Die folgenden Tabellen beschreiben die spezifischen Einstellungen für die Standardmaterialien in Twinmotion.
Du kannst bestimmte Werte für Einstellungen überschreiben. Der Maximalwert, den du durch Verschieben des Gamma-Schiebereglers für die Basisfarbentextur erreichen kannst, beträgt beispielsweise 2,0. Dies kannst du jedoch manuell durch Eingabe eines Werts überschreiben.
Kann der Wert einer Einstellung überschrieben werden, so wird dies in den nachfolgenden Tabellen durch ein Sternchen (*) gekennzeichnet.
Farbe
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
Tönung | Öffnet den Farbwähler, um die Basisfarbentextur einzufärben. |
Schmutz | Überlagert die Basisfarbentextur mit einer zusätzlichen vordefinierten Schmutztextur. Optionen: 0 bis 100 % |
Leuchtkraft | Macht die Farbe dunkler oder heller. Werte unter 50 % verdunkeln die Farbe, Werte über 50 % erhellen sie. Standardmäßig ist der Wert auf 50 % eingestellt, was sich nicht auf die Leuchtkraft auswirkt. Optionen: 0 bis 100 % |
Textur | Eine benutzerdefinierte Textur, welche die Basisfarbe und das Muster des Materials definiert. Du kannst außerdem den Sättigungs-, Gamma-, Heben- sowie Gain-Wert der Textur festlegen. |
Sättigung | Definiert die Farbintensität der Basisfarbentextur. Standardmäßig ist der Wert auf 1,0 eingestellt. Optionen: 0,0 bis 2,0* |
Gamma | Passt die Luminanzkurve (Gammawerte) der Basisfarbentextur an. Standardmäßig ist der Wert auf 1,0 eingestellt. Optionen: 0,1 bis 2,0* |
Gamma > RGB | RGB Bietet eine differenzierte Steuerung der einzelnen Rot-, Grün- und Blaukanäle. |
Heben | Erhöht und verringert die dunklen Töne der Basisfarbetextur. Eine Änderung des Heben-Wertes wirkt sich nicht auf den Gain-Wert aus. Standardmäßig ist der Wert auf 0,0 eingestellt. Optionen: -1,0* bis 1,0 |
Heben > RGB | RGB Bietet eine differenzierte Steuerung der einzelnen Rot-, Grün- und Blaukanäle. |
Gain | Passt die hellen Töne der Basisfarbetextur an. Eine Änderung des Gain-Wertes wirkt sich nicht auf den Heben-Wert aus. Standardmäßig ist der Wert auf 1,0 eingestellt. Optionen: 0,0 bis 2,0* |
Gain > RGB | RGB Bietet eine differenzierte Steuerung der einzelnen Rot-, Grün- und Blaukanäle. |
UV
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Triplanar | Wenn diese Einstellung aktiviert ist, werden Texturen automatisch auf die Oberflächen von Objekten projiziert, die kein UV-Mapping oder ein falsches UV-Mapping aufweisen. Triplanares Mapping kann im Welt-Bereich oder im Lokalen Raum angewendet werden:
Optionen: Aus, Welt-Bereich, Lokaler Raum |
UV randomisieren | Randomisiert die UV-Kachelung von Materialien. Das kann nützlich sein, wenn du versuchst, das Kachelungsmuster auf einem Material, das auf einem großen Oberflächenbereich verwendet wird, nicht zu wiederholen. Um es einzusetzen, wähle das Material auf einem Objekt oder auf einer Oberfläche in der Szene aus und aktiviere die Einstellung. Wir empfehlen, diese Einstellung nur bei organischen Materialien wie Gras, Erde und Steinen zu verwenden. Eine Anwendung dieser Einstellung auf Materialien mit geometrischen Mustern kann zu sichtbaren Artefakten führen. |
Drehung | Passt die Ausrichtung der Basisfarbetextur in Graden an. Standardmäßig ist der Wert auf 0° eingestellt. Optionen: 0° bis 359° |
Skalieren | Verringert oder vergrößert die Skalierung des Musters auf der Basisfarbentextur. Standardmäßig ist der Wert auf 1,00 eingestellt. Optionen: 0,10* bis 10,00* |
Auf X dehnen | Dehnt die Basisfarbetextur horizontal. Standardmäßig ist der Wert auf 1,00 eingestellt. Optionen: 0,10* bis 10,00* |
Auf Y dehnen | Dehnt die Basisfarbetextur vertikal. Standardmäßig ist der Wert auf 1,00 eingestellt. Optionen: 0,10* bis 10,00* |
Versatz X | Verschiebt die Position der Basisfarbetextur horizontal. Standardmäßig ist der Wert auf 0,00 eingestellt. Optionen: -1,00 bis 1,00 |
Versatz Y | Verschiebt die Position der Basisfarbetextur vertikal. Standardmäßig ist der Wert auf 0,00 eingestellt. Optionen: -1,00 bis 1,00 |
Geschwindigkeit X | Steuert die horizontale Bewegung, so vorhanden, der Basisfarbetextur. Standardmäßig gibt es keine Bewegung und der Wert ist auf 0,00 eingestellt. Optionen: 0,00 bis 10,00 |
Geschwindigkeit Y | Steuert die vertikale Bewegung, so vorhanden, der Basisfarbetextur. Standardmäßig gibt es keine Bewegung und der Wert ist auf 0,00 eingestellt. Optionen: 0,00 bis 10,00 |
Rauheit
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Intensität | Legt fest, wie Licht auf Oberflächen gestreut wird. Standardmäßig ist die Intensität auf 0 % eingestellt. Optionen: 0 bis 100 % |
Textur | Eine benutzerdefinierte Textur, die verwendet wird, die Rauheit oder Glätte eines Materials zu simulieren. Es handelt sich um ein Graustufenbild, wo Weiß für vollständig raue Bereiche und Schwarz für Hochglanz stehen. |
Umkehren | Wenn aktiviert, werden die Schwarz- und Weißwerte der Rauheit-Textur umgekehrt. |
Specular | Adjusts the amount of specular contribution. Options: 0% to 100% |
Klarlack
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Aktivieren | Aktiviert den Klarlack-Effekt, der eine dünne durchscheinende Filmschicht über die Oberfläche eines Materials legt. |
Rauheit | Passt das Oberflächen-Finish des Klarlacks an. In der Regel ist der Wert niedrig oder 0 %, um für ein glänzendes Finish zu sorgen. Um ein mattes Finish über einem metallischen Grundlack zu erreichen, sollte der Wert erhöht werden. Standardmäßig ist der Wert auf 5 % eingestellt. Optionen: 0 bis 100 % |
Opazität | Passt die Sichtbarkeit des Klarlacks an. Die Sichtbarkeit zu verringern, ist ähnlich, wie die Breite der Klarlack-Schicht zu verringern. Eine sehr dünne Klarlack-Schicht hat eine weniger sichtbare Auswirkung auf die darunterliegende Oberfläche. Standardmäßig ist der Wert auf 75 % eingestellt. Optionen: 0 bis 100 % |
Metallic
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Intensität | Definiert die Wirkungsstärke der Metallic-Textur. Standardmäßig ist der Wert auf 0 % eingestellt. Optionen: 0 bis 100 % |
Textur | Ein benutzerdefinierter Text, der benutzt wird, um Materialien mit metallischen Eigenschaften zu simulieren. Es handelt sich um ein Graustufenbild, bei dem die weißen Teile vollständiges Metall (100 %) und die schwarzen Teile Nicht-Metall repräsentieren. |
Umkehren | Wenn aktiviert, werden die Schwarz- und Weißwerte der Metallic-Textur umgekehrt. |
Normal
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Intensität | Definiert die Intensität der Normal-Textur. Standardmäßig ist der Wert auf 0 % eingestellt. Optionen: 0 bis 100 % Normale Texturintensität (Zum Vergrößern auf das Bild klicken). |
Normal-Map | Eine benutzerdefinierte Textur, die Oberflächendetails bietet und die Illusion von Tiefe erzeugt, indem sie Dellen, Kratzer und Unvollkommenheiten erschafft. |
Umkehren | Verändert, wie die Textur beim Rendern interpretiert wird. Standardmäßig wird das DirectX-Format verwendet. Optionen: On (OpenGL), Off (DirectX) |
Parallax | Wenn aktiviert, verbessert die Parallax-Höhenkarten-Textur die Tiefenillusion der Normal-Map-Textur. |
Höhenkarte | Eine benutzerdefinierte Textur, die eine Illusion von Tiefe und Höhe auf der Oberfläche von Materialien erstellt. |
Intensität | Legt die Intensität der Höhenkarten-Textur fest. Optionen: 0 bis 100 % |
Höhenkarten-Referenz-Ebene | Passt den Ursprung des Parallax-Effekts im Verhältnis zur Oberfläche der Geometry basierend auf der Höhenkarten-Textur an. Die Höhenkarten-Textur ist ein Graustufenbild, bei dem Weiß den höchsten und Schwarz den tiefsten Punkt des Parallax-Effekts repräsentiert.
Optionen: 0 bis 100 % Zum Vergrößern auf das Bild klicken. |
Umgebungsverdeckung
Diese Einstellung wird im Path Tracer-Rendering-Modus nicht unterstützt.
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Intensität | Legt die Intensität der Umgebungsverdeckungstextur (AO-Textur) fest. |
Textur | Eine benutzerdefinierte Textur, die für die weiche Schattierung sorgt, die auftritt, wenn eine Szene von einer indirekten Lichtquelle beleuchtet wird, oder an bewölkten Tagen. Das ist nützlich, um die Schattierungsdetails im Real Time-Rendering-Modus zu verbessern. |
Emissiv
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
Intensität | Legt die Intensität des Luminanz-Filters fest. Standardmäßig ist der Nit-Wert auf 0,0 eingestellt. Optionen: 0,0 Nits bis 100000,0 Nits |
Luminanz-Filter | Öffnet den Farbwähler, in dem du eine Farbe auswählen kannst, die den emissiven Effekt einfärbt. |
Textur | Eine benutzerdefinierte Textur, die den emissiven Effekt verdunkelt. Nützlich für Bildschirme oder zur Maskierung des emissiven Effekts. |
Farbtemperatur | Emuliert die Farbtemperaturen von glühenden Lichtquellen. Niedrigere Werte sind wärmer und höhere Werte sind kälter. Standardmäßig beträgt der Wert 6.500K und entspricht dem Äquivalent von purem weißem Licht. Optionen: 1.000K bis 12.000K |
Sättigung | Definiert die Farbintensität der Emissiv-Textur. Standardmäßig ist der Wert auf 1,0 eingestellt. Optionen: 0,0 bis 2,0* |
Gamma | Passt die Luminanzkurve (Gammawerte) derEmissiv-Textur an. Standardmäßig ist der Wert auf 1,0 eingestellt. Optionen: 0,1 bis 2,0* |
Gamma > RGB | RGB Bietet eine differenzierte Steuerung der einzelnen Rot-, Grün- und Blaukanäle. |
Heben | Erhöht und senkt die Dunkeltöne der Emissiv-Textur. Eine Änderung des Heben-Wertes wirkt sich nicht auf den Gain-Wert aus. Standardmäßig ist der Wert auf 0,0 eingestellt. Optionen: -1,0* bis 1,0 |
Heben > RGB | RGB Bietet eine differenzierte Steuerung der einzelnen Rot-, Grün- und Blaukanäle. |
Gain | Erhöht und senkt die hellen Töne der Emissiv-Textur. Eine Änderung des Gain-Wertes wirkt sich nicht auf den Heben-Wert aus. Standardmäßig ist der Wert auf 1,0 eingestellt. Optionen: 0,0 bis 2,0* |
Gain > RGB | RGB Bietet eine differenzierte Steuerung der einzelnen Rot-, Grün- und Blaukanäle. |
Vom Morgengrauen bis zur Abenddämmerung | Aktiviert oder deaktiviert automatisch den emissiven Effekt in Abhängigkeit von der Tageszeit. Wenn ausgewählt, wird der emissive Effekt bei Sonnenaufgang deaktiviert und bei Sonnenuntergang aktiviert. Das kann nützlich sein, um den Übergang von Szenen zwischen Tag und Nacht zu ermöglichen, wenn die Einstellung Emissiv verwendet wird, um Licht zu simulieren. Damit dieser Effekt bemerkbar wird, muss die Intensität der Einstellung Emissiv höher als 0,0 Nits sein. |
Opazität
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Maske benutzen | Aktiviert oder deaktiviert die Opazitätsmaske in der Basisfarbtextur (wenn die Basisfarben-Textur über eine Opazitätsmaske verfügt) oder die Opazitätsmaske (wenn eine Opazitätskarte verwendet wird). Die Opazitätsmaske in der Basisfarbtextur und die Opazitätskarten-Textur geben vor, welche Teile der Basisfarbentextur transparent sind. |
Opazitätskarte benutzen | Aktiviert oder deaktiviert die Opazitätskarten-Textur. |
Opazitätskarte | Eine benutzerdefinierte Textur, die die undurchsichtigen und transparenten Bereiche des Materials definiert. Es handelt sich dabei um ein Graustufenbild, bei dem die hellen und dunklen Töne die Stufen der Undurchsichtigkeit anzeigen oder verbergen. Du kannst diese Textur benutzen, wenn die Basisfarbtextur keine Opazitätsmaske enthällt. |
Umkehren | Wenn aktiviert, werden die Schwarz- und Weißwerte der Opazitätsmaske (wenn sie im Alpha-Kanal der Basisfarbtextur vorhanden ist) und die benutzerdefinierte Opazitätskarten-Textur umgekehrt. |
Röntgen
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Aktiviert | Aktiviert oder deaktiviert das Röntgenmaterial. Wenn aktiviert, wird ein Röntgenmaterial über dem Material angezeigt. Standardmäßig ist diese Einstellung deaktiviert. |
Farbe | Öffnet den Farbwähler, in dem du eine Farbe des Röntgenmaterials festlegen kannst. |
Opazität | Passt die Opazität des Röntgenmaterials an. Standardmäßig ist der Wert auf 50 % eingestellt. Optionen: 0 bis 100 % |
Falloff | Passt die Opazität des tiefen Winkels der Oberfläche an. Standardmäßig ist der Wert auf 0,7 eingestellt. Optionen: 0,0 bis 1,0 |
Sonstiges
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Zweiseitig | Gibt vor, ob das Material zweiseitig ist. Du kannst diese Einstellung nur aktivieren, wenn die Einstellung Röntgen deaktiviert ist. Standardmäßig ist diese Einstellung deaktiviert. Optionen: An, Aus |
Wetter | Gibt vor, ob Wettereinstellungen wie Regen oder Schnee einen Effekt auf das Material haben. Standardmäßig ist diese Einstellung aktiviert. Optionen: An, Aus |
Sound | Gibt die Art der Schrittgeräusche vor, die du hörst, wenn du eine Szene im Fußgängermodus navigierst. Optionen: Teppich, Beton, Glas, Gras, Kiesel, Boden, Metall, Schnee, Wasser, Holz |