Komponenty to podstawowe bloki konstrukcyjne, które wykorzystują dane i logikę do tworzenia gry. Użyj komponentu światła, aby oświetlić pomieszczenie lub ciemną część otoczenia.
Możesz użyć tego komponentu samodzielnie, aby dodać światło do ciemnej przestrzeni, lub połączyć go z innymi komponentami, aby stworzyć bardziej dynamiczną jednostkę.
Aby dodać komponent do swojej jednostki, zapoznaj się z tematem Praca z jednostkami i komponentami. Aby dowiedzieć się więcej na temat wykorzystania oświetlenia w projektach, zapoznaj się z sekcją Oświetlenie.
Nadklasa komponentu światła
Każdy typ komponentu światła pochodzi z nadklasy abstrakcyjnej light_component. Ta klasa definiuje parametry i zachowania wspólne dla każdego komponentu światła.
Wszystkie komponenty światła mają następujące wspólne parametry:
CastShadows
Ta opcja określa, czy światło powinno rzucać cienie.
ColorFilter
Ta opcja ustawia kolor filtra światła i działa jako kolorowy filtr przed źródłem światła.
SpecularScale
Ta opcja określa promień kształtu kapsuły źródłowej w metrach.
DiffuseScale
Ta opcja określa długość kształtu kapsuły źródłowej w metrach.
Komponent oświetlenia kapsuły
Komponent oświetlenia kapsuły dodaje
Światła kapsułowe emitują światło we wszystkich kierunkach ze źródła w kształcie kapsuły o określonej długości i promieniu. Ustawienie długości i promienia na 0 sprawi, że światło to będzie się zachowywało identycznie jak światło punktowe. Światła kapsułowe najlepiej nadają się do symulacji światła kształtowego, które jest emitowane we wszystkich kierunkach, takiego jak żarówka lub pasek światła neonu.
| Opcja | Wartość | Opis |
|---|---|---|
Intensywność | 5.0, wybierz wartość. | Zestaw intensywność światła widzialnego w jednostkach SI kandeli. Jest to określone przed ColorFilter (co zwielokrotnia każdy komponent koloru po obliczeniu intensywności i może zmieniać efektywną intensywność światła). |
AttenuationRadius | 10.0, wybierz wartość. | Granice widocznego wpływu światła w metrach. Światło to nie ma wpływu na obiekty znajdujące się poza AttenuationRadius. Zanikanie światła opiera się na prawie odwrotności kwadratu. W pobliżu tylnego końca AttenuationRadius jest dodatkowy współczynnik wygładzania, który ma na celu zmniejszenie udziału światła do |
SourceRadius | 0.1, wybierz wartość. | Promień kształtu kapsuły źródłowej w metrach. |
SourceLength | 0.5, wybierz wartość. | Długość kształtu kapsuły źródłowej w metrach. |
Komponent światła kierunkowego
Światło kierunkowe symuluje światło emitowane ze źródła, które znajduje się nieskończenie daleko. Oznacza to, że wszystkie cienie rzucane przez to światło będą równoległe, dlatego jest to idealny wybór do symulacji światła słonecznego.
| Opcja | Wartość | Opis |
|---|---|---|
Oświetlenie | 10.0, wybierz wartość. | Intensywność światła padającego na powierzchnię w luksach. |
SourceAngleDegrees | 0.5357, wybierz wartość. | Kąt wyznaczony przez źródło światła w stopniach. Domyślnie wynosi |
Komponent światła prostokątnego
Światło prostokątne emituje światło do sceny z prostokątnej płaszczyzny o określonej szerokości i wysokości. Użyj komponentu komponent światło prostokątne, aby równomiernie oświetlić duży obszar i wygenerować rozproszone cienie w oparciu o obszar, który obejmuje. Komponent ten może uzupełniać inne komponenty oświetlenia, działając jako oświetlenie wypełniające.
| Opcja | Wartość | Opis |
|---|---|---|
Intensywność | 5.0, wybierz wartość. | Zestaw intensywność światła widzialnego w jednostkach SI kandeli. Jest to określone przed ColorFilter (co zwielokrotnia każdy komponent koloru po obliczeniu intensywności i może zmieniać efektywną intensywność światła). |
AttenuationRadius | 10.0, wybierz wartość. | Granice widocznego wpływu światła w metrach. Światło to nie ma wpływu na obiekty znajdujące się poza AttenuationRadius. Zanikanie światła opiera się na prawie odwrotności kwadratu. W pobliżu tylnego końca AttenuationRadius jest dodatkowy współczynnik wygładzania, który ma na celu zmniejszenie udziału światła do 0, aby uniknąć twardego odcięcia. |
SourceWidth | 0.64, wybierz wartość. | Szerokość prostokąta źródła światła w metrach. |
SourceHeight | 0.64, wybierz wartość. | Wysokość prostokąta źródła światła w metrach. |
BarnDoorAngleDegrees | 88.0, wybierz wartość. | Drzwiczki do stodoły to modyfikatory światła, które kształtują i ukierunkowują światło. To ustawienie określa kąt skrzydełek stodoły w stopniach, przymocowanych do prostokąta źródła światła. Ta wartość jest ograniczona między |
BarnDoorLength | 0.2, wybierz wartość. | Długość wrót stodoły przymocowanych do prostokąta źródła światła, określona w metrach. |
Komponent światła kulowego
Podobnie jak światło prostokątne, „światło kulowe emituje światło do sceny z płaszczyzny kulistej o określonym promieniu źródła i promieniu tłumienia. Komponent ten może uzupełniać inne komponenty oświetlenia, działając jako oświetlenie wypełniające.
| Opcja | Wartość | Opis |
|---|---|---|
Intensywność | 5.0, wybierz wartość. | Zestaw intensywność światła widzialnego w jednostkach SI kandeli. Jest to określone przed ColorFilter (co zwielokrotnia każdy komponent koloru po obliczeniu intensywności i może zmieniać efektywną intensywność światła). |
AttenuationRadius | 10.0, wybierz wartość. | Granice widocznego wpływu światła w metrach. Światło to nie ma wpływu na obiekty znajdujące się poza AttenuationRadius. Zanikanie światła opiera się na prawie odwrotności kwadratu. W pobliżu tylnego końca AttenuationRadius jest dodatkowy współczynnik wygładzania, który ma na celu zmniejszenie udziału światła do |
SourceRadius | 0.1, wybierz wartość. | Promień kształtu kuli źródłowej w metrach. |
Światło reflektorowe
Światło punktowe emituje światło z jednego punktu w kształcie stożka. Do kształtowania światła służą dwa stożki – kąt stożka wewnętrznego i kąt stożka zewnętrznego. W ramach kąta stożka wewnętrznego światło osiąga pełną jasność. W miarę przechodzenia od zakresu promienia wewnętrznego do zakresu kąta stożka zewnętrznego następuje zanikanie, tworzące półcień lub zmiękczone wokół dysku oświetlenia światła reflektorowego. Promień światła definiuje długość stożków. Mówiąc prościej, będzie to działać tak, jak światło lampy błyskowej lub sceny.
| Opcja | Wartość | Opis |
|---|---|---|
Intensywność | 5.0, wybierz wartość. | Zestaw intensywność światła widzialnego w jednostkach SI kandeli. Jest to określone przed ColorFilter (co zwielokrotnia każdy komponent koloru po obliczeniu intensywności i może zmieniać efektywną intensywność światła). |
AttenuationRadius | 10.0, wybierz wartość. | Granice widocznego wpływu światła w metrach. Światło to nie ma wpływu na obiekty znajdujące się poza AttenuationRadius. Zanikanie światła opiera się na prawie odwrotności kwadratu. W pobliżu tylnego końca AttenuationRadius jest dodatkowy współczynnik wygładzania, który ma na celu zmniejszenie udziału światła do |
SourceRadius | 0.1, wybierz wartość. | Promień kształtu kuli źródłowej w metrach. |
InnerConeAngleDegrees | 0.0, wybierz wartość. | Kąt w kształcie wewnętrznego stożka światła w stopniach. Ta wartość jest ograniczona między |
OuterConeAngleDegrees. | 44.0, wybierz wartość. | Kąt w kształcie zewnętrznego stożka światła w stopniach. Ta wartość jest ograniczona do zakresu od |