Funkcja ta jest w stanie eksperymentalnym, więc możesz ją wypróbować, przesłać swoją opinię i zobaczyć, co planujemy wdrożyć. Aktualnie nie możesz opublikować projektu z zastosowaniem Itemization.
Pamiętaj, że nie gwarantujemy kompatybilności wstecznej zasobów utworzonych na etapie eksperymentalnym, interfejsy API tych funkcji mogą ulec zmianie i możemy wedle własnego uznania usunąć całe funkcje eksperymentalne lub określone funkcje. Przed rozpoczęciem pracy z tą funkcją sprawdź listę znanych problemów.
W systemie niestandardowych ekwipunków i przedmiotów komponent item_component staje się klasą, która definiuje, czym przedmiot jest, a czym nie. Aby uzyskać informacje na temat dodawania komponentu do jednostki, patrz: Praca z jednostkami i komponentami.
Jednostki są uznawane za przedmioty tylko wtedy, gdy mają komponent item_component. Bez niego jednostki nie zostaną poprawnie dodane do ekwipunków, a wiele funkcji systemu niestandardowych ekwipunków i przedmiotów może działać nieprawidłowo.
Odwołania do przedmiotów to odwołania bezpośrednio do jednostki zawierającej
item_component.Odwołania do ekwipunków odnoszą się bezpośrednio do jednostki zawierającej
inventory_component.
Definicja klasy
Dołączenie item_component do jednostki zamienia jednostkę w przedmiot. Oznacza to, że można go dodawać do ekwipunku i zarządzać nim przy użyciu ekwipunków. Komponent item_component zawiera również następujące funkcje podstawowe:
Kategorie– tablicaitem_category, której można użyć do sortowania i charakteryzowania.Zachowanie przy układaniu przedmiotów w stos:
StackSize– liczba całkowita, która określa, ile przedmiotów można ułożyć w stos.MaxStackSize— liczba przedmiotów, jakie można scalić lub ułożyć w stos, zanim trzeba będzie utworzyć nowy stos. Domyślnie przyjmowana jest wartość maksymalna (na przykład możliwość tworzenia stosów w nieskończoność).Zasubskrybuj
ChangeStackSizeEvent, aby monitorować zmiany stosu.MergeableItemComponentClassesto tablica, która może zawierać podklasy komponentuitem_component. Dzięki temu każda jednostka z podklasą wewnątrz tablicy może zostać scalona z tą jednostką w celu utworzenia stosu.
Komponent zawiera również funkcje pomocnicze, takie jak
GetParentInventory()orazIsEquipped().
Przedmiotowi można przypisać więcej funkcji za pomocą dodatkowych komponentów, które uwidaczniają różne funkcje i podstawową rozgrywkę Fortnite. Można też napisać własne, niestandardowe komponenty Verse. Więcej informacji można znaleźć w dokumentacji API item_component w sekcji Interfejs API Verse.
Aby zapoznać się z pełną listą komponentów systemu niestandardowych ekwipunków i przedmiotów, patrz: Komponenty.
Przykład
Komponenty przedmiotów są wymagane, aby jednostki mogły pełnić funkcję przedmiotów. Edytor gotowców ma ograniczoną liczbę edytowalnych właściwości, więc aby wykorzystać wszystkie możliwości komponentu, konieczne będzie użycie Verse.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/SceneGraph }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Itemization }
# Helper function that gets the first descendant inventory component from an agent.
# This will be the root inventory.
GetAgentInventory(Agent:agent)<decides><transacts>:inventory_component=
TargetInventory := (for (I : Agent.FindDescendantComponents(inventory_component)) { I })[0]
Funkcjonalność można z łatwością dodać do przedmiotów, tworząc podklasę item_component. Może to być modyfikacja podstawowych właściwości lub dodanie nowych funkcji i pól charakterystycznych dla twojej rozgrywki.
custom_item_component := class(item_component) :
# We could populate the Categories array with Fortnite and/or custom item categories.
Categories<override>:[]item_category = array{}
# By adding itself to the MergeableItemComponentClasses, it allows entities with this item_component to merge in inventories.
MergeableItemComponentClasses<override>:[]castable_subtype(item_component) = array{custom_item_component}
W tym miejscu widać przedmiot gotowca korzystający z pokazanego powyżej komponentu custom_item_component. Przedmiot zostaje podniesiony i następuje respawn nowego przedmiotu. W ekwipunku widać, jak działa układanie w stos.