Die Materialien in der Twinmotion-Assets-Bibliothek folgen den PBR-Prinzipien (physikalisch basiertes Rendering). Physikalisch basierte Materialien reagieren auf Beleuchtung und Schattierung im Twinmotion-Ökosystem und sollen natürliche, realitätsgetreue Ergebnisse in allen Lichtumgebungen liefern.
Beim Erstellen von physikalisch basierten Materialien für Twinmotion werden Texturen zu den Materialien hinzugefügt, um die richtige Farbe und andere Oberflächendetails nachzustellen. Folgende Texturtypen müssen zu Materialien hinzugefügt werden, um diese Eigenschaften zu erzielen: Color, Normal, Roughness und Metallic.
Texturen erstellst du durch Scannen von Objekten aus der realen Welt oder durch Erstellung in einer Design-Software wie Quixel Mixer, Adobe Photoshop oder Adobe Substance. Weitere Informationen zu physikalisch basierten Materialien und den Arbeitsabläufen für ihre Erstellung findest du unter The PBR Guide auf der Adobe-Webseite
Texturen für physikalisch basierte Materialien
Dieser Abschnitt beschreibt kurz die Texturen Color, Normal, Roughness und Metallic, die bei physikalisch basierten Materialien zum Einsatz kommen.
Color
Die Color-Textur ist die grundlegendste Textur und definiert die Grundfarbe und das Muster des Materials. Sie enthält einen Alpha-Kanal, der Transparenzinformationen zur Erstellung einer Opazitätsmaske speichert. Das kann hilfreich sein, um bestimmte Bereiche eines Materials transparent zu machen, etwa bei Aufklebern.
Hinzufügen einer Color-Textur zu einem Material:
Wähle das Material in der Szene mit dem Materialwähler oder im Materials-Dock aus.
Gehe im Properties-Panel zu Color > Details und klicke auf das Vorschaubild der Textur.
Klicke im Menü unter der Textur auf Open.
Normal
Die Normal-Textur enthält die Oberflächendetails und erzeugt die Illusion von Tiefe, indem sie Dellen, Kratzer und Unvollkommenheiten erschafft.
Hinzufügen einer Normal-Textur zu einem Material:
Wähle das Material in der Szene mit dem Materialwähler oder im Materials-Dock aus.
Gehe im Properties-Panel zu Normal > Details und klicke auf das Vorschaubild der Textur.
Klicke im Menü unter der Textur auf Open.
Roughness
Die Roughness-Textur bestimmt die Glätte oder Rauheit eines Materials. Es handelt sich um ein Graustufenbild, in dem Weiß für raue Bereiche und Schwarz für Reflexionsvermögen und Glätte stehen.
Hinzufügen einer Roughness-Textur zu einem Material:
Wähle das Material in der Szene mit dem Materialwähler oder im Materials-Dock aus.
Gehe im Properties-Panel zu Roughness > Details und klicke auf das Vorschaubild der Textur.
Klicke im Menü unter der Textur auf Open.
Metallic
Die Metallic-Textur sollte nur für Materialien mit metallischen Eigenschaften eingesetzt werden, etwa Aluminium, Gold, Silber oder Legierungen wie Messing. Die Metallic-Textur ist ein Graustufenbild und legt fest, ob ein Material ein metallisches Aussehen haben soll. Weiße Teile repräsentieren vollständiges Metall (100 %) und die schwarzen Teile Nicht-Metall.
Hinzufügen einer Metallic-Textur zu einem Material:
Wähle das Material in der Szene mit dem Materialwähler oder im Materials-Dock aus.
Gehe im Properties-Panel zu Metallic > Details und klicke auf das Vorschaubild der Textur.
Klicke im Menü unter der Textur auf Open.
Bewährte Praktiken für die Erstellung von Texturen
Hier findest du einige Ratschläge für die Erstellung deiner eigenen Texturen, damit du optimale Ergebnisse erzielst.
Speichere deine Textur im
.PNG-Dateiformat . PNG ist das am besten optimierte Dateiformat für Texturen in Twinmotion und allgemein für Echtzeit-Rendering.Das Seitenverhältnis deiner Texturen sollte immer ein Vielfaches von 2 sein: 512 x 512, 1024 x 1024, 2048 x 2048 und so weiter.
Idealerweise sollten deine Texturen nicht größer als 2048 x 2048 Pixel sein, da das den Speicherverbrauch von Twinmotion rasant in die Höhe treibt. Die meisten nativen Twinmotion-Materialien haben eine 2K-Auflösung (2048 x 2048).
Nutze nahtlose (oder kachelbare) Texturen für übergangslose Muster. Andernfalls wirst du Unterbrechungen oder Übergangsstellen sehen, wenn sich das Muster wiederholt.