Embora importar arquivos FBX para a Unreal Engine 4 seja um procedimento relativamente simples, existem algumas opções disponíveis para ajustar o ativo importado. Este documento explicará essas opções.
Quando você importar conteúdo pelo Navegador de Conteúdo usando o pipeline de FBX, a caixa de diálogo FBX Import Options é exibida. O importador detecta de forma automática o tipo de arquivo que você está tentando importar e ajusta a interface apropriadamente.
Opções de malha estática
As opções disponíveis ao importar uma malha estática usando FBX são explicadas a seguir.
| Opção | Descrição | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mesh | |||||||||
| Skeletal Mesh | Para malhas esqueléticas: esta opção tentará importar o arquivo FBX como uma malha esquelética. As opções de importação mudarão para a importação do arquivo FBX na forma de malha esquelética. | ||||||||
| Auto Generate Collision | Gera uma colisão para a malha estática. Esta opção não será usada se for detectada uma colisão personalizada no arquivo FBX. | ||||||||
| Static Mesh LODGroup | Esse menu suspenso permite escolher o grupo de LOD ao qual a malha será atribuída. Grupos de LODs de malha definem configurações padrão de nível de detalhe, resolução de mapa de iluminação e permitem sobreposições globais (por exemplo, e reduzir todos os LODs de SmallProp em 10%). As configurações do grupo de LOD de malha podem ser sobrepostas por plataforma/perfil de dispositivo. Você pode selecionar um grupo de LODs no momento da importação e alterá-lo a qualquer momento no editor de malha estática. | ||||||||
| Vertex Color Import Option | Se esta opção for habilitada, as cores dos vértice em uma malha existente serão substituídas pelas cores dos vértice do arquivo FBX. Desabilite esta opção para preservar as cores dos vértices pintados no editor usando a ferramenta tinta de malha. | ||||||||
| Vertex Override Color | Será a cor de sobreposição caso a opção Vertex Color Import esteja definida como Override. | ||||||||
| Remove Degenerates | Se esta opção for habilitada, os triângulos degenerados encontrados durante a importação serão removidos. Se você desabilitar essa opção, os triângulos degenerados continuarão sendo encontrados. Em geral, essa opção deve estar habilitada. | ||||||||
| Build Adjacency Buffer | Se for verdadeiro, a malha será otimizada para tesselação PN. É recomendado desabilitar para malhas maiores. | ||||||||
| Build Reveresed Index Buffer | Usado para reduzir o número de mudanças de estado da GPU entre draw calls. Necessário para otimizar uma malha de modo a formar uma transformação espelhada. Isso também duplica o tamanho do buffer de índice. | ||||||||
| Generate Lightmap UVs | Se esta opção for habilitada, o importador gerará um conjunto de UV únicos e não sobrepostos para uso com iluminação estática. | ||||||||
| One Convex Hull per UCX | Esta opção força todas as malhas UCX a receber um casco convexo. Se esta opção for desabilitada, uma malha UCX poderá ser decomposta pela engine em uma série de cascos convexos para obter a forma adequada. | ||||||||
| Transform Vertex to Absolute | Se for verdadeiro, o arquivo FBX usará transformação, deslocamento e pivô para a origem do mundo. Se for falso, o FBX será importado sem nenhuma transformação de hierarquia de nós. | ||||||||
| Bake Pivot in Vertex | Se for verdadeiro, a rotação do pivô será aplicada à malha. O pivô do arquivo FBX será a origem da malha. Transform Vertex to Absolute deve ser definido como falso. | ||||||||
| Import Mesh LODs | Cria modelos de LOD para malhas da Unreal a partir de LODs definidos no arquivo. Caso contrário, apenas a malha-base do grupo de LODs será importada. Para malhas esqueléticas, os modelos de LOD podem ser usados para revestir o mesmo esqueleto ou um esqueleto diferente. Se o modelo de LOD for usado para revestir um esqueleto diferente, deverá atender aos requisitos de LOD da Unreal. O nome dos ossos-raiz pode ser diferente, pois o importador de FBX renomeia os ossos-raiz automaticamente. |
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| Normal Import Method | Esta opção de importação ajusta como as normais serão gerenciadas. As opções são as seguintes:
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| Normal Generation Method | Opção para escolher entre o método de geração MikkTSpace ou Built-in Normal. |
Opções de malha esquelética
As opções disponíveis ao importar uma malha esquelética usando FBX são explicadas a seguir.
| Opção | Descrição | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mesh | |||||||||
| Skeletal Mesh | Para malhas esqueléticas, desabilitar essa opção fará com que o importador tente importar o arquivo FBX como uma malha estática. | ||||||||
| Import Mesh | Determina se a malha será importada. Isso permite apenas a importação de animação ao importar uma malha esquelética. | ||||||||
| Import Content Type | O tipo de conteúdo da malha que você está importando. | ||||||||
| Skeleton | O esqueleto ao qual a malha deverá ser destinada. Se nenhum esqueleto for selecionado, será criado um a partir da malha esquelética que está sendo importada. O nome do novo esqueleto será igual ao da malha esquelética com o esqueleto anexado. | ||||||||
| Vertex Color Import Options | Se esta opção for habilitada, as cores dos vértice em uma malha existente serão substituídas pelas cores dos vértices do arquivo FBX. Desabilite esta opção para preservar as cores dos vértices pintados no editor usando a ferramenta tinta de malha. | ||||||||
| Vertex Override Color | Será a cor de sobreposição caso a opção Vertex Color Import esteja definida como Override. | ||||||||
| Update Skeleton Reference Pose | Se esta opção for habilitada, a pose de referência do ativo esquelético da malha esquelética/animação importada será atualizada para a pose de referência no arquivo FBX importado. | ||||||||
| Use T0As Ref Pose | Se esta opção for habilitada, o primeiro quadro (quadro 0) da faixa de animação será usado para substituir a pose de referência da malha esquelética. | ||||||||
| Preserve Smoothing Group | Se esta opção for habilitada, os triângulos com grupos de suavização não correspondentes serão divididos fisicamente, duplicando os vértices compartilhados. | ||||||||
| Import Meshes in Bone Hierarchy | Se esta opção for habilitada, as malhas aninhadas em hierarquias de ossos serão importadas em vez de serem convertidas em ossos. | ||||||||
| Import Morph Targets | Se esta opção for habilitada, os destinos de metamorfose serão importados a partir dos arquivos FBX junto com a malha esquelética. | ||||||||
| Import Mesh LODs | Se esta opção for habilitada, serão criados modelos de LOD para malhas da Unreal a partir de LODs definidos no arquivo. Caso contrário, apenas a malha-base do grupo de LODs será importada. Para malhas esqueléticas, os modelos de LOD podem ser usados para revestir o mesmo esqueleto ou um esqueleto diferente. Se o modelo de LOD for usado para revestir um esqueleto diferente, deverá atender aos requisitos de LOD da Unreal. O nome dos ossos-raiz pode ser diferente, pois o importador de FBX renomeia os ossos-raiz automaticamente. | ||||||||
| Normal Import Method | Permite controlar como as normais serão processadas. As opções são as seguintes:
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| Normal Generation Method | Opção para escolher entre o método de geração MikkTSpace ou Built-in Normal. | ||||||||
| Create PhysicsAsset | Se esta opção for habilitada, será gerado um PhysicsAsset para a malha esquelética importada. O PhysicsAsset será composto principalmente de esferas (com a exceção da raiz, que será um objeto cápsula/SphrL), com as restrições totalmente livres em todos os eixos rotacionais e totalmente bloqueadas no eixo de posição. | ||||||||
| Select PhysicsAsset | Se Create PhysicsAsset estiver desabilitado, você poderá escolher um PhysicsAsset que já existe ou none (nenhum) para simplesmente não ter a malha esquelética associada a um PhysicsAsset. |
Opções de animação
As opções disponíveis ao importar uma animação usando FBX são explicadas a seguir.
| Opção | Descrição | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mesh | |||||||||
| Skeleton | O esqueleto ao qual a malha deverá ser destinada. Se nenhum esqueleto for selecionado, será criado um a partir da malha esquelética que está sendo importada. O nome do novo esqueleto será igual ao da malha esquelética com o esqueleto anexado. | ||||||||
| Animation | |||||||||
| Import Animations | Se esta opção for habilitada, as animações serão importadas dos arquivos FBX junto com a malha esquelética. Você pode inserir um nome para a animação na caixa de texto para substituir o nome atribuído por padrão. | ||||||||
| Animation Length |
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| Import Meshes in Bone Hierarchy | Se esta opção estiver marcada, as malhas aninhadas em hierarquias de ossos serão importadas em vez de serem convertidas em ossos. | ||||||||
| Frame Import Range |
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| Use Default Sample Rate | Se verdadeiro, a taxa de amostragem padrão de 30 quadros por segundo será usada para a animação. Se estiver desmarcada, o sistema determinará a taxa de amostragem a partir do arquivo FBX. | ||||||||
| Custom Sample Rate | Dados de animação FBX de amostra na taxa de amostragem especificada. Quando definida como 0, a melhor taxa de amostragem é determinada automaticamente. | ||||||||
| Import Custom Attribute | Se habilitada, importe um atributo personalizadao como uma curva na animação. É preciso habilitar Import Animations. | ||||||||
| Delete Existing Custom Attribute Curves | Se for verdadeiro, todas as curvas de atributos personalizadas anteriores serão excluídas na reimportação. | ||||||||
| Import Bone Track | Importe faixas de transformação de osso. Se for falso, qualquer faixa de transformação de osso será descartada. (Útil para animações exclusivas de curvas.) | ||||||||
| Set Material Curve Type | Se for verdadeiro, definirá o tipo de curva de material para todos os atributos personalizados existentes. | ||||||||
| Material Curve Suffixes | Especifique o sufixo para os tipos de curva de material usando o atributo personalizado. Isso não importa se Set Material Curve Type estiver definido como verdadeiro. | ||||||||
| Remove Redundant Keys | Chaves redundantes serão removidas ao importar um atributo personalizado como uma curva. | ||||||||
| Delete Existing Morph Target Curves | Se esta opção for habilitada, os MorphTargets existentes no momento serão excluídos. Esta configuração só usada apenas na reimportação de uma malha e pode ser definida na aba de configurações de reimportação dos editores de malha esquelética. | ||||||||
| Do not import curves with 0 values | Ao importar um atributo personalizado ou destino de metamorfose como uma curva, não importe se não tiver nenhum valor diferente de zero. Serve para evitar adicionar curvas extras para a avaliação. | ||||||||
| Preserve Local Transform | A maneira como a engine calcula e acumula transformações é diferente. Calculamos a transformação global e calculamos novamente para a transformação local. Em alguns casos, isso pode afetar animações que utilizam o 3DS Max ou escala não uniforme. | ||||||||
| Override Animation Name | O nome a ser atribuído à animação. Se nada for informado aqui, as regras de nomenclatura serão usadas. É preciso habilitar "Import Animations". |
Transformação
As opções disponíveis ao importar ativos estáticos ou de malha esquelética usando FBX são explicadas a seguir.
| Opção | Descrição |
|---|---|
| Import Translation | Permite que a malha seja movida ao longo do eixo XYZ quando importada. Esta será a posição da malha quando o deslocamento for importado da origem do mundo. |
| Import Rotation | Permite que a malha seja girada ao longo do eixo XYZ quando importada. |
| Import Uniform Scale | Permite que a malha seja dimensionada de maneira uniforme quando importada. |
Diversos
As outras diversas opções disponíveis ao importar ativo estáticos ou de malha esquelética usando FBX são explicadas a seguir.
| Opção | Descrição |
|---|---|
| Convert Scene | Converte a cena do sistema de coordenadas FBX no sistema de coordenadas da UE4. |
| Force Front XAxis | Converte a cena do sistema de coordenadas FBX no sistema de coordenadas da UE4 com o eixo X frontal em vez do eixo Y. |
| Convert Scene Unit | Converte as unidades de medida do FBX na unidade de medida da UE4, centímetros. |
| Override Full Name | Usa o campo "Name" da string como o nome completo da malha. Esta opção só funciona quando a cena contém uma malha. |
Opções de materiais
As opções disponíveis ao importar um material usando FBX são explicadas a seguir.
| Opção | Descrição | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Material | |||||||||||
| Search Location | Especifique onde devemos procurar os materiais correspondentes ao importar:
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| Material Import Method | Especifique o método de importação para as opções a seguir.
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| Import Textures | Se esta opção for habilitada, as texturas referenciadas no arquivo FBX serão importadas para a Unreal. Se Import Materials for verdadeiro, as texturas serão sempre importadas, independentemente desta configuração. | ||||||||||
| Invert Normal Maps | Se esta opção for habilitada e houver texturas sendo importadas, os valores das normais dos mapas serão invertidos. | ||||||||||
| Reorder Material to Fbx Order | Se esta opção for habilitada, a lista de materiais será reordenada na mesma ordem do arquivo FBX. |
Regras de nomenclatura
A tabela a seguir mostra como os vários tipos de conteúdo serão nomeados quando Override FullName estiver habilitado.
A tabela presume o seguinte:
- %1 é o nome do ativo a ser importado, ou seja, a última parte do caminho de importação.
- %2 é o nome do nó da malha no arquivo FBX. Para SkeletalMesh, se for composto de várias malhas FBX, o primeiro nome da malha FBX será usado como parte do nome do nó FBX.
| Tipo de Conteúdo | Regras de nomenclatura |
|---|---|
| StaticMesh | Se Override FullName estiver:
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| SkeletalMesh | Se Override FullName estiver:
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| AnimationSequence | Ao importar uma animação com SkeletalMesh:
Se importar apenas a animação:
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| MorphTarget | Usa os nomes dos nós MorphTarget no arquivo FBX. |