O suporte para animação no pipeline de importação de FBX fornece um fluxo de trabalho simples para obter animações para malhas esqueléticas a partir de aplicativos 3D na Unreal para usar em jogos. No momento, apenas uma animação para cada malha esquelética pode ser exportada/importada em um único arquivo.
Esta página é uma visão geral técnica de como usar o pipeline de conteúdo FBX para importar animações para a Unreal.
O pipeline de importação de FBX da Unreal Engine usa o FBX 2020.2. O uso de uma versão diferente durante a exportação pode causar compatibilidades.
Esta página inclui informações sobre o Autodesk Maya e o Autodesk 3ds Max. Escolha a ferramenta de criação de conteúdo de sua preferência abaixo para exibir apenas as informações relevantes para a ferramenta escolhida:
Como atribuir nomes
Ao importar animações para a Unreal usando o formato FBX, a AnimationSequence terá o mesmo nome do arquivo. Ao importar animações junto com uma malha esquelética, a AnimationSequence criada será extraída do nome do osso-raiz na sequência de animação. É fácil atribuir um novo nome após a conclusão do processo de importação pelo Navegador de Conteúdo.
Como criar animações
As animações podem ser exclusivas de uma única malha esquelética ou podem ser reutilizadas para qualquer número de malhas esqueléticas, desde que cada malha esquelética utilize o mesmo esqueleto. Para criar uma animação e exportá-la para a Unreal usando o pipeline de FBX, basta ter um esqueleto animado. Ter uma malha vinculada ao esqueleto é totalmente opcional, mas isso facilita muito o processo de criação da animação, pois você pode ver como a malha se deforma durante a animação. No momento da exportação, apenas o esqueleto é necessário.
Como exportar animações de aplicativos 3D
As animações devem ser exportadas individualmente: uma animação por malha esquelética para um único arquivo. As etapas a seguir servem para exportar uma única animação em um arquivo separado. A malha vinculada a esse esqueleto foi ocultada, pois não é absolutamente necessária para exportar animações por si só.
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Selecione as articulações a serem exportadas na janela de visualização.
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No menu File, escolha Export Selection (ou Export All se quiser exportar toda a cena, independentemente da opção selecionada).
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Escolha a posição e o nome do arquivo FBX para exportar a animação e defina as opções adequadas na caixa de diálogo FBX Export. Para exportar animações, habilite a caixa de caixa de seleção Animations.
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Clique no botão
para criar o arquivo FBX que contém as malhas.
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Selecione os ossos correspondentes à animação a ser exportada na janela de visualização.
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No menu File, escolha Export Selected (ou Export All se quiser exportar toda a cena, independentemente da opção selecionada).
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Escolha o local e o nome do arquivo FBX para exportar a animação e clique no botão

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Defina as opções adequadas na caixa de diálogo FBX Export. Para exportar animações, habilite a caixa de caixa de seleção Animations.
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Clique no botão
para criar o arquivo FBX que contém as malhas.
Como importar animações
O pipeline de importação de animação FBX permite importar uma malha esquelética e uma animação de uma vez, ou importar cada uma individualmente.
Malha esquelética com animação
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Clique no botão
no Navegador de Conteúdo. Vá até o arquivo FBX que deseja importar e selecione-o no navegador de arquivos que será aberto. Observação: você pode selecionar
no menu suspenso para remover arquivos indesejados.
O caminho de importação do ativo importado depende da posição atual do Navegador de Conteúdo durante a importação. Navegue até a pasta apropriada antes de realizar a importação. Você também pode arrastar os ativos importados para uma nova pasta após a conclusão da importação.
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Escolha as configurações adequadas na caixa de diálogo FBX Import Options. O nome da malha importada seguirá as regras de nomenclatura padrão. Confira a seção Caixa de diálogo de importação de FBX para obter os detalhes de todas as configurações.
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Clique no botão
para importar a malha e os LODs. A malha, a animação (AnimationSequence), os materiais e as texturas resultantes serão exibidos no Navegador de Conteúdo se o processo for bem-sucedido. Observe que a AnimationSequence criada para armazenar a animação recebeu o nome padrão do osso-raiz do esqueleto.
Animações individuais
Para importar animações, você precisa de uma AnimationSequence para importar a animação. Ele pode ser criado pelo Navegador de Conteúdo ou diretamente no editor de animação de sequência.
O Unreal Editor oferece suporte para a importação de várias animações contidas em um único arquivo FBX. No entanto, muitas ferramentas criação de conteúdo digital, como 3ds Max e Maya, não permitem salvar várias animações em um único arquivo. Se você exportar a partir de um aplicativo compatível, como o Motion Builder, a Unreal importará todas as animações desse arquivo.
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Clique no botão
no Navegador de Conteúdo. Vá até o arquivo FBX que deseja importar e selecione-o no navegador de arquivos que será aberto. Observação: você pode selecionar
no menu suspenso para remover arquivos indesejados.
O caminho de importação do ativo importado depende da posição atual do Navegador de Conteúdo durante a importação. Navegue até a pasta apropriada antes de realizar a importação. Você também pode arrastar os ativos importados para uma nova pasta após a conclusão da importação.
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Escolha as configurações adequadas na caixa de diálogo FBX Import Options. O nome da malha importada seguirá as regras de nomenclatura padrão. Confira a seção Caixa de diálogo de importação de FBX para obter os detalhes de todas as configurações.
Ao importar animação isoladamente, você deve especificar um esqueleto existente!
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Clique no botão
para importar a malha e os LODs. A malha, a animação (AnimationSequence), os materiais e as texturas resultantes serão exibidos no Navegador de Conteúdo se o processo for bem-sucedido. Observe que a AnimationSequence criada para armazenar a animação recebeu o nome padrão do osso-raiz do esqueleto.
O Unreal Editor permite animações com escala não uniforme. Ao importar uma animação, se houver escala, ela também será importada sem a necessidade de configurar opções adicionais. Por motivos de memória, a engine não salva a escala para todas as animações e salva apenas se a escala for diferente de 1.
Consulte a página Animação de malha esquelética para obter mais informações e amostras de vídeo.