Poniżej opisano procesy dodawania jednostek, komponentów i gotowców do projektu. Korzystając z tych przepływów pracy, możesz tworzyć złożone obiekty i dodawać je do swoich przygód.
Tworzenie jednostki
Aby utworzyć jednostkę:
Otwórz panel Umieść aktorów.
Wybierz ikonę Jednostka.
Przeciągnij pustą jednostkę do okna wizualizacji.
Możesz przystąpić do dodawania komponentów do jednostki z panelu Szczegóły.
Dodawanie większej liczby jednostek za pomocą Outlinera
Po umieszczeniu jednostki w scenie można dodać więcej jednostek za pomocą Outlinera.
Zdublowanie jednostki powoduje utworzenie większej liczby jednostek w Outlinerze.
Można również kliknąć prawym przyciskiem myszy jednostkę w Outliner, a następnie wybrać jedną z następujących opcji:
Dodaj jednostkę: Ta opcja pozwala dodać nową jednostkę zagnieżdżoną pod początkowo wybraną jednostką.
Grupuj pod nową jednostką: Ta opcja pozwala utworzyć nową jednostkę, która staje się nadrzędna względem początkowo wybranej jednostki. Jeśli jednostka początkowa była zagnieżdżona pod inną jednostką, struktura pozostaje taka sama, a nowa jednostka zostanie wstawiona między początkowymi jednostkami nadrzędną i podrzędną.
Zagnieżdżanie i ustalanie struktury jednostek
Umieszczanie jednostek w strukturze hierarchicznej tworzy relacje między jednostkami w hierarchii. Struktura zagnieżdżona ma cztery poziomy:
Element nadrzędny: Dowolny poziom powyżej bezpośredniego poziomu nadrzędnego (bezpośredni element nadrzędny, element nadrzędny itd.).
Element potomny: Dowolny poziom poniżej aktualnie wybranej jednostki (element podrzędny, podpodrzędny itd.).
Bezpośredni element nadrzędny: Pojedynczy element nadrzędny o jeden poziom wyższy od aktualnie wybranej jednostki.
Element podrzędny: Element potomny o jeden poziom niżej niż aktualnie wybrana jednostka.
W tej strukturze jednostka nadrzędna kontroluje czas życia wszystkich zagnieżdżonych pod nią jednostek.
W poniższym przykładzie słup latarniany jest sam w sobie prostym obiektem gry, który jest w stanie robić jedyną rzecz, do której skonfigurowano jego komponent, czyli być siatką statyczną słupa latarnianego.
Gdy jednostki Rotation_Point, Dock_Lantern i SpotLight zostaną zagnieżdżone pod jednostką Default_Wooden_LightPost_Prefab_C, słup latarniany przyjmie charakterystykę jego elementów podrzędnych, przez co stanie się bardziej złożonym obiektem gry.
Postępuje się w ten sposób z kilku powodów:
W celu skalowania funkcji komponentu jednostki, aby określić sposób działania jednostki w scenie.
W celu ustalenia sposobu interakcji jednostek podrzędnych i potomnych z bezpośrednimi jednostkami nadrzędnymi i jednostkami nadrzędnymi.
Struktura hierarchiczna reprezentuje czas życia obiektu w trakcie gry, a jeśli obiekt nadrzędny zostanie zniszczony, razem z nim zniszczone zostaną wszystkie obiekty podrzędne.
Podczas grupowania jednostek zmień nazwę jednostki nadrzędnej, aby wiedzieć, czym jest ta jednostka.
Koncepcją, która może okazać się korzystna, jest zagnieżdżenie. Można na przykład wyrównać zasoby architektoniczne, aby zmniejszyć prawdopodobieństwo powstawania szczelin w budowlach.
Jednostki podrzędne można przesuwać względem położenia jednostki nadrzędnej w świecie, umożliwiając ustawienie centralnego punktu obrotu, który będzie kontrolował umieszczanie ścian, podłóg oraz innych elementów budowli podczas duplikowania lub przenoszenia ich do sceny.
Dodawanie komponentu
Dodanie komponentu do jednostki określa zachowanie obiektów gry w twoim projekcie.
Aby dodać komponenty do swojej jednostki i dostosować je z poziomu panelu Szczegóły:
Wybierz jednostkę w oknie wizualizacji lub Outlinerze.
W panelu Szczegóły jednostki wybierz opcję Dodaj komponent.
Przeszukaj menu rozwijane komponentów i wybierz komponent. Spowoduje to dodanie komponentu do jednostki oraz wyświetlenie pola jednostki dla tego komponentu w panelu Szczegóły jednostki.
W panelu Szczegóły dostosuj komponent w opcjach komponentu.
Komponenty mogą być proste, jak na przykład siatka, albo złożone, jak niestandardowy skrypt Verse. Do jednej jednostki można przypisać wiele komponentów, aby zdefiniować sposób zachowania tej jednostki w swoim projekcie. Jednak w danej chwili w jednostce może być używany tylko jeden typ komponentu.
Oznacza to, że po wybraniu typu komponentu nie można ponownie wykorzystywać tego typu komponentu w tej samej jednostce. Aby użyć tego samego komponentu, musisz dodać kolejną jednostkę, a następnie dodać ten sam komponent do nowej jednostki. Aby dowiedzieć się więcej na temat komponentów dostępnych w Scene Graph, patrz: Komponenty.
Nie widzisz komponentu, którego potrzebujesz? Spróbuj utworzyć własny! Sprawdź, jak utworzyć własne komponenty za pomocą Verse.
Obecnie można dodać tylko jedną z podanych podklas komponentów. W swojej jednostce możesz mieć na przykład tylko jeden komponent point_light_component, ale możesz też mieć jeden komponent point_light_component i jeden komponent rect_light_component. To samo ograniczenie obowiązuje w przypadku komponentów niestandardowych utworzonych w Verse.
Komponenty generowane przez zasoby
Komponent generowany przez obiekty to taki, który jest tworzony automatycznie na podstawie istniejącej wcześniej treści twojego projektu, takiego jak model, dźwięk obiekt systemu cząsteczkowego. Zasoby te mogą również uwidaczniać właściwości, które można modyfikować w wygenerowanym komponencie.
Zastępowanie komponentów
Komponenty można zastąpić w panelu Szczegóły Edytora gotowców lub w scenie. Oznacza to, że można zmienić charakter komponentu, dodając nową funkcję lub zmieniając powiązane zasoby komponentu bez konieczności tworzenia nowej jednostki lub usuwania bieżącego komponentu.
Komponenty mogą przyjmować 4 różne stany zastąpienia. Stany te są widoczne na karcie komponentu:
| Obraz | Nazwa | Opis |
|---|---|---|
Brak zastąpienia | Komponent nie ma zastąpienia. | |
Zastąpienie w tym miejscu | Komponent jest zastąpiony w tym miejscu, na tym poziomie. | |
Zastąpienie wnętrza | Jedna z opcji komponentu przyjmuje stan zastąpienia. [INCLUDE:#state] | |
Unikatowe zastąpienie | Zastąpienie jest unikatowe dla tej instancji gotowca. [INCLUDE:#state] |
Procedura zastępowania komponentu:
W panelu Szczegóły dla komponentu kliknij przycisk menu rozwijanego na karcie komponentu oznaczony symbolem plusa (+).
W menu rozwijanym wybierz opcję Zastąp komponent.
Na poniższej ilustracji wszystkie puste ikony obok komponentów w panelu Szczegóły mają teraz ikonę zastąpienia.
Zmiana wartości domyślnych opcji komponentu również tworzy zastąpienie funkcji takiego komponentu, jak w przypadku zwiększenia wartości domyślnych light component. Podczas zmiany wartości domyślnych przy przycisku sterowania komponentem widoczna jest ikona +, która sygnalizuje zmianę wartości domyślnych.
Wymazywanie zastąpień
Cofanie się do początkowego projektu gotowca:
W panelu Szczegóły kliknij przycisk menu rozwijanego na karcie komponentów.
Wybierz opcję Wymaż zastąpienie. Przywrócony zostanie początkowy stan gotowca.
Usuwanie komponentu
Usuwanie komponentów z jednostek:
W panelu Szczegóły kliknij przycisk menu rozwijanego na karcie komponentu oznaczony symbolem plusa (+) przy komponencie.
W menu rozwijanym wybierz opcję Usuń komponent. Komponent zostanie usunięty z jednostki.
Ten przepływ pracy działa również w Edytorze gotowców.
Zapisywanie jednostek jako gotowców
Po utworzeniu jednostek i dodaniu do nich komponentów można zapisać konkretne jednostki jako gotowce. Oznacza to możliwość tworzenia wielu instancji tej samej struktury jednostek i komponentów, a także propagowanie tych zmian we wszystkich takich instancjach błyskawicznie. Informacje na temat sposobu tworzenia gotowców i propagowania zmian zawiera temat Gotowce i instancje gotowców.
Praca z systemem Scene Graph w trybie kreatywnym w Fortnite
Obsługa jednostek Scene Graph jest dostępna w trybie kreatywnym w Fortnite. Dzięki zastosowaniu Smartfona masz podstawowe możliwości edycji w Scene Graph, korzystając z elementów sterujących i informacji zwrotnych znanych z trybu edycji. Funkcja obsługi oznacza również, że można wchodzić w interakcje ze wszystkimi jednostkami i aktorami jednocześnie w scenie za pomocą Smartfona.
Te podstawowe interakcje między trybem kreatywnym w Fortnite a systemem Scene Graph są możliwe, ponieważ całe hierarchie jednostek są wybierane jako jeden obiekt przez Smartfon.
Jednostek Scene Graph nie można tworzyć w trybie edycji w trybie kreatywnym.