Estamos usando imagens de referência do 3DS Max e do Maya através deste guia de referência. Embora existam outros aplicativos de modelagem 3D disponíveis para uso, este guia de referência abrange apenas o 3DS Max e o Maya.
O pipeline de importação de FBX da Unreal Engine usa o FBX 2020.2. O uso de uma versão diferente durante a exportação pode causar compatibilidades.
Materiais compatíveis
O pipeline de FBX da Unreal é compatível com os seguintes materiais:
Superfície Anisotrópico Blinn Lambert Phong Phone E
Padrão Multi/subobjeto
Apenas materiais básicos são compatíveis com o pipeline de FBX da Unreal. Tipos de mapa (textura) incomuns não serão importados.
Como nomear materiais
A Unreal dá nome aos materiais em relação ao aplicativo que os originou.
Para o Maya, o nome do material no Unreal Editor é transferido do nome da engine de sombreamento aplicada à malha no Maya.

Para o 3dsMax, o nome do material no Unreal Editor é transferido diretamente do nome do material aplicado à malha no 3dsMax.

Ordenação de materiais
Se a ordem do material for importante, os criadores de conteúdo podem especificar a ordem do material importado usando a convenção de nomenclatura *_skin##.
Por exemplo, a ordem pode ser estabelecida ao nomear os materiais conforme a seguir:
- "M_ExampleMesh_skin00"
- "M_ExampleMesh_skin01"
Como importar malhas com vários materiais
O pipeline de FBX da Unreal pode importar malhas com vários materiais.
O Maya é bem direto quando se trata do uso de vários materiais em uma malha. Basta selecionar as faces da malha às quais você deseja que o material seja aplicado e aplicar o material.
Um material será criado no Unreal Editor para cada material aplicado à malha no Maya, e a malha importada terá espaços de material para cada um deles. Quando aplicados à malha, os materiais afetarão apenas os polígonos correspondentes dela (como acontecia no Maya).
No 3dsMax, vários materiais são gerenciados usando um material Multi/Sub-Object. Cada face de uma malha tem um ID de material, e cada material padrão no material de multi/subobjeto é aplicado ao ID de material correspondente.
Será criado um material no Unreal Editor para cada material padrão que houver no material de multi/subobjeto, e a malha importada terá espaços de material para cada um deles. Quando aplicados à malha, os materiais só afetarão os polígonos correspondentes dela, como acontecia no 3dsMax.
Como importar texturas
Se o material tiver uma textura atribuída como mapa de normais no aplicativo 3D, essas texturas serão importadas para a Unreal desde que a configuração Import Textures esteja habilitada.