O pipeline de FBX transfere materiais e texturas aplicados a malhas (tanto malhas estáticas quanto malhas esqueléticas) de aplicativos 3D para a Unreal. É possível converter materiais simples importando as texturas usadas nos materiais de origem. Dessa forma, você cria materiais na Unreal com texturas conectadas aos canais apropriados e, por fim, aplica os materiais às malhas importadas. O pipeline de FBX agiliza a importação de malha ao automatizar um processo que costumava ser muito manual.
O pipeline de importação de FBX da Unreal Engine usa o FBX 2020.2. O uso de uma versão diferente durante a exportação pode causar compatibilidades.
Esta página contém informações sobre o Autodesk Maya e o Autodesk 3ds Max. Escolha abaixo a ferramenta de criação de conteúdo de sua preferência. As informações relevantes da ferramenta serão exibidas:
Suporte para materiais
Apenas materiais compatíveis podem ser importados com o pipeline de FBX. Os tipos de material que podem ser transferidos são:
Superfície Anisotrópico Blinn Lambert Phong Phone E
Padrão Multi/subobjeto
Além desses tipos de material, é possível transferir apenas funcionalidades específicas deles. O pipeline de materiais FBX não transfere objetos individuais, mas permite transferir de certos mapas ou texturas usados pelos materiais.
No momento, os mapas (texturas) compatíveis a serem importados com a malha serão adicionados ao material, e alguns tipos comuns serão conectados às entradas padrão no material, mas alguns exigirão conexões manuais. Além disso, os tipos de mapa mais incomuns podem nem sequer ser importados, como o uso do canal difuso no Maya para oclusão de ambiente.
Múltiplos materiais
As malhas podem ter vários materiais aplicados, cada um deles cobrindo determinadas faces, e o pipeline de FBX poderá processar a importação de malhas com vários materiais (desde que tenham sido configurados corretamente no aplicativo 3D).
O Maya é bem direto quando se trata do uso de vários materiais em uma malha. Basta selecionar as faces da malha às quais você deseja que o material seja aplicado e aplicar o material.
Um material será criado no Unreal Editor para cada material aplicado à malha no Maya, e a malha importada terá espaços de material para cada um deles. Quando aplicados à malha, os materiais afetarão apenas os polígonos correspondentes dela (como acontecia no Maya).
No 3dsMax, vários materiais são gerenciados usando um material Multi/Sub-Object. Cada face de uma malha tem um ID de material, e cada material padrão no material de multi/subobjeto é aplicado ao ID de material correspondente.
Será criado um material no Unreal Editor para cada material padrão que houver no material de multi/subobjeto, e a malha importada terá espaços de material para cada um deles. Quando aplicados à malha, os materiais só afetarão os polígonos correspondentes dela, como acontecia no 3dsMax.
Como nomear materiais
Os materiais criados pelo Unreal Editor durante o processo de importação terão os mesmos nomes dos materiais de origem no aplicativo 3D. O local de origem do nome depende do aplicativo que exportou a malha.
Proveniente do Maya, o nome do material no Unreal Editor é transferido do nome da engine de sombreamento aplicada à malha no Maya.

Proveniente do 3dsMax, o nome do material no Unreal Editor é transferido diretamente do nome do material aplicado à malha no 3dsMax.

Ordenação de materiais
A partir da versão 4.14, a convenção de nomenclatura "Skin##" não é mais necessária para especificar a ordem dos materiais.
Quando os materiais são importados pela primeira vez de um FBX, o nome do material é atribuído ao espaço de material. Assim, quando você reimportar o FBX, o Orginal Import Material Name pode ser usado para relacionar os materiais ao índice de elemento correto. Esse método é muito mais consistente do que usar a convenção de nomenclatura "Skin##" para ordenar os materiais, garantindo que o processo de importação irá procurar diretamente o nome no arquivo FBX para determinar quais seções devem corresponder aos materiais existentes já preenchidos na lista. O Slot Name corresponderá à seleção suspensa de nomes de material, nas seções de nível de detalhe (LOD) das suas malhas.
Ao passar o mouse sobre o texto de Slot Name, a dica de ferramenta listará o nome do material que foi importado. Todas as malhas estáticas ou malhas esqueléticas importadas antes da versão 4.14 receberão um nome de Material "None" na dica de ferramenta.

Como adicionar ou remover espaços de material
Para adicionar ou remover qualquer espaço de material, use o botão add (+) no topo da lista de materiais e o botão remove ( x) ao lado do Slot Name. Os espaços adicionados podem ser usados para substituir as seções de LOD inferior, mas não o LOD-base .
![]() |
![]() |
|---|---|
| Adicionar espaço de material (+) | Remover espaço de material (x) |
Como configurar espaços de material em Blueprints e C++
Você pode definir o material em um componente no tempo de execução usando o nome do espaço você que deu ao material chamando Set Material By Name. Isso evita a necessidade de codificar o número do índice do elemento do material para recuperar o espaço de material que você está procurando. Isso também garante que o código de jogabilidade ainda funcionará corretamente mesmo que a ordem dos materiais nas malhas mude (já que faz referência ao nome do espaço).
Importação de texturas
Se um material tiver uma textura atribuída como mapa de normais no aplicativo 3D, as texturas serão importadas para a Unreal desde que a configuração Import Textures esteja habilitada em propriedades de importação de FBX.
Uma expressão de amostra de textura será criada no material recém-criado no Unreal Editor, e a textura importada será atribuída a essa amostra de textura. Uma expressão de coordenada de textura também será adicionada ao material e conectada à entrada UV da amostra de textura. No entanto, você precisará conectar algumas texturas aos espaços de material.
Se as texturas aplicadas ao material no aplicativo 3D estiverem em um formato que não seja compatível com a Unreal ou conectadas a um atributo de material desconhecido (por exemplo, o Diffuse no Maya), elas não serão importadas. Nesse caso, e também se nenhuma textura estiver presente no material, o material no Unreal Editor será preenchido com um parâmetro de vetor de cor aleatória.


