O comando Import Into Level permite que os usuários importem cenas FBX completas para seus níveis em vez de importar ativos individualmente. Os usuários têm controle total sobre quais ativos serão importados, bem como controle por ativo sobre as configurações de importação. O fluxo de trabalho também permite a reimportação seletiva para ativos individuais que recebem edições adicionais fora da Unreal.
No momento, a importação de cena completa FBX é compatível com os seguintes tipos de ativo:
- Malhas estáticas
- Malhas esqueléticas
- Animações
- Materiais (suporte básico; pode não corresponder ao material original em seu aplicativo de criação de conteúdo)
- Texturas
- Malha rígida
- Destinos de metamorfose
- Câmeras (sem animação)
- Luzes
Para reimportar a cena mais tarde, importe as cenas como um único Blueprint contendo componentes para cada ativo na cena.
Fluxo de trabalho de cena completa FBX
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Na barra do menu principal, selecione File > Import Into Level
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Selecione o arquivo FBX que contém a cena que você deseja importar.
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Escolha a pasta de destino em seu projeto da Unreal.
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Usando a caixa de diálogo de importação de cena FBX, selecione os ativos (malhas estáticas, malhas esqueléticas e materiais) da cena que você gostaria de importar.
Você também pode selecionar a saída final do processo de importação, importando todos os ativos de cena FBX selecionados como:
- Atores de nível individual
- Componentes de um único ator
- Componentes de uma única classe de ator de Blueprint (único método compatível com a reimportação de cena completa)
Depois de importar a cena FBX, todos os ativos serão importados para o projeto, junto com um ativo de dados de cena FBX. Esse ativo contém todas as informações de conexão entre a cena FBX original e todos os ativos que foram importados para o projeto.
Caixa de diálogo de opções de importação de cena FBX
A caixa de diálogo FBX Scene Import Options Dialog oferece controle total sobre quais ativos serão importados para a cena e quais serão incluídos nos ativos de saída final. Você também pode estabelecer grupos nomeados de configurações específicas de importação e atribuí-los rapidamente a objetos na cena.
Aba da cena
A aba Scene é onde você controla como cada ativo da sua cena FBX será importado. O lado esquerdo inclui uma exibição em árvore da hierarquia da cena. O direito inclui opções gerais de importação para a cena inteira.
É importante observar que desmarcar um ativo na exibição em árvore da aba Scene não impedirá que o ativo seja importado. Isso apenas impede que o ativo seja incluído na saída final (atores de nível, componentes de ator único ou Blueprint). Para impedir completamente que um ativo seja importado, você deve desmarcá-lo na aba Scene e na aba Static Meshes ou Skeletal Meshes, respectivamente. Esse fluxo de trabalho de trabalho permite importar ativos da cena que você pode usar.
Opções disponíveis
| Opção | Descrição | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Create Content Folder Hierarchy | Cria automaticamente uma pasta que representa cada nível na hierarquia. A pasta receberá o nome do primeiro item encontrado nesse nível de hierarquia. | ||||||
| Import as Dynamic | Se esta opção estiver marcada, a mobilidade de todos os atores ou componentes será dinâmica. Se esta opção estiver desmarcada, serão estáticos. | ||||||
| Hierarchy Type | Aqui você escolhe a saída final do processo dei importação:
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Aba de malhas estáticas
A aba Static Meshes contém todas as opções para importar as várias malhas estáticas encontradas no arquivo de cena FBX. À esquerda, há uma lista de todas as malhas incluídas, na qual você pode desmarcar as malhas que não deseja importar. À direita, temos as opções de importação de malha estática. Esta aba permite criar predefinições de opções de importação que podem ser aplicadas rapidamente a grupos de malhas estáticas na exibição de lista. As opções encontradas são semelhantes às do padrão de opções de importação de malha estática.
A aba Static Meshes também permite criar conjuntos de opções de substituição, que serão abordados na seção Substituições de opção.
Aba de malhas esqueléticas
A aba Skeletal Meshes exibe todas as malhas esqueléticas a serem importadas para a cena a partir do seu arquivo FBX. À esquerda, há uma lista de todas as malhas esqueléticas incluídas. Como na aba Static Meshes, você pode desmarcar as malhas que não deseja importar. O lado direito contém uma lista de opções para cada uma das malhas esqueléticas sendo importadas, muito parecida com as opções de importação de malha esquelética.
A aba Skeletal Meshes também permite criar conjuntos de opções de substituição, que serão abordados na seção Substituições de opção.
Aba de materiais
A aba Materials permite controlar os materiais que estiverem sendo importados para a cena junto com o arquivo FBX. Você também pode clicar com o botão direito em um material existente do arquivo FBX e substituí-lo por um existente no projeto.
Lembre-se de que o importador de FBX nunca permite a substituição de materiais que já existem no projeto. Você pode atribuir apenas materiais existentes para substituir aqueles no FBX ou criar novos materiais com conexões básicas de textura.
Também na aba Materials, você pode substituir o local onde os materiais serão salvos. Clique na opção Browse e defina o local do projeto para o qual você gostaria de importar os materiais.
Substituições de opção
As substituições de opção podem ser usadas para agrupar conjuntos de opções de importação em um conjunto nomeado, que poderá ser aplicado a vários ativos simultaneamente. Isso permite que os usuários criem rapidamente conjuntos de opções comuns para grupos de malhas, em vez de definir uma de cada vez.
Para criar e aplicar uma substituição de opção:
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Clique no botão Create Override localizado na aba Static Meshes ou Skeletal Meshes.
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Insira um nome para a nova substituição.
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Com a nova substituição selecionada no menu suspenso no topo da lista de opções, defina as opções desejadas.
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Selecione qualquer número de malhas na lista à esquerda da aba, clique com o botão direito e escolha a nova substituição no menu de contexto.
Você também pode remover qualquer substituição selecionada clicando no botão Delete, localizado acima da lista de opções.
Como reimportar uma cena completa
Se você tiver importado sua cena como um objeto de Blueprint, você também poderá reimportar uma cena completa. Isso funciona de maneira semelhante à funcionalidade de importação de cena completa, mas também informa quais componentes da cena FBX foram adicionados, removidos ou editados. Usando a reimportação de cena completa, é fácil retornar ao aplicativo criação de conteúdo digital, fazer as alterações desejadas e depois trazer a cena completa de volta para a Unreal, aplicando seletivamente apenas as alterações que você deseja atualizar.
Fluxo de trabalho de reimportação de cena
Para reimportar a cena, clique com o botão direito no ativo FBX Scene Import Data (ou qualquer ativo importado por uma importação de cena anterior) e selecione Reimport no menu de contexto.
Será aberta a caixa de diálogo FBX Scene Reimport Options. Esta caixa de diálogo é semelhante às opções de importação de cena FBX, mas também mostra os ativos que foram removidos (os ícones terão um sinal de -) e os ativos que foram adicionados (os ícones terão um sinal de +). A exibição em árvore dos ativos de cena também pode ser filtrada para mostrar quais ativos nas cenas FBX foram adicionados, removidos ou alterados.
A caixa de diálogo consiste nas mesmas quatro abas de antes:
- Scene
- Static Meshes
- Skeletal Meshes
- Materials
Botões da reimportação de filtros de listas
Todas as abas da caixa de diálogo FBX Scene Reimport Options contêm uma série de filtros para acesso rápido aos ativos alterados. Esses filtros incluem:
| Opção | Descrição |
|---|---|
| Add | Cria automaticamente uma pasta que representa cada nível na hierarquia. A pasta receberá o nome do primeiro item encontrado nesse nível de hierarquia. |
| Delete | Mostra apenas os ativos na cena FBX que foram removidos desde a última importação. |
| Overwrite | Mostra apenas os ativos que serão substituídos pela última importação. |
| Diff | Mostra apenas ativos diferentes (adicionados ou excluídos) da última importação. |
Aba de reimportação de cena
A aba Reimport Scene é basicamente igual à aba Scene da operação Import Into Level original. No entanto, uma diferença importante é a capacidade de reimportar a hierarquia. Quando a caixa de seleção Reimport Hierarchy (no topo do grupo Options) estiver marcada, a hierarquia do Blueprint será reimportada, causando a perda das alterações feitas na lista de componentes do Blueprint. Todas as alterações feitas no gráfico de nós no Blueprint serão mantidas.
Aba de reimportação de malhas estáticas
A aba Reimport Static Meshes oferece a mesma funcionalidade da aba [Static Meshes (#staticmeshestab)] padrão localizada na caixa de diálogo FBX Scene Import Dialog, mas agora aplicada às malhas a serem importadas. Você também pode filtrar os resultados usando as opções de filtro.
Aba de reimportação de malhas esqueléticas
A aba Reimport Skeletal Meshes oferece a mesma funcionalidade da aba Skeletal Meshes padrão localizada na caixa de diálogo FBX Scene Import, mas agora aplicada às malhas a serem reimportadas. Você também pode filtrar os resultados usando as opções de filtro.
Aba de reimportação de materiais
A aba Reimport Materials Meshes oferece a mesma funcionalidade da aba Materials padrão localizada na caixa de diálogo FBX Scene Import, mas agora aplicada aos materiais que fazem parte da cena de FBX que está sendo reimportada.
Lembre-se de que o importador nunca substituirá materiais existentes.
