbindung an ein anderes Mesh als das, auf dem sie erstellt wurde, erfolgt. Zum Beispiel, nur wenn der Stamm der Kurve und die Oberfläche nicht ausgerichtet sind und nicht umwickelt/transformiert werden müssen. |
| Matching Section | Sektion, die zum Übertragung der Position ausgewählt werden soll. |
Groom-Bindungs-Asset-Editoreigenschaften
Die folgenden Eigenschaften finden Sie im Groom-Asset-Editor, wenn Sie ein Groom-Asset öffnen:
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Build-Einstellungen | |
| Groom Binding Type | Wählt den Mesh-Typ aus, für den eine Groom-Bindung erstellt werden soll: Skeletal Mesh oder Geometry Cache. |
| Groom | Der Groom, den dieses Bindungs-Asset verwendet. |
| Source Skeletal Mesh / Source Geometry Cache | Das Skelett-Mesh / Geometrie-Cache, auf dem der Groom erstellt wurde. Die Einstellung ist optional und wird nur verwendet, wenn die Haarbindung an ein anderes Mesh als das, auf dem sie erstellt wurde, erfolgt. Zum Beispiel, nur wenn der Stamm der Kurve und die Oberfläche nicht ausgerichtet sind und nicht umwickelt/transformiert werden müssen. |
| Target Skeletal Mesh / Target Geometry Cache | Wählt das Skelett-Mesh- /Geometrie-Cache-Asset aus, an dem dieser Groom angekoppelt ist. |
| Num Interpolation Points | Die Anzahl der Punkte, die für die Interpolation der radiale Ausrichtungsfunktion (RBF) verwendet werden. |
| Matching Section | Sektion, die zum Übertragung der Position ausgewählt werden soll. |
| Haargruppen | |
| Curve Count | Anzahl der Kurven, die diese Haargruppe hat. |
| Curve LOD | Anzahl der Kurven-LODs, die diese Haargruppe hat. |
| Guide Count | Anzahl der Hilfslinien, die diese Haargruppe hat. |
| Guide LOD | Anzahl der Hilfslinien-LODs, die diese Haargruppe hat. |
Groom-Asset-Editor-Bindungseigenschaften
Die folgenden Eigenschaften finden Sie im Groom Asset Editor im LOD-Panel:
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Groom | |
| Binding Type | Legt den Groom-Simulationsmodus fest, um diesen Detaillierungsgrad darzustellen. Jede Detaillierungsgradgruppe kann zwischen den folgenden Bindungstypen wählen:
|