Sie können Physiksimulationen für Ihre Grooms einrichten, indem Sie Einstellungen im Groom-Asset-Editor und der Groom-Komponente aktivieren.
Aktivierung der Physiksimulation für einem Groom
Um die Physiksimulation für einen Groom zu aktivieren, navigieren Sie zum Groom Asset Editor > Physics-Panel. Aktivieren Sie das Kontrollkästchen Enable Simulation.
Aktivieren der Physiksimulationseinstellung im Groom-Asset-Editor.
Nach der Aktivierung sollte der Groom jetzt Physik simulieren. Unten sehen Sie ein Beispiel der Groom-Simulation, während ein Charakter läuft.
Physiksimulationseigenschaften
Sie finden die Simulationseigenschaften für Grooms im Groom-Asset-Editor und in einer Groom-Komponente.
Simulationseigenschaften des Groom-Asset-Editors
Die folgenden Simulationseinstellungen finden Sie im Groom-Asset-Editor in den Panels Physics und LOD.
Physik-Panel-Einstellungen
Die folgenden Einstellungen finden Sie im Physics-Panel:
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Solver-Einstellungen | |
| Enable Simulation | Aktiviert die Physiksimulation für diese Groom-Gruppierung. |
| Niagara Solver | Wählen Sie den Solver aus, der für die Simulation verwendet werden soll:
|
| Custom System | Fügen Sie ein benutzerdefiniertes Niagara-System hinzu, das verwendet werden soll, wenn die Eigenschaft „Niagara-Solver“ auf „Benutzerdefinierter Solver“ festgelegt ist. |
| Sub Steps | Die Anzahl der pro Frame auszuführenden Teilschritte. Solver-Aufrufe werden mit 24 Frames pro Sekunde ausgeführt. |
| Iteration Count | Die Anzahl der Iterationen zur Lösung von Beschränkungen mit dem XPBD-Solver. |
| Äußere Kräfte | |
| Gravity Vector | Der in cm/s² gemessene Beschleunigungsvektor, der für die Schwerkraft verwendet werden soll. |
| Air Drag | Der Koeffizient zwischen 0 und 1, der für den Air Drag verwendet wird. |
| Air Velocity | Die Geschwindigkeit der umgebenden Luft, gemessen in cm/s. |
| Biegebeschränkung | |
| Solve Bend | Ermöglicht das Lösen der Biegungs-Beschränkung während der XPBD-Schleife. |
| Project Bend | Aktiviert die Projektion der Biegungs-Beschränkung nach der XPBD-Schleife. |
| Bend Damping | Angewendete Dämpfung für die Biegungs-Beschränkung mit einem Wert zwischen 0 und 1. |
| Bend Stiffness | Die Steifheit für die Biegungs-Beschränkung in GPa. |
| Bend Stiffness Scale | Diese Kurve bestimmt, wie stark die Biegesteifheit entlang jeder Strähne skaliert wird. Der X-Achsenbereich beträgt 0,1, wobei 0 die Wurzel und 1 die Spitze der Strähne zugewiesen wird. |
| Dehnungs-Beschränkung | |
| Solve Stretch | Ermöglicht das Auflösen der Dehnungs-Beschränkung während der XPBD-Schleife. |
| Project Stretch | Aktiviert die Projektion der Dehnungs-Beschränkung nach der XPBD-Schleife. |
| Stretch Damping | Die Dämpfung für die Dehnungs-Beschränkung verwendet einen Wert zwischen 0 und 1. |
| Stretch Stiffness | Die Steifheit für die Dehnungs-Beschränkung in GPa. |
| Stretch Stiffness Scale | Diese Kurve bestimmt, wie stark die Dehnungs-Steifheit entlang jeder Strähne skaliert wird. Der X-Achsenbereich beträgt 0,1, wobei 0 die Wurzel und 1 die Spitze der Strähne zugewiesen wird. |
| Kollisions-Beschränkung | |
| Solve Collision | Ermöglicht das Lösen der Kollisions-Beschränkung während der XPBD-Schleife. |
| Project Collision | Aktiviert die Projektion der Kollisions-Beschränkung nach der XPBD-Schleife. |
| Static Friction | Die statische Funktion, die für die Kollision mit Physik-Assets verwendet wird. |
| Kinetic Friction | Die kinetische Reibkraft, die bei Kollisionen mit Physik-Assets verwendet wird. |
| Strand Viscosity | Die Viskosität zwischen 0 und 1, die für die Selbstkollision verwendet wird. |
| Raster-Dimension | Die Dimension des Rasters, die zur Berechnung der Viskositätskraft verwendet wird. |
| Collision Radius | Der Radius, der zur Kollisionserkennung gegen Physik-Assets verwendet wird. |
| Radius Scale | Diese Kurve bestimmt, wie stark der Kollisions-Radius entlang jeder Strähne skaliert wird. Der X-Achsenbereich beträgt 0,1, wobei 0 die Wurzel und 1 die Spitze der Strähne zugewiesen wird. |
| Strähnen-Parameter | |
| Strands Size | Die Anzahl der Partikel pro Hilfslinie, die für die Simulation verwendet werden. |
| Strands Density | Die Dichte der Strähnen, gemessen in g/cm³. |
| Strands Smoothing | Die Glättung zwischen 0 und 1 für die eingehenden Hilfslinienkurven führt zu einer besseren Stabilität. |
| Strands Thickness | Die Strähnen-Dicke in Zentimetern, die zur Berechnung von Masse und Trägheit verwendet wird. |
| Thickness Scale | Diese Kurve bestimmt, wie stark die Strähnen-Dicke entlang jeder Strähne skaliert wird. Der X-Achsenbereich beträgt 0,1, wobei 0 die Wurzel und 1 die Spitze der Strähne zugewiesen wird. |
Eigenschaften des LOD-Panels
Die folgenden Einstellungen finden Sie im LOD-Panel:
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Simulation | Überschreibt die Simulation, die zur Darstellung dieses Detaillierungsgrads verwendet wird. Wählen Sie zwischen folgenden Optionen aus:
|
Eigenschaften der Groom-Komponente
Die folgenden Eigenschaften sind für eine Groom-Komponente verfügbar, um die im Groom-Asset-Editor festgelegten Simulationseinstellungen zu überschreiben.
Bevor eine Groom-Simulation mit einer Groom-Komponente überschrieben werden kann, muss für das Groom-Asset zunächst im Groom-Asset-Editor die Option Enable Simulation aktiviert sein.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
| Physik-Asset | Das Physik-Asset, das für die Haarsimulation verwendet werden soll. |
| Simulationseinstellungen | |
| Override Settings | Bewirkt, dass die Einstellungen dieser Komponente die Physikeinstellungen des Groom-Assets überschreiben. |
| Simulationseinrichtung | |
| Reset Simulation | Setzt die Simulation irgendwann zurück. |
| Debug Simulation | Macht die Simulationssträhnen sichtbar. |
| Local Simulation | Ermöglicht die Durchführung der Strähnensimulation im lokalen Raum. |
| Linear Velocity Scale | Die Menge der linearen Geschwindigkeiten, die vom Referenz-Bone an den lokalen Groom-Raum gesendet werden. |
| Angular Velocity Scale | Die Menge der Winkelgeschwindigkeiten, die vom Referenz-Bone an den lokalen Groom-Raum gesendet werden. |
| Local Bone | Der Name des Bones, der für die Simulation des lokalen Raums verwendet wird. |
| Teleport Distance | Teleport-Entfernungsschwellenwert zum Zurücksetzen der Simulation. |
| Solver-Einstellungen | |
| Enable Simulation | Aktiviert die Simulation der Groom-Gruppen/Detaillierungsgrade. Erfordert die Aktivierung sowohl dieser Einstellung als auch der im Groom-Asset. |
| Äußere Kräfte | |
| Gravity Vector | Der in cm/s² gemessene Beschleunigungsvektor, der für die Schwerkraft verwendet werden soll. |
| Air Drag | Der Koeffizient zwischen 0 und 1, der für den Air Drag verwendet wird. |
| Air Velocity | Die Geschwindigkeit der umgebenden Luft, gemessen in cm/s. |
| Material-Beschränkungen | |
| Bend Damping | Angewendete Dämpfung für die Biegungs-Beschränkung mit einem Wert zwischen 0 und 1. |
| Bend Stiffness | Die Steifheit für die Biegungs-Beschränkung in GPa. |
| Stretch Damping | Die Dämpfung für die Dehnungs-Beschränkung verwendet einen Wert zwischen 0 und 1. |
| Stretch Stiffness | Die Steifheit für die Dehnungs-Beschränkung in GPa. |
| Static Friction | Die statische Funktion, die für die Kollision mit Physik-Assets verwendet wird. |
| Kinetic Friction | Die kinetische Reibkraft, die bei Kollisionen mit Physik-Assets verwendet wird. |
| Strand Viscosity | Die Viskosität zwischen 0 und 1, die für die Selbstkollision verwendet wird. |
| Collision Radius | Der Radius, der zur Kollisionserkennung gegen Physik-Assets verwendet wird. |