Diese Seite bietet einen kurzen Überblick zu den Glasmaterialien in Twinmotion. Für Informationen zu den Einstellungen für Glasmaterialien, siehe Einstellungen für Glasmaterialien.
Die Glasmaterialien in Twinmotion sind in die folgenden Kategorien unterteilt: Basic, Standard und Colored.
Die Glasmaterialien "Basic", "Standard" und "Colored".
"Basic"-, "Standard"- und "Colored"-Glas
Basic Glasmaterialien stellen eine vereinfachte Version der Standard-Glasmaterialien dar. Sie verfügen über weniger Parameter und werden hauptsächlich designt, um durchsichtiges Basic-Glas darzustellen (etwa Gebäudefensterscheiben). Sie sind ideal, wenn Texturen und Makel wie Fingerabdrücke oder Staub nicht erforderlich sind. Da Basic-Glasmaterialien weniger Parameter für die Verarbeitung aufweisen als Standard- oder Colored-Glas, eignen sie sich ideal, wenn du die Zeit für das Rendering verringern willst.
Die Standard-Glasmaterialien sind durchscheinend, und wurden gestaltet, um den Erfordernissen der architektonischen Verglasung zu genügen. Du kannst sie verwenden, um sehr stark durchscheinendes Glas zu simulieren, und du kannst sie anpassen, um beispielsweise stark reflektierendes Glas zu simulieren. Die Materialien in der Standard-Glaskategorie zeigen bei Verwendung eines Brechungsindex von über 1.0 Verzerrungen und weisen Merkmale wie Siebdruck, Ätzung und Mattglas auf. Du kannst Standard-Glas tönen, aber im Vergleich zu Colored-Glas weist es eine geringe Farbübertragung auf.
Die Materialien in der Glaskategorie Colored sind nützlicher in der Produktdesign-Branche. Sie bieten eine außergewöhnliche Farbübertragung und rendern Farbschatten. Sie zeichnen sich durch lackiertes, getöntes und polychromatisches Glas aus. Colored-Glas zeigt jedoch keinerlei Verzerrung wenn du einen Brechungsindex über 1,0 verwendest.
Du kannst sämtliche Glasmaterialien vollständig benutzerdefinieren und sie teilen dieselben Parameter. Wenn du ein Glasmaterial benutzerdefinierst, kannst du zwischen Basic, Standard und Colored wechseln und dieselben angewendeten Parametereinstellungen verwenden.
Du findest die Glasmaterialien in der Twinmotion-Asset-Bibliothek unter Materials in der Kategorie Glass.
Du kannst deine eigenen Glasmaterialien in Twinmotion erstellen, indem du den Glas-Basismaterial-Typ verwendest. Für weitere Informationen zur Erstellung von Materialien, siehe Materialien erstellen.
Einschränkungen
Glasmaterialien haben aktuell folgende Einschränkungen: Diese unterliegen stetigen Änderungen. Aktuell umfasst die Liste:
Im Real time-Rendering-Modus (Standard und Lumen) werden Refraktion und Milchglaseffekte nicht unterstützt.
Die Abwärtskompatibilität für benutzerdefinierte Glasbausteinfarben ist nicht garantiert.
Die Auflösung von Schatten, die auf Oberflächen mit Glasmaterialien geworfen werden, kann eine niedrigere Qualität haben. Dies ist auf Oberflächen weniger offensichtlich, die sehr transparente Glasmaterialien mit einer hohen Stufe von Metallartigkeit haben.
Bei der Arbeit im Real time-Rendering-Modus (im Gegensatz zum Path tracer-Modus) behandeln überlagerte Geometrien mit Oberflächen aus Glasmaterialien die Anzeige-Priorität möglicherweise nicht korrekt.
Auf Schatten von komplexen Geometrien, die Glasmaterialien verwenden, sind Artefakte sichtbar.
Die Erhöhung der Metallic-Intensität von Colored-Glasmaterialien erhöht auch die Opazität des Glases. Wir raten davon ab, die Metallic-Einstellung auf Colored-Glas zu verwenden.
FAQ
Wie kann ich die Reflexionsfähigkeit eines Glasmaterials anpassen?
Je undurchsichtiger das Glas ist, je näher der Intensity-Wert für Opacity an 100 % liegt – desto mehr wirkt sich die Specular-Intensität auf die Reflexionsfähigkeit aus.
Je durchscheinender das Glas ist, je näher der Intensity-Wert für Opacity an 0 % liegt – desto mehr wirkt sich der Index of refraction auf die Reflexionsfähigkeit aus.
Wenn der Intensity-Wert für Opacity auf 50 % liegt, wirken sich sowohl die Specular-Intensität als auch der Index of refraction gleichermaßen auf die Reflexionsfähigkeit aus.
Liegt der Opacity-Wert bei 100 %, dann wird der Index of refraction ausgeblendet und bleibt ohne Auswirkung.
Je näher der Opacity-Wert an 0 % ist, desto mehr Specular-Beitrag wird durch den Index of refraction-Wert verwaltet.
Entspricht der Index of refraction-Wert 1,0 und der Opacity-Wert 0 %, dann ist die Oberfläche sichtbar.
Liegt der Index of refraction-Wert über 1,0 und die Roughness-Intensität über 0 %, dann sind Objekte hinter der Oberfläche weichgezeichnet.
Liegt der Index of refraction-Wert über 1,0, dann wird die Refraktion erhöht (ausgenommen bei Verwendung des Colored-Glasmaterials).