Une ressource de structure capillaire comprend des fonctionnalités supplémentaires pour créer leurs textures en fonction des données de mèches de votre structure capillaire. Vous pouvez créer des textures de follicules et de mèches en vue de les utiliser avec votre structure capillaire. Ces textures sont importantes pour créer les maillages de niveau de détail (LOD) de la structure capillaire. Les textures de follicules créent un masque pour un maillage squelettique afin de mieux fusionner la pilosité avec sa surface. Les textures de mèches créent plusieurs textures à partir de données de mèches projetées sur les maillages, ce qui est utile pour créer des maillages de cartes et de casques de pilosité.
Créer des textures de structure capillaire dans l'éditeur
Pour créer une texture de follicules ou de mèches :
- Localisez votre ressource Structure capillaire dans le navigateur de contenu.
- Faites un clic droit sur la ressource Structure capillaire pour ouvrir le menu contextuel correspondant.
- En haut du menu, sélectionnez Créer une texture de follicule ou Créer des textures de mèches.
- Vous pouvez éventuellement configurer les paramètres dans l'une ou l'autre des boîtes de dialogue ou les laisser tels quels.
- Cliquez sur Créer pour générer les textures.
Selon l'option sélectionnée, l'une des boîtes de dialogue suivantes s'affiche pour que vous puissiez créer une texture de follicule ou des textures de mèches. Les textures générées sont enregistrées au même emplacement que les structures capillaires à partir desquelles elles sont générées.
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|---|---|
| Options de texture des follicules de la structure capillaire | Options de texture des mèches de la structure capillaire |
Texture de follicule
Une texture de follicule contient un petit champ de distance des racines de pilosité qui composent votre structure capillaire. Cela vous permet de capturer certains effets dans les shaders des matériaux de surface sous-jacents à partir d'un maillage squelettique.
Lors de la création d'une texture de follicule :
- Les canaux de couleur stockent les informations de texture.
- Vous pouvez choisir plusieurs structures capillaires à utiliser avec la texture générée.
Vous pouvez appliquer les structures capillaires individuellement sur différents canaux de couleur ou les placer dans le même canal de couleur ; autrement dit, il n'est pas nécessaire que chaque structure capillaire dispose d'un masque de texture de follicule.
Les exemples de textures de follicule ci-dessous font appel au personnage MetaHuman « Hudson » par défaut, qui utilise trois structures capillaires distinctes : une pour les cheveux, une pour les cils et une pour la moustache et la barbe de trois jours. L'image illustre trois masques de texture de follicule créés individuellement pour les trois structures capillaires distinctes sur la gauche. À droite, si vous sélectionnez ces trois structures capillaires ensemble et générez une texture de follicule, elles sont combinées, et vous pouvez appliquer le masque de texture de chaque structure capillaire à un canal de couleur différent ou au même canal de couleur. Ici, elles sont regroupées dans des canaux de couleur distincts (canaux rouge, vert et bleu).
Voici un exemple de la manière dont vous pouvez combiner plusieurs textures de follicule de structure capillaire en un seul masque de texture à l'aide du flux de travail Créer une texture de follicule.
Les propriétés suivantes sont disponibles dans la boîte de dialogue Options du masque de follicule de la structure capillaire :
| Propriété | Description |
|---|---|
| Options | |
| Résolution | Définissez la résolution de texture à utiliser pour le masque de follicule. La résolution est arrondie à la puissance de deux la plus proche. Par exemple, 256, 512, 1 024, etc. |
| Rayon de la racine | Taille radiale (en pixels) de la racine de la mèche dans le masque de follicule généré. |
| Structures capillaires | |
| Structure capillaire | Ressource de structure capillaire utilisée pour générer le masque de texture du follicule. |
| Canal | Définissez le canal de couleur dans lequel le masque de texture est stocké pour la texture de follicule. |
Textures de mèches
Les textures de mèches incluent plusieurs textures générées à partir de votre structure capillaire à l'aide d'un maillage statique ou squelettique spécifié. Les options de texture de mèches de la structure capillaire génèrent des textures de sortie pour la profondeur, la couverture, la tangente, les attributs et le matériau par défaut.
Exemples de textures de mèches générées. Textures de gauche à droite : Profondeur, Couverture, Tangente, Attributs, Matériau.
Ces textures générées peuvent être utilisées sur des structures capillaires constituées de cartes et des structures capillaires faisant appel à des « casques » de pilosité pour les niveaux de détail les plus élevés mais la qualité géométrique la plus faible. Ci-dessous, un exemple montrant (de gauche à droite) la structure capillaire de mèches, la structure capillaire de cartes et la structure capillaire de « casque » de pilosité du maillage. Les mèches et les cartes offrent la meilleure qualité d'affichage à courte et moyenne portée, tandis que le casque de pilosité est idéal lorsque le personnage est beaucoup plus éloigné de la caméra du joueur.
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|---|---|---|
| Structure capillaire de mèches | Structure capillaire de cartes | Structure capillaire de casque de pilosité |
Les propriétés suivantes se trouvent dans la boîte de dialogue Options de texture de mèches de structure capillaire :
| Propriété | Description |
|---|---|
| Options | |
| Disposition | Ce paramètre détermine la façon dont les attributs de la structure capillaire sont regroupés dans les textures. Vous pouvez sélectionner Carte/Maillage Par défaut et Compact. Les attributs de packs par défaut sont regroupés séparément dans des textures lorsque cela s'avère utile. Les groupes compacts regroupent plus d'attributs dans moins de textures. |
| Résolution | Définissez la résolution de texture à utiliser pour le masque de follicule. La résolution est arrondie à la puissance de deux la plus proche. Par exemple, 256, 512, 1 024, etc. |
| Type de trace | Choisissez la direction des traces effectuées pour la projection des textures de mèches lors de leur génération.
|
| Distance de trace | Définit la distance entre la surface du maillage et la projection de la pilosité sur le maillage. |
| Type de maillage | Sélectionnez le type de maillage d'entrée à utiliser pour le traçage : statique ou squelettique. |
| Maillage statique | Sélectionnez la ressource de maillage statique sur laquelle les mèches de structure capillaire seront projetées pour générer des textures. Vous devez pour cela définir le paramètre Type de maillage sur Maillage statique. |
| Maillage squelettique | Sélectionnez la ressource de maillage squelettique sur lequel les mèches de structure capillaire seront projetées pour générer des textures. Vous devez pour cela définir le paramètre Type de maillage sur Maillage squelettique. |
| Index de LOD | Définissez l'index de niveau de détail du maillage sur lequel la projection de la texture est effectuée. |
| Index de section | Définissez l'index du maillage sur lequel la projection de la texture est effectuée. |
| Index du canal UV | Définissez l'index du canal UV à utiliser pour la projection de la texture. |
| Index du groupe | |
| Index [n] | Index du groupe de pilosité devant être intégré dans les textures. Lorsque la matrice est vide, tous les groupes sont inclus par défaut. Lors de l'ajout d'index, vous pouvez spécifier les groupes à utiliser. |




