Poniżej przedstawiono znane problemy podczas pracy ze Scene Graph w projekcie. Jeśli masz jakieś uwagi lub napotkasz problemy, które nie są zamieszczone na liście poniżej, zgłoś je na forum.
Scene Graph to funkcja w wersji beta, więc mogą wystąpić nieoczekiwane zawieszenia się czy awarie i niestabilność.
Komponenty oświetlenia w jednostkach nie wyświetlają krawędzi oświetlenia. Aby obejść ten problem, należy ponownie wybrać jednostkę w oknie wizualizacji, aby wizualizatory się pojawiły.
Nie można usunąć wszystkich zastąpień z instancji gotowca na raz. Każde zastąpienie należy usunąć pojedynczo.
Obecnie jednostki nie korzystają z jednego pliku na aktora, a zamiast tego są zapisywane w zasobie UMAP, co powoduje efekt uboczny w przepływach pracy systemu kontroli wersji (URC i Perforce). Jeśli użyjesz URC w swoim projekcie, edycja jednostki zablokuje poziom główny, sprawiając, że równoczesna praca wielu członków zespołu nad jednostkami będzie niemożliwa. Dodatkowe efekty uboczne, na które możesz zwrócić uwagę podczas korzystania z systemu kontroli wersji, są następujące:
Jednostki nie będą odzwierciedlać statusu systemu kontroli wersji indywidualnie w Outlinerze ani w podświetleniu statusu w oknie wizualizacji.
Podmenu systemu kontroli wersji dla jednostek jest wyłączone, co oznacza, że działania specyficzne dla jednostki, takie jak przywracanie, nie są możliwe.
Lista zmienionych plików w oknie dialogowym przesyłania nie będzie zawierała informacji dotyczących konkretnych jednostek.
Informacje dotyczące historii migawek URC nie będą rejestrować zmian dotyczących konkretnych jednostek w danej migawce.
Nie ma możliwości zapisania zastąpionych instancji gotowców w zasobie gotowców.
Jednostki zduplikowane nie mają prawidłowych nazw w Edytorze gotowców.
Opcje Rozwiń wszystko i Zwiń wszystko nie działają na komponentach.
Aktualnie nie ma możliwości usunięcia zastąpień z gotowca.
Kliknięcie prawym przyciskiem myszy ikony zastąpienia powinno mieć taki sam efekt jak kliknięcie lewym przyciskiem myszy.
Nie możesz odłączyć jednostki podrzędnej, przeciągając ją na jednostkę nadrzędną.
Scrubbing Obrotu komponentu siatki statycznej wzdłuż lewej osi powoduje nieoczekiwany ruch.
Występuje nieoczekiwane zachowanie gracza podczas kolizji z obiektami Scene Graph.
Po ręcznej zmianie nazwy jednostki nie można jej ponownie zmienić.
Skalowanie ujemne może powodować nieprawidłowe interakcje w jednostkach podrzędnych po obróceniu.
Przeciągnięcie opcji przekształcanie wartości do Edytora gotowców jest wolniejsze i mniej wydajne niż zmiana wartości z poziomu widżetu.
Nie zawsze można wybierać jednostki w Edytorze gotowców.
Usunięcie gotowca powoduje utworzenie gotowca „ducha” w sesjach edycji na żywo.
Zasoby gotowców nie mają miniatur.
Logika komponentów działa zarówno w trybie edycji, jak i trybie gry.
Komponenty są inicjowane znacznie wcześniej niż urządzenia trybu kreatywnego, co oznacza, że próba pobrania urządzenia trybu kreatywnego z
component.OnBeginSimulationlubcomponent.OnSimulatenie zadziała. Aby obejść ten problem, możesz wykonać zapętlenie i uśpienie do momentu znalezienia komponentów lub spawnować gotowce z wywołaniaOnBeginurządzenia trybu kreatywnego.Możliwość ukrycia wybranych jednostek w edytorze gotowców (skrót klawiszowy H) i edytorze gotowców nie funkcjonuje.
Zmiany dokonane w Edytorze gotowców nie zostaną zastosowane do umieszczonych instancji gotowców, chyba że zmiany zostaną zapisane.
Zapisanie projektu, gdy kod Verse nie jest kompilowany, może spowodować uszkodzenie danych gotowca.
Pierwsze uruchomienie generowania podsumowania zasobów Verse może być powolne.
Podczas kopiowania i wklejania lub duplikowania gotowca w Edytorze poziomów, podrzędne gotowce i podrzędne jednostki należące do bazowego zasobu gotowca zostaną nieprawidłowo oznaczone jako całkowicie nadpisane.
Komponenty siatki, dźwięku i efektów cząsteczkowych są generowane w języku Verse wyłącznie dla zasobów importowanych do projektu lub tworzonych w projekcie, wraz z niewielką liczbą wbudowanych kształtów siatki. Domyślnie nie można używać zasobów Fortnite lub FAB z systemem Scene Graph.
Kiedy importujesz nową siatkę lub dźwięk do projektu albo tworzysz nowy zasób systemu cząsteczkowego, musisz skompilować kod Verse dla swojego projektu, aby wygenerować klasę komponentów dla tego zasobu, zanim będzie można go użyć z systemem Scene Graph.
Podczas dodawania i zmieniania parametrów w edytorach Materiałów lub Niagara konieczne będzie utworzenie kodu Verse, aby zmiany te zostały uwzględnione w edytorze poziomów.
Przenosząc, zmieniając nazwę lub usuwając siatki, dźwięki lub zasoby systemu cząsteczkowego w edytorze, możesz stracić odwołania do wygenerowanego komponentu instancji w Edytorze poziomów, ponieważ wytworzona klasa obecnie nie może wykorzystywać przekierowywaczy.
Komponenty generowane przez zasoby nie są generowane, dopóki nie masz co najmniej jednego pliku Verse możliwego do kompilacji w swoim projekcie i nie skompilujesz Verse.
Scene Graph przesyła bez przekierowań. Bez przekierowywaczy zmiana nazw zasobów może aktywować jeden z dwóch poniższych scenariuszy:
Odwołania do obiektów, do których odwołują się inne obiekty w Panelu szczegółów, będą przerwane. Będzie to wymagało ich ponownego ustawienia.
Obiekty, do których istnieją odwołania w kodzie Verse, spowodują błędy kompilatora, a odwołania trzeba będzie zaktualizować ręcznie.
Nowy układ współrzędnych LUF wpływa na istniejącą zawartość i zawartość Scene Graph. Istniejący kod Verse będzie nadal działał. Jeśli jednak chcesz użyć tego samego kodu w Scene Graph, musisz dokonać konwersji ze starych typów /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath na typy /Verse.org/SpatialMath. Pojawiły się nowe funkcje konwersji, które mogą przekształcać między starym i nowym typem:
FromVector3
FromScalarVector3
FromRotation
FromTransform
VerseTeleportLocation := (/Verse.org/SpatialMath:)vector3{Left := 330.0, Up := 20.0, Forward := 50.0} TeleportRotation := (/Verse.org/SpatialMath:)MakeRotationFromYawPitchRollDegrees(90.0, 0.0 ,0.0) if: FortCharacter := Agent.GetFortCharacter[] FortCharacter.TeleportTo[FromVector3(TeleportLocation), FromRotation(TeleportRotation)] then: Print("Character Teleported")Włączenie Scene Graph zmienia niektóre zasady generowania kodu dla klas wygenerowanych w
Assets.digest.verse. Może to oznaczać, że istniejący kod Verse nie będzie się już kompilować. Przed kontynuowaniem projektu musisz poprawić kod Verse.Kluczowe przykłady
Verse# Assets.digest.verse MyMesh := class(mesh){} MyMaterial := MakeAsset(material, "MyMaterial.uasset") # YourVerseFile.verse SetMesh(MyMesh) SetMaterial(MyMaterial)Po Scene Graph
Verse# Assets.digest.verse MyMesh_asset := class(mesh){} MyMesh := class(mesh_component){} MyMaterial := class(material){} # YourVerseFile.verse SetMesh(MyMesh_asset) SetMaterial(MyMaterial{})Zarówno system
tag_component, jak i system Zdarzenia sceny są nadal iterowane i eksperymentalne. Unikaj używania tych funkcji, jeśli chcesz opublikować wyspy zawierające kod Scene Graph.Jednostka symulacji nie będzie dostępna, chyba że jednostka Scene Graph została już umieszczona w poziomie.
Wystąpił problem z klasami Verse odwołującymi się do klas gotowców w swoich zmiennych członkowskich. Powoduje to wyświetlenie komunikatu o błędzie podczas uruchamiania edytora. Otrzymasz zapewnienie z
StaticAllocateObject(), że próbujesz utworzyć instancję klasy abstrakcyjnej, a klasa ta jestObject. Ta funkcjaStaticAllocateObject()jest wywoływana z $InitCDO twojej klasy Verse.Zmiana typu domyślnej wartości obiektu w klasie komponentu Verse między kopiowaniem i wklejaniem jednostki spowoduje zaimportowanie odwołania do instancji starego typu, nawet jeśli właściwość nie została zastąpiona.
Ponowne załadowanie zasobu gotowca z dodaną jednostką podrzędną wyzwala
OldToNew.Value->HasAnyClassFlags(CLASS_TokenStreamAssembled).Zaleca się, aby edycji w Scene Graph dokonywała tylko jedna osoba w tym samym czasie.
Tylko użytkownicy z uprawnieniami administratora dla swojego zespołu twórców mogą tworzyć nowe repozytoria URC dla nowych projektów
Wyszczególnianie
Gracze nie mogą obecnie wybrać niektórych lub wszystkich przedmiotów w menu ekwipunku po przejściu do trybu edycji. Obejściem tego problemu jest zamknięcie i ponowne uruchomienie sesji UEFN.
Obecnie postacie niezależne nie mogą używać nowych niestandardowych przedmiotów i ekwipunków.
Niektóre elementy ekwipunku nie uwzględniają ponownie zmapowanych klawiszy.
Być może przedmioty zostały umieszczone w niewłaściwym ekwipunku.
Niektóre ikony powiązania danych wejściowych gamepada są nieobecne podczas korzystania z kontrolera.
Podniesienie jednostki przedmiotu może spowodować zakłócenie ruchu gracza. Obejściem tego problemu jest zamknięcie i ponowne uruchomienie sesji.
Występują pewne problemy związane z UI i prezentacją ekwipunków oraz przedmiotów.