Um destino de metamorfose é um instantâneo das posições dos vértices de uma malha específica que sofreu alguma deformação. Por exemplo, você pode pegar o modelo de um personagem, reformular o rosto para criar uma expressão facial e salvar a versão editada como um destino de metamorfose. Na Unreal, você pode mesclar o destino de metamorfose para fazer com que o rosto do personagem forme essa expressão. Os destinos de transformação podem ser importados para a Unreal via FBX e encapsulados em uma sequência de animação.
Isso facilita a importação de animações complexas de destino de metamorfose para a Unreal, pois você pode ter qualquer número de destinos de metamorfose ao adicionar uma única animação. Por exemplo, você pode usar destinos de metamorfose no pacote da sua animação para animar um personagem que está falando em um diálogo. Essa animação pode usar qualquer número de destinos de metamorfose para capturar o movimento completo do rosto. No entanto, na importação, o resultado parece ser apenas uma única sequência de animação. Você ainda tem acesso aos dados de animação para cada destino de metamorfose por meio das Curvas.
A compatibilidade com o destino de metamorfose no pipeline de importação de FBX é um método fácil para obter destinos de metamorfose para malhas esqueléticas a partir de aplicativos 3D e inserir na Unreal para usar em jogos. O pipeline permite a importação num único arquivo de qualquer quantidade de destinos de metamorfose para qualquer número de malhas esqueléticas.
Esta página é uma visão geral técnica de como usar o pipeline de conteúdo FBX para importar destinos de metamorfose para a Unreal.
O pipeline de importação de FBX da Unreal Engine usa o FBX 2020.2. O uso de uma versão diferente durante a exportação pode causar compatibilidades.
Esta página inclui informações sobre o Autodesk Maya e o Autodesk 3ds Max. Escolha a ferramenta de criação de conteúdo de sua preferência abaixo para exibir apenas as informações relevantes para a ferramenta escolhida:
Como atribuir nomes
Ao importar destinos de metamorfose para a Unreal usando o formato FBX, os destinos de metamorfose serão nomeados de acordo com os nomes das formas de mesclagem no aplicativo 3D.
* O nome será o nome do blendshape adicionado ao nome do nó Blendshape, ou seja, "[BlendShapeNode]_[BlendShape]".
* O nome será o nome do canal no modificador de transformação.
Como configurar destinos de metamorfose
A configuração de destinos de metamorfose no Maya a serem exportados para FBX requer o uso de formas de mesclagem. As etapas a seguir fornecem uma breve explicação das etapas necessárias para definir um destino de metamorfose para exportação. Consulte os arquivos de ajuda do aplicativo para obter informações mais detalhadas.
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Comece com a malha-base.
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Duplique a malha que será modificada para criar a pose de destino. Neste caso, é a cabeça. Crie a pose de destino. Neste exemplo, a pose de destino é o personagem piscando.
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Selecione a malha de destino e, em seguida, a malha-base, nessa ordem.
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No menu Create Deformers do conjunto de menus Animation, selecione Blend Shape. Se você quiser, exclua a malha de destino após esta etapa.
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O nó Blendshape agora está visível nas propriedades da malha-base. Esses são os nomes que serão usados na Unreal. Você pode mudar os nomes do nó Blendshape e do Blendshape aqui.
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Ajustar o peso do Blendshape para 1,0 faz com que a malha-base seja interpolada em relação à pose de destino.
A configuração de destinos de metamorfose no 3dsMax para serem exportados para FBX requer o uso do modificadores de transformação. As etapas a seguir fornecem uma breve explicação das etapas necessárias para definir um destino de metamorfose para exportação. Consulte os arquivos de ajuda do aplicativo para obter informações mais detalhadas.
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Comece com a malha-base.
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Duplique a malha que será modificada para criar a pose de destino. Neste caso, é a cabeça. Crie a pose de destino. Neste exemplo, a pose de destino é o personagem piscando.
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Adicione um modificador Morpher à malha-base. Ela precisa estar antes do modificador Skin na pilha.
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Com o canal de metamorfose que você deseja preencher selecionado, pressione
no menu das propriedades do modificador Morpher, ou clique com o botão direito no canal e selecione Pick Object From Scene.
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Na janela de visualização, clique na malha de destino.
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O canal de metamorfose agora é preenchido e exibe o nome da malha de destino. Esse é o nome que será dado ao destino de metamorfose na Unreal. Você pode alterá-lo na seção Channel Parameters no menu do modificador.
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Ajustar o peso do canal até 100.0 faz com que a malha-base seja interpolada em relação à pose de destino.
Como exportar destinos de transformação
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Selecione as malhas-base e as articulações que serão exportadas na janela de visualização.
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No menu File, selecione Export Selection (ou Export All se quiser exportar toda a cena, independentemente da opção selecionada).
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Escolha a posição e o nome do arquivo FBX a ser exportado para o destino de metamorfose e defina as opções apropriadas na caixa de diálogo FBX Export. Para fins de exportação de destino de metamorfose, habilite a caixa de seleção Animations e todas as opções de Deformed Models.
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Clique no botão
para criar o arquivo FBX que contém os destinos de metamorfose.
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Selecione as malhas-base e os ossos que serão exportados na janela de visualização.
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No menu File, selecione Export Selected (ou Export All se quiser exportar toda a cena, independentemente da opção selecionada).
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Escolha a posição e o nome do arquivo FBX a ser exportado para o destino de transformação e clique no botão
.
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Defina as opções adequadas na caixa de diálogo FBX Export. Para fins de exportação de destino de metamorfose, habilite a caixa de seleção Animations e todas as opções de Deformations.
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Clique no botão
para criar o arquivo FBX que contém os destinos de metamorfose.
Como importar destinos de metamorfose
O pipeline de importação de destinos de metamorfose FBX permite importar uma malha esquelética e um destino de metamorfose de uma vez só. Se você importar e adicionar destinos de metamorfose a um esqueleto com destinos de metamorfose já aplicados, os existentes serão sobrepostos.
Skeletal Mesh with Morph Targets
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Clique no botão Import no Navegador de Conteúdo. Vá até o arquivo FBX que deseja importar e selecione-o no navegador de arquivos que será aberto. Observação: você pode selecionar
no menu suspenso para remover arquivos indesejados.
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Escolha as configurações adequadas na caixa de diálogo Import. Confirme que a opção Import Morph Targets está habilitada. Observação: o nome da malha importada seguirá o padrão das regras de nomeação. Confira a seção Caixa de diálogo de importação de FBX para obter os detalhes de todas as configurações.
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Clique no botão OK para importar a malha e os LODs. A malha resultante, destino de metamorfose (MorphTargetSet), materiais e texturas serão exibidos no Navegador de Conteúdo se o processo for bem-sucedido. Observe que a MorphTargetSet criada para armazenar o destino de metamorfose recebeu o nome padrão do osso-raiz do esqueleto.
Ao visualizar a malha importada no Persona e usar a aba Morph Target Previewer, você pode ajustar a intensidade do destino de metamorfose importado e ver se ele está funcionando como esperado.
O efeito de Morph Targets costuma ser sutil, mas o controle que ele oferece ao animador e a credibilidade adicionada a um personagem não podem ser exagerados.