Grooms können mehrere Detaillierungsgrade (LODs) haben, die jeweils eine Strähne, Karte oder ein Mesh für ihre Darstellung nutzen können. Die Anzahl der LODs, die ein Groom hat, wird im LOD-Panel des Groom-Asset-Editors eingerichtet. Karten- und Mesh-Geometrien werden in ihren eigenen Cards- und Meshes-Panels verwaltet. In jedem Panel können Sie neue Einträge hinzufügen sowie die Mesh-Geometrie und ihr Material konfigurieren.
Generieren von Karten-Meshs in Unreal Engine
Folgen Sie diesen Schritte, um Ihre eigenen Haar-Karten mit dem Haar-Kartengenerator-Plugin im Groom-Asset-Editor zu erstellen:
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Aktivieren Sie das Plugin Hair Card Generator im Plugins-Browser.
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Öffnen Sie ein Groom-Asset im Groom Asset Editor.
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Wählen Sie das Cards-Panel aus.
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Klicken Sie auf Add Card Asset, um einen neuen Eintrag hinzuzufügen.
- Legen Sie im Karteneintrag Folgendes fest:
- Legen Sie einen LOD Index fest. Dies ist der Detaillierungsgrad, für den das Karten-Mesh generiert wird, etwa LOD 0.
- Erweitern Sie Textures und legen Sie das Layout fest. Das ist das gewünschte Layout für alle erstellten Texturen.
- Legen Sie den Group Index fest. Das ist die Geometrie, für die die Karten generiert und auf die Karten gemappt werden sollen (siehe Gruppen im LODs-Panel).
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Klicken Sie auf Generate Hair Cards unter dem Mesh-Zuweisungs-Slot. Dadurch wird das Fenster Card Generation Settings aktiviert.
- Legen Sie im Dialog Card Generation Settings Folgendes fest:
- Optional: Passen Sie Base Filename und Destination Path an, um die Asset-Output-Speicherorte zu ändern.
- Legen Sie # Cards fest, um die gewünschte Anzahl eindeutiger Karten zu bestimmen, die Strähnendaten im Groom darstellen.
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Legen Sie # Textures fest, um die Anzahl der eindeutigen Strähnen-Texturen festzulegen, die im Output-Atlas erstellt werden sollen.
Die Zielanzahl der Texturen kann nicht größer sein als die Anzahl der Karten. Wenn die Anzahl der Texturen niedriger ist als die Anzahl der Karten, werden Karten mit ähnlich aussehenden gemappten Strähnen derselben Textur zugewiesen.
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Legen Sie # Triangles fest, um die ungefähre Anzahl der Zieldreiecke auf allen Karten zu erreichen.
Diese Einstellung bestimmt zusammen mit der Anzahl der Karten die Geometrie der Karte. Im Allgemeinen decken mehr Karten den Groom besser ab, aber die Anzahl der Dreiecke muss ebenfalls erhöht werden, damit die einzelnen Karten über genügend Dreiecke verfügen, um den Strähnen Ihres Groom zu folgen.
- Legen Sie Max Flyaway Cards fest, um die Anzahl der Karten festzulegen, die einzelnen fliegenden Haarsträhnen zugewiesen sind.
- Optional: Passen Sie andere Einstellungen an, um die generierten Karten und Texturen besser zu steuern.
- Klicken Sie unten im Dialog für die Kartengenerierungseinstellungen auf Generate, um den Kartengenerierungsprozess zu starten.
Nach Abschluss des Kartengenerierungsprozesses, der mehrere Minuten abschließen kann, werden die generierten Karten und Texturen automatisch auf die Zuweisungsslots Mesh und Textures im Groom-Asset-Editor angewendet.
Karten-Panel
Im Cards-Panel legen Sie das Mesh, die Texturen und das Mapping zu bestimmten Haargruppen und LODs der Karten fest. Statistische Informationen zu jedem Karten-Mesh werden für die Anzahl der Karten und Scheitelpunkte oben über jedem Eintrag angezeigt.
Wenn Sie ein Mesh importieren, das als Karten-Geometrie verwendet wird, müssen Sie für jedes Karten-Mesh den Guide Type auswählen:
- Generated Hilfslinien generieren Deformationen basierend auf dem Mesh selbst. Diese Hilfslinien führen durch die Mitte jeder Haar-Kartengeometrie.
- Guide-Based verwendet die Hilfslinien des Groom zum Skinning der Kartengeometrie, indem für jeden Kartenscheitelpunkt die nächstgelegene Hilfslinie ausgewählt wird.
Die Sektion Textures konfiguriert die für die Kartengeometrie verwendeten Input-Texturen. Zwei verschiedene Kartenlayouts sind verfügbar: Default und Compact. Diese Layouts definieren, wie die Attribute für diese Texturen paketiert werden. Attribute wie GroupID und Per-Point Color werden automatisch durch Voxelisierung der Strähnen und Übertragung des Werts an jeden Kartenscheitelpunkt generiert.
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|---|---|
| Groom-Textur Standard-Layout | Groom-Textur Kompakt-Layout |
Die Texturen in der Liste werden automatisch in einem Material gebunden und gesampelt, wenn der Ausdruck Hair Attributes verwendet wird. Weitere Informationen zu diesem Materialausdruck und seiner Verwendung finden Sie unter Groom-Material.
Die folgenden Eigenschaften sind im Cards-Panel verfügbar:
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Material | Das zugewiesene Material, das für die Kartendarstellungs-LODs verwendet wird. Dieses Material wird aus der Liste im Panel „Materialien“ des Groom-Asset-Editors ausgewählt. |
| Guide Type | Wählen Sie die Hilfslinientyp für Karten aus:
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| Mesh | Das Mesh, das von der Kartengeometrie referenziert wird. |
| Texturen | |
| Layout | Diese Einstellung bestimmt, wie die Attribute Ihres Groom in Texturen gepackt werden. Sie können zwischen Karte oder Mesh Default und Compact wählen. „Standard“ packt Attribute separat in Texturen, wo es Sinn ergibt. „Kompakt“ gruppiert mehr Attribute in weniger Texturen. |
| Depth | Die für das Karten-Asset verwendete Tiefentextur. Diese Textur ist optional, aber wenn sie festgelegt ist, wird der Wert an den Knoten Hair Attributes im Material-Editor weitergeleitet. |
| Coverage | Diese Textur wird für das Karten-Asset verwendet. Diese Textur ist optional, aber wenn sie festgelegt ist, wird der Wert an den Knoten Hair Attributes im Material-Editor weitergeleitet. |
| Tangent | Diese Textur wird für das Karten-Asset verwendet. Diese Textur ist optional, aber wenn sie festgelegt ist, wird der Wert an den Knoten Hair Attributes im Material-Editor weitergeleitet. |
| Attributes: RootUV / CoordU / Seed | Diese Textur wird für das Karten-Asset verwendet. Die Textur ist optional, aber wenn Sie sie festlegen, wird der Wert an den Knoten Hair Attributes im Material-Editor weitergeleitet. |
| Material: Color / Roughness | Diese Textur wird für das Mesh-Asset verwendet. Diese Textur wird mit der Haartexturenoption im Groom-Asset erstellt. |
| Auxiliary | Diese Textur ermöglicht die Übertragung von Nutzerdaten für das Karten-Asset. Diese Textur ist optional. Wenn dieser Wert festgelegt ist, wird er an den Knoten Hair Attributes im Material-Editor weitergeleitet. |
| Gruppeneinstellungen | |
| Group Index | Der Gruppenindex, auf den die Geometrie dieser Karte gemappt ist. |
| LOD Index | Der LOD-Index, bei dem dieses Karten-Asset verwendet werden sollte. |
Haar-Kartengenerator-Plugin
Diese Funktion ist experimentell. Die Output-Ergebnisse können in Abhängigkeit von der Komplexität des Groom-Prozesses variieren.
Das Plugin Hair Card Generator generiert Karten aus den Haarsträhnen Ihres Groom. Sie können Parameter konfigurieren, um zu bestimmen, wie die Karten von Ihrem Groom generiert werden. Diese können Sie auch verwenden, um im Panel LODs unterschiedliche LODs für die unterschiedlichen Haargruppen zu generieren.
Sie können das Plugin Hair Card Generator im Browser Plugins unter der Kategorie Geometry aktivieren. Sie können den Plugins-Browser im Hauptmenü unter Edit öffnen.
Informationen, wie Sie Plugins aktivieren, finden Sie unter Arbeiten mit Plugins.
Nach der Aktivierung können Sie über den Groom-Asset-Editor im Bereich Cards auf den Kartengenerator zugreifen, um mit dem Symbol Add (+) für Add Card asset Einträge unter diesem Panel hinzuzufügen.
Groom-Asset-Editor Karteneinstellungen
Sie können die Kartengenerierung für diesen Groom initiieren, indem Sie unter dem Zuweisungsslot Mesh auf Generate Hair Cards klicken.
Der Dialog Card Generation Settings wird geöffnet. Hier können Sie die verschiedenen Eigenschaften konfigurieren, um das Karten-Mesh für eine Haar-Groom-Gruppe zu generieren.
Dies sind die wichtigsten Bereiche des Dialogs zu den Kartengenerierungseinstellungen:
- Der benannte Groom und LOD werden generiert.
- Eine Schaltfläche, um alle Einstellungen auf die Standardeinstellungen zurückzusetzen.
- Konfigurierbare Einstellungen für die Generierung eines Karten-Mesh.
- Informationen über das erstellte Karten-Mesh zusammen mit den Zielvorgaben für die Anzahl der Karten, Texturen und Dreiecke.
- Schaltflächen für den Zugriff auf erweiterte Einstellungen, die erzwungene Neugenerierung des Karten-Mesh und die Generierung des Karten-Mesh.
Die folgenden Eigenschaften sind in den Card Generation Settings verfügbar:
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Asset | |
| Base Filename | Name, um den generierten Kartensatz zu identifizieren. |
| Generate Geometry for All Groups | Wenn diese Option aktiviert ist, werden Karten unter Verwendung aller Physikgruppen generiert. Ist die Option deaktiviert, wird die Kartengeometrie mit der aktuellen Groom-Gruppe erstellt. Diese Einstellung sollte deaktiviert werden, wenn Groom-Gruppen unterschiedliche Einstellungen für die Physiksimulation haben. |
| LODIndex | Legt den LOD-Index fest, der nur im Cards-Panel bearbeitet werden kann. |
| Generate for Groom Group | Legt den Index der Groom-Gruppe fest. Dies kann im Cards-Panel bearbeitet werden. Diese Einstellung ist nur relevant, wenn Generate Geometry for All Groups deaktiviert ist. |
| Importieren | |
| Destination Path | Pfad des generierten Mesh und der Texturen. Die Standardoption ist ein Unterordner, der in dem Ordner platziert wird, in dem sich der Groom im Inhaltsbrowser befindet. |
| Detaillierungsgrad | |
| Reduce Cards from Previous LOD | Wenn diese Option aktiviert ist, werden Karten erstellt, die Texturen des vorherigen LOD teilen, wenn diese existieren. Nur die Triangles und Max Flyaway Cards können in Bezug zum vorherigen LOD geändert werden. |
| Zufälligkeit | |
| Random Seed | Dies ist eine Zahl, mit der der Kartengenerator initialisiert wird, indem Karten und Texturen auf verschiedene Weise geclustert werden. Ändern Sie die Startzahl, um leicht andere Ergebnisse zu erhalten. |
| Textur-Rendering | |
| Use Reserved Space from Previous LOD | Wenn ein früherer LOD existiert und über einen reservierten Platz im Textur-Atlas verfügt, wird dieselbe Textur verwendet, wobei die generierten Texturen des aktuellen LODs in den reservierten Raum gesetzt werden. |
| Atlas Size | Größe der generierten Textur-Assets in Pixeln. |
| Reserved Texture Space LOD | Prozentsatz der Textur, der für die anschließende Erstellung eines neuen LODs reserviert ist. |
| Use Groom Asset Strand Width | Wenn diese Option aktiviert ist, werden Texturen unter Verwendung von Hair Width, Hair Root Scale und Hair Tip Scale aus dem Strands-Panel erstellt. |
| Filteroptionen | |
| ID | Die Strähnenfiltergruppen-ID. |
| Card Groups | Falls Kartengruppen (groom_group_cards_id_attributes) existieren, wird das in den Kartengruppen-Labels angezeigt. Die mit der Strähnenfiltergruppe assoziierten Kartengruppen-Labels können in den Advanced-Einstellungen bearbeitet werden, um verschiedene Geometrie-Einstellungen auf Kartengruppen-Sets anzuwenden. |
| Number of Cards | Anzahl der generierten Karten. Die endgültige Zahl kann leicht von der gewählten idealen Zahl abweichen und hängt von der erstellten Geometrie ab. |
| Number of Textures | Anzahl der Texturen im Atlas. Wenn dieser Wert kleiner ist als die Anzahl der Karten, teilen sich einige Karten Texturen. Der endgültige Wert kann leicht vom gewählten Idealwert abweichen. |
| Number of Triangles | Anzahl der Dreiecke des generierten Mesh. Der endgültige Wert kann leicht vom gewählten Idealwert abweichen. |
| Max Flyaway Cards | Maximale Anzahl der Flyaway-Karten. Diese enthalten eine einzelne Strähne, die fliegendes Haar darstellt. |
| Strand Count | Anzahl der Strähnen in der Strähnenfiltergruppe. |
| Generate | Zeigt an, ob die Karten ganz oder teilweise erneut generiert werden. Dies hängt von den geänderten Parametern gegenüber einer vorherigen Kartengenerierung ab. |
Kartengruppeneinstellungen
Sie können auf die Card Group Settings im Dialogfenster der Kartengenerierungseinstellungen zugreifen, indem Sie unten im Fenster auf die Schaltfläche Advanced klicken.
Die folgenden Eigenschaften sind in den Card Group Settings verfügbar.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Einstellungsgruppe | |
| Strand Count | |
| Asset | |
| Generate Filename | Generiert einen Namen für die erstellten Karten, basierend auf dem Name des Groom, von dem die Karten generiert werden. |
| LODIndex | Legt den Detaillierungsgradindex fest, dem diese generierten Karten zugewiesen werden. |
| Karten | |
| Apply to Cards Group | Der Satz Kartengruppen (groom_group_cards_id), auf die diese Einstellungen angewendet werden sollen. |
| Target Number of Cards | Die Zielmenge der Karten, die generiert werden sollen. Dies entspricht der Number of Cards im Haupteinstellungsdialog. |
| Max Number of Flyaways | Maximale Anzahl zu generierenden Flyaway-Karten, die eine einzelne Strähne enthalten, die ein fliegendes Haar darstellt. Das entspricht Max Flyaway Cards im Haupteinstellungsdialog. |
| Geometrie | |
| Target Triangle Count | Die Zielmenge der Dreiecke für alle Karten in dieser Strähnenfiltergruppe. Diese Option entspricht der Number of Triangles im Haupteinstellungsdialog. Diese Einstellung ist deaktiviert und wird ignoriert, wenn Use Adaptive Subdivision deaktiviert ist. |
| Geometrie: Erweitert | |
| Use Adaptive Subdivision | Unterteilt die Kartengeometrie, um sie besser an die lokale Rundung von Strähnen anzupassen, wobei weniger Geometrie für gerade Bereiche verwendet wird. Die adaptive Unterteilung verwendet die Einstellung Anzahl der Zieldreiecke, um die akzeptable Fehlerquote zu bestimmen, um die Zieldreiecksanzahl annähernd zu erreichen. |
| Max Vertical Segments Per Card | Die Anzahl der vertikal Segmente (quads) pro Karte, wenn Adaptive Unterteilung verwenden deaktiviert ist. |
| Texturen | |
| Number of Textures in Atlas | Die Anzahl an Texturen, die im Textur-Atlas gespeichert werden sollen. Dies entspricht der Number of Textures im Haupteinstellungsdialog. |
| Textur-Rendering | |
| Strand Width Scaling Factor | Beim Generieren der Strähnentexturen skaliert dieser die Strähnenbreite mit dem verwendeten Skalierungsfaktor. Dieser Wert sollte allgemein bei 1,0 bleiben, es sei denn, die Strähnenbreiteneinheiten werden nicht in Unreal Units angegeben. |
| Use Optimized Compression | Beim Generieren der Strähnentexturen werden Texturen mit sehr geraden Strähnen entlang der Strähnenrichtung komprimiert, um Texturraum zu sparen. |
Meshs-Panel
Im Meshes-Panel legen Sie das Mesh, die Texturen und das Mapping zu bestimmten Haargruppen und LODs fest. In diesem Panel wird die gesamte Geometrie aufgelistet, aber nicht die gesamte Geometrie wird unbedingt verwendet.
Die folgenden Eigenschaften sind im Meshs-Panel verfügbar:
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Material | Das zugewiesene Material für Mesh-Darstellungs-LODs. Dieses Material wird aus der Liste im Panel „Materialien“ des Groom-Asset-Editors ausgewählt. |
| Mesh | Die für dieses Mesh referenzierte Geometrie. |
| Texturen | |
| Depth | Die für das Mesh-Asset verwendete Tiefentextur. Die Textur ist optional, aber wenn Sie sie festlegen, wird der Wert an den Knoten Hair Attributes im Material-Editor weitergeleitet. |
| Coverage | Diese Textur wird für das Mesh-Asset verwendet. Die Textur ist optional, aber wenn Sie sie festlegen, wird der Wert an den Knoten Hair Attributes im Material-Editor weitergeleitet. |
| Tangent | Diese Textur wird für das Mesh-Asset verwendet. Die Textur ist optional, aber wenn Sie sie festlegen, wird der Wert an den Knoten Hair Attributes im Material-Editor weitergeleitet. |
| Attributes: RootUV / CoordU / Seed | Diese Textur wird für das Mesh-Asset verwendet. Die Textur ist optional, aber wenn Sie sie festlegen, wird der Wert an den Knoten Hair Attributes im Material-Editor weitergeleitet. |
| Material: Color / Roughness | Diese Textur wird für das Mesh-Asset verwendet. Diese Textur wird mit der Haartexturenoption im Groom-Asset erstellt. |
| Auxiliary | Diese Textur ermöglicht die Übertragung von Nutzerdaten für das Karten-Asset. Diese Textur ist optional. Wird dieser Wert festgelegt, wird er an den Knoten Hair Attributes im Material-Editor weitergeleitet. |
| Gruppeneinstellungen | |
| Group Index | Der Gruppenindex, auf dem die Mesh-Geometrie gemappt ist. |
| LOD Index | Der LOD-Index, bei dem das Asset dieses Mesh verwendet werden soll. |
| LOD | |
| Minimum LOD | Gibt den Mindestdetaillierungsgrad an, der für alle Plattformen gecookt werden soll, oder gibt Mindestwerte für einzelne Plattformen an, indem Sie sie mit dem Symbol Add (+) zum Array hinzufügen. |

