SEO-Title : Guide de démarrage rapide de la simulation et du rendu de la pilosité dans l'Unreal Engine Description: Dans cette rubrique, nous vous expliquons comment commencer à utiliser le rendu et la simulation de la pilosité avec des personnages dans votre projet. SEO-Description: Dans cette rubrique, nous vous expliquons comment commencer à utiliser le rendu et la simulation de la pilosité avec des personnages dans votre projet dans l'Unreal Engine. Type: Quick Start Parent: working-with-content/hair-rendering Version: 5.4 Engine-Concept: Designing Visuals, Rendering, and Graphics Tags: Éclairage Track: GameDev Skill-Family: Foundation Tags: Rendu Tags: Physique Tags: Pilosité Tags: MetaHumans Topic-image:working-with-content/hair-rendering/Overview/hair-rendering-topic-image.png Hero-image:working-with-content/hair-rendering/Overview/hair-rendering-hero-image.png Social-image:working-with-content/hair-rendering/Overview/hair-rendering-social-image.png Order: 1
Dans ce guide de démarrage rapide, nous vous fournissons des notions de base sur l'utilisation de vos structures capillaires sur des maillages surfacés dans l'Unreal Engine.
Après avoir suivi ce tutoriel, vous serez en mesure de :
- configurer un projet de rendu et de simulation de la pilosité ;
- configurer une structure capillaire en vue de l'utiliser avec un maillage squelettique animé ;
- configurer un matériau Pilosité de base ;
- activer et contrôler la physique de la pilosité.
Configuration requise
- Créez un nouveau projet en utilisant le modèle de personnage à la troisième personne.
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Dans l'éditeur, accédez au Menu principal et sélectionnez Modifier > Paramètres du projet pour ouvrir la fenêtre Paramètres du projet. Dans la catégorie Rendu > Optimisation, activez l'option Prendre en charge le calcul du cache de tenue.
Vous pouvez ignorer la fenêtre contextuelle Redémarrer maintenant qui s'affiche en bas à droite de la fenêtre de l'éditeur, car vous allez devoir redémarrer l'éditeur dans les étapes suivantes.
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Accédez à nouveau au menu principal et sélectionnez cette fois Modifier > Plug-ins pour ouvrir la fenêtre du navigateur de plug-ins.
Dans la barre de recherche, commencez à taper « structure capillaire » et activez les plug-ins suivants :
- Importateur de structure capillaire Alembic
- Structure capillaire
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Redémarrez l'éditeur pour que les modifications apportées aux paramètres du projet et aux plug-ins prennent effet.
Créer et importer votre structure capillaire
La structure capillaire d'un personnage, même simple, peut contenir différents types de pilosités, notamment des cheveux, des poils de barbe, des sourcils, etc. Chacun de ces types de pilosités peut disposer de ses propres paramètres de matériau et de physique. Il existe également divers types de pilosités dans chaque groupe, par exemple les pilosités devant être utilisées pendant la simulation. Ces informations peuvent être définies lors de la création de la structure capillaire dans votre application de CCN, et l'Unreal Engine examine ces informations pour définir des guides.
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Dans l'application de CCN de votre choix, créez votre structure capillaire, puis exportez-la au format de fichier Alembic
.abc.Consultez la rubrique Spécifications relatives à la création de structures capillaires dans Alembic pour préparer votre structure capillaire pour l'Unreal Engine avec des conventions d'affectation de noms appropriées.
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Dans le tiroir à contenu, cliquez sur le bouton Importer pour importer votre fichier Alembic avec votre structure capillaire, ou glissez-déposez votre fichier Alembic dans le navigateur de contenu.
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Dans la fenêtre Options d'importation de la structure capillaire, tenez compte des options suivantes :
- Modifiez la rotation initiale précalculée dans la structure capillaire, ce qui évite des coûts de temps d'exécution supplémentaires.
- Utilisez la case à cocher Remplacer les guides pour remplacer les guides importés par un ensemble de mèches sélectionnées parmi les mèches importées. La quantité de guides dépend de la valeur de densité de la pilosité par rapport aux guides.
- Utilisez la qualité d'interpolation et la distance d'interpolation pour modifier le mode de gestion de la correspondance entre les guides et les mèches pour transférer le mouvement du guide.
- Les cases à cocher Guide aléatoire et Guide unique déterminent l'incidence d'un guide sur une mèche, et indiquent si un seul ou plusieurs guides doivent avoir une incidence sur une mèche.
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Cliquez sur Importer.
Pendant le processus d'importation, le système de structure capillaire recherche les attributs et les groupes qui suivent les conventions d'affectation de noms Alembic décrites à la rubrique Spécifications relatives à la création de structures capillaires dans Alembic et les importe dans une nouvelle ressource de structure capillaire. Parmi ces attributs, l'attribut RootUV récupère les UV de la surface sous-jacente, notamment d'une surface de tenue, ce qui permet la création d'une certaine variation spatiale à travers la structure capillaire.
Joindre une structure capillaire à un maillage squelettique
Le composant de structure capillaire vous permet de joindre une ressource de structure capillaire et de lier une structure capillaire à la surface d'un maillage squelettique. Une ressource de liaison facultative met en cache les données projetées de la structure capillaire sur le maillage squelettique, ce qui permet d'économiser les coûts de processeur graphique liés à cette opération au démarrage lorsqu'aucune ressource de ce type n'est créée ni attribuée.
Configurer le composant de structure capillaire
Dans cette partie du guide, nous allons utiliser le maillage SKM_Manny qui se trouve dans le modèle de personnage à la troisième personne. Si vous ne disposez pas de ce modèle, vous pouvez l'ajouter à votre projet à partir du navigateur de contenu en cliquant sur Ajouter > Ajouter un pack de fonctionnalités ou de contenu et en sélectionnant le modèle Troisième personne.
Notez également que cette même configuration peut être appliquée à l'intérieur d'un blueprint de personnage.
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Dans le navigateur de contenu, recherchez le maillage squelettique SKM_Manny qui se trouve dans le dossier Personnages > Mannequins > Maillages et faites-le glisser dans la scène.

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Une fois le maillage squelettique sélectionné, utilisez le panneau Détails pour cliquer sur le bouton Ajouter un composant, puis ajoutez un composant Structure capillaire.

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Sélectionnez le composant Structure capillaire et utilisez le créneau Ressource de structure capillaire pour affecter votre structure capillaire importée à ce maillage squelettique.
Créer une ressource de liaison
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Dans votre tiroir à contenu, recherchez votre ressource de structure capillaire. Faites un clic droit dessus et sélectionnez Créer une liaison.
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La fenêtre Options de liaison de la structure capillaire s'ouvre. Pour créer la ressource, vous devez attribuer un maillage squelettique cible et pouvez éventuellement spécifier un maillage squelettique source qui partage une topologie similaire à celle du maillage squelettique cible. Une fois ces créneaux attribués, cliquez sur Créer.
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Votre ressource de liaison de structure capillaire s'ouvre. Enregistrez-la et fermez la fenêtre.
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Sélectionnez le maillage squelettique dans votre niveau. Utilisez le panneau Détails pour sélectionner le composant Structure capillaire dans le panneau Composants. Dans la section Structure capillaire, utilisez le créneau Ressource de liaison pour attribuer la ressource de liaison que vous avez créée.
Configurer votre matériau de pilosité
Par défaut, l'Unreal Engine contient un matériau de pilosité simple avec HairDefaultMaterial.
Les étapes ci-dessous sont facultatives, car l'Unreal Engine inclut un matériau de pilosité par défaut. Cependant, si vous n'en avez pas encore configuré un, procédez comme suit pour connaître les propriétés et les paramètres requis pour le faire.
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Dans le tiroir de contenu, cliquez sur le bouton Ajouter et sélectionnez Matériau.
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Donnez un nom à votre ressource de matériau et ouvrez-la.
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Dans l'éditeur de matériau, utilisez le panneau Détails pour définir les éléments suivants :
- Modèle d'ombrage : Pilosité
Vous devez également activer l'option Utiliser avec des mèches. Lorsque le matériau est appliqué à un composant de structure capillaire, cette case à cocher doit s'activer automatiquement et recompiler le matériau. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez l'activer à partir de la catégorie Utilisation du panneau Détails dans l'éditeur de matériau.
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Dans le graphique de matériau, utilisez la configuration de nœud suivante pour un matériau de pilosité de base :
Utilisez Constant4Vector pour la couleur de base et Constante pour contrôler la rugosité.
Si vous configurez des matériaux de pilosité plus complexes, utilisez l'expression HairAttribute dans le graphique de matériau pour accéder aux attributs de pilosité tels que UV, Dimensions, UV racine et Valeur de départ.
- Enregistrez et fermez l'éditeur de matériau.
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Vous pouvez appliquer votre matériau de pilosité de deux manières : soit directement sur le composant Ressource de structure capillaire via le panneau correspondant Détails dans le niveau ou le blueprint, soit en ouvrant la ressource de structure capillaire à partir du navigateur de contenu. Affectez votre matériau de pilosité à l'emplacement du créneau Matériau.

Acteur de ressource de structure capillaire (panneau Détails)
Ressource de structure capillaire (éditeur de ressources de structure capillaire)
Configurer la physique de la pilosité
Dans cette étape, vous activerez la simulation de la physique pour votre ressource de structure capillaire.
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Dans votre tiroir de contenu, recherchez votre ressource de structure capillaire et ouvrez-la dans l'éditeur de ressources de structure capillaire.
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Accédez à l’onglet Physique et cochez la case en regard de l'option Activer la simulation.
Une fois activée, vous pouvez utiliser les propriétés de l'onglet Physique pour contrôler les propriétés physiques de la pilosité.
Consultez la page de référence Paramètres de rendu et de simulation de la pilosité pour plus d'informations sur ces propriétés de ressources de structure capillaire.
Une fois activée, la physique doit s'appliquer à la pilosité lorsque vous travaillez dans l'éditeur et lorsque vous utilisez les modes Play in Editor (PIE) ou Simulate in Editor.