SEO-Title : Composants et ressources de structure capillaire dans l'Unreal Engine Description: Ressources et composants pour utiliser et rendre les structures capillaires. SEO-Description: Ressources et composants pour utiliser et rendre les structures capillaires dans l'Unreal Engine. Type: Overview Parent: working-with-content/hair-rendering Engine-Concept: Designing Visuals, Rendering, and Graphics Track: GameDev Skill-Family: Foundation Tags: Rendu Tags: Physique Tags: Pilosité Tags: Structures capillaires Tags: MetaHumans Topic-image: Hero-image: working-with-content/hair-rendering/Overview/Hair_Banner.png Version: 5.4 Order: 4
Traditionnellement, la création d'une pilosité destinée à être utilisée dans des jeux et des projets en temps réel se fait à l'aide de techniques basées sur des cartes ou d'autres approximations similaires. Les flux de travail basés sur des cartes utilisent de nombreuses feuilles d'indicateurs (ou cartes) pour donner la forme et le mouvement approximatifs d'un nombre beaucoup plus grand de cheveux et poils individuels. Le système et les outils de structure capillaire d'Unreal Engine fournissent un flux de travail qui vous permet de rendre la pilosité à l'aide de techniques basées sur des mèches, ce qui améliore considérablement la fidélité visuelle des cheveux et poils simulés pour les cas d'utilisation en temps réel.
Bien qu'il n'existe actuellement aucun format de fichier standard pour les structures capillaires, le système de structure capillaire d'Unreal Engine fournit un schéma basé sur une convention d'affectation de noms utilisant les types de fichiers Alembic pour intégrer les données exportées de votre application de modélisation dans l'Unreal Engine. Cette convention prend en charge plusieurs groupes de pilosité dans un seul fichier, notamment les cheveux, les poils et le duvet, la barbe, les cils et les sourcils. Ce système de structure capillaire utilise également son propre shader de pilosité et son propre système de rendu, ainsi qu'une intégration physique dynamique pilotée par Niagara.
Pour configurer la structure capillaire d'un personnage dans l'Unreal Engine, plusieurs éléments sont nécessaires :
- Une ressource de structure capillaire qui stocke les données de structure capillaire importées à partir d'un fichier Alembic.
- Une ressource de liaison de structure capillaire qui lie une pilosité structure capillaire à un maillage squelettique.
- Un composant de structure capillaire qui représente des instances des ressources de structure capillaire.
Le système de structure capillaire d'Unreal Engine fournit une implémentation minimale viable de l'importation, de la modification, du rendu et de la simulation de la structure capillaire basés sur des mèches. Le système ne fournit pas de solution d'arrangement capillaire, comme la possibilité de leur donner forme. Vous devez pour cela utiliser des applications comme Maya avec XGen, Ornatrix, Yeti, Shave and a Haircut ou Houdini.
Ressource de structure capillaire
Une ressource de structure capillaire est créée lorsque vous importez un fichier Alembic (*.abc). Ces ressources sont enregistrées dans votre navigateur de contenu et vous pouvez les ouvrir dans l'éditeur de ressources de structure capillaire.
Lorsque vous ouvrez une ressource de structure capillaire, vous pouvez effectuer les opérations suivantes dans l'éditeur de ressources de structure capillaire :
- Attribuer des matériaux
- Définir les niveaux de détail des paramètres qui représentent des mèches, des cartes ou un maillage
- Activer et configurer les paramètres de physique
- Déboguer votre structure capillaire avec différents modes d'affichage
Pour en savoir plus sur l'utilisation de cet éditeur de ressources, consultez la rubrique Éditeur de ressources de structure capillaire.
Liaison de structure capillaire
Les ressources de liaison de structure capillaire servent à lier une ressource de structure capillaire à un maillage squelettique. Cette ressource de liaison permet d'appliquer le mouvement et la déformation de surface à la pilosité. L'ouverture d'une ressource de liaison de structure capillaire affiche la ressource de structure capillaire et son lien vers un maillage squelettique. Vous pouvez prévisualiser les liaisons de structure capillaire avec l'éditeur de ressources de structure capillaire.
Pour en savoir plus sur ce type de ressource, consultez la rubrique Liaisons de structure capillaire.
Composant de structure capillaire
Les composants de structure capillaire représentent les instances de ressources de structure capillaire dans un niveau. Un composant de structure capillaire peut remplacer certaines propriétés d'une ressource de structure capillaire, notamment le rayon de la pilosité et la polarisation du LOD.
| Propriété | Description |
|---|---|
| Description du groupe de structure capillaire | |
| Largeur de la pilosité | Remplace la largeur de la pilosité (en centimètres). |
| Échelle de la racine de la pilosité | Échelle de la largeur de la pilosité à la racine. |
| Échelle de la pointe de la pilosité | Échelle de la largeur de la pilosité à la pointe. |
| Densité d'ombrage de la pilosité | Contrôle la densité de la pilosité pour réduire ou augmenter le nombre de pilosités pendant le rendu des ombres. Ce paramètre vous permet d'augmenter ou de diminuer l'ombrage sur la pilosité lorsque le nombre de mèches n'est pas réaliste. |
| Échelle du rayon à ray tracing de la pilosité | Met à l'échelle le rayon de la géométrie de la pilosité pour les effets de ray-tracing, tels que les ombres. |
| Utiliser la géométrie à ray tracing de la pilosité | Permet d'utiliser la géométrie de la pilosité avec les fonctionnalités de ray tracing. |
| Biais de LOD | Définit le biais pour le niveau de détail sélectionné (LOD). Une valeur supérieure à 0 sélectionne progressivement des LOD moins détaillés. Cette propriété est utilisée lorsque le paramètre 'r.HairStrands.Cluster.Culling' est activé. |
| Utiliser une rastérisation stable | Activez ce paramètre pour vous assurer que la pilosité n'est pas crénelée. Lorsque ce paramètre est activé, les groupes de pilosité peuvent apparaître plus épais. La pilosité isolée doit rester fine. |
| Éclairage diffus de la scène | Lorsque cette option est activée, la pilosité est éclairée avec la couleur de la scène. Ce paramètre est utilisé pour le duvet/les poils courts (par exemple pour supprimer le duvet), pour apporter de la lumière de la surface environnante, comme la peau. |
| Échelle de longueur de la pilosité | Lorsque ce paramètre est activé, il permet de changer l'échelle de la longueur de la pilosité. |
| Matériaux | |
| Élément [N] | Attribuez votre matériau de pilosité à ce créneau de ressource. |
| Structure capillaire | |
| Ressource de structure capillaire | Ressource de structure capillaire à utiliser pour le rendu de cet acteur. |
| Ressource de liaison | Ressource de liaison facultative pour lier une structure capillaire sur un maillage squelettique. Si la ressource de liaison n'est pas spécifiée, la projection est effectuée au moment de l'exécution, ce qui implique un coût de processeur graphique important au moment du démarrage. |
| Utiliser des cartes | Lorsque ce paramètre est activé, il force la structure capillaire à utiliser une géométrie de cartes/maillages plutôt que de mèches. |
| Nom de la pièce jointe | Nom facultatif, auquel le composant de structure capillaire doit être lié, lorsqu'il est joint à un maillage squelettique. |
| Cache de structure capillaire | |
| Cache de structure capillaire | Animation de structure capillaire à lire sur ce composant. Cette animation doit être compatible avec la ressource de structure capillaire. |
| En cours d'exécution | Permet d'activer la lecture de l'animation. |
| Mise en boucle | Permet de mettre en boucle l'animation lorsque le temps écoulé dépasse la plage d'animation. |
| Tick manuel | Permet d'activer la lecture uniquement via l'outil Sequencer. |
| Temps écoulé | Valeur en lecture seule qui indique le temps écoulé depuis le début de l'animation. |
| Simulation | |
| Ressource physique | Ressource physique à utiliser pour cette structure capillaire lorsque la simulation physique est activée. |