Esta é uma lista de erros ou mensagens de aviso que você pode encontrar durante a importação de arquivos FBX.
Genérico
Falha na importação ao criar um novo ativo. Nesse caso, é provável que você veja outras mensagens de aviso indicando a causa das falhas.
Falha ao carregar a cena FBX. Ou o arquivo está corrompido, ou não é do tipo correto.
Já existe um ativo com o nome fornecido. Use um nome diferente para importar ou importar para uma pasta diferente.
O ativo importado no momento substituirá o ativo de mesmo nome que já existe.
Ao substituir ativos existentes, o importador precisa excluir o ativo antigo primeiro. No entanto, o importador não pode excluir por causa das referências.
Tente usar um nome diferente ou importar para uma pasta diferente.
Falha ao abrir arquivo e importar. Ou o arquivo está corrompido, ou não é do tipo correto.
Nenhuma malha foi encontrada no arquivo. Verifique se o FBX contém um objeto de malha.
Malha
O objeto de malha não contém geometria.
Como a malha é formada por polígonos que não são triângulos, o importador tentou triangular, mas não conseguiu. Verifique o conteúdo de origem e faça a triangulação na ferramenta de criação de conteúdo digital.
O importador oferece suporte apenas para a suavização em nível de polígono. Quando a suavização for feita por borda, o importador tenta converter a suavização de borda em suavização de polígono, mas sem sucesso.
(FBX API ComputePolygonSmoothingFromEdgeSmoothing.)
O importador oferece suporte apenas para a suavização em nível de polígono. Quando a suavização for feita por vértice, o importador tentará converter a suavização de vértice em suavização de polígono, mas sem sucesso.
O índice de material de face não é válido. Ou está mapeado para o índice errado, ou o material não está disponível. O importador força o índice para 0 quando isso acontece.
O objeto FBXMesh não foi encontrado no nó especificado. Verifique se a malha existe na cena.
Nenhuma informação de grupo de suavização foi encontrada nesta cena FBX. Habilite a opção "Export Smoothing Groups" no plugin FBX Exporter antes de exportar o arquivo.
Mesmo para ferramentas que não oferecem suporte para grupos de suavização, o FBX Exporter gera dados de suavização apropriados no momento da exportação para que normais de vértice corretas possam ser inferidas durante a importação.
Índice de LOD da malha inválido. Para adicionar LOD(N), a malha atual deve conter todos os LOD de [0-(N-1)].
É preciso selecionar um arquivo para o LOD. Nenhum arquivo foi selecionado.
Você pode selecionar apenas um arquivo para o LOD.
StaticMesh
Atualmente, o importador suporta até MAX_MESH_MATERIAL_INDEX(64) materiais. Divida a malha em várias partes para corrigir isso.
Parece que há problemas no layout do mapa de iluminação UV definido para a malha estática. Os UVs do triângulo estão sobrepostos ou os UVs estão fora dos limites (intervalo de 0,0 a 1,0).
SkeletalMesh
Este erro é gerado quando um LOD é importado (ou uma malha esquelética com LODs) e a malha solicitada para o LOD não tem o mesmo osso-raiz da malha original. Devem ter o mesmo osso-raiz.
O importador não pode ter ossos com o mesmo nome na hierarquia da malha esquelética. Verifique se cada nome de osso é único.
O importador não encontrou vértices ponderados conforme o esqueleto. As malhas esqueléticas precisam ter pelo menos um vértice ponderado conforme o esqueleto.
Ao restaurar a ordem de classificação da seção, não foi possível comparar as listras com os nossos dados.
Não foi possível restaurar a configuração de classificação de triângulos do número de seções na malha antiga, pois não foi encontrada uma seção correspondente na malha nova. As informações de classificação personalizadas foram perdidas.
Não foi possível restaurar a configuração de classificação de triângulos da seção porque a nova malha não contém tantas seções. Encontre a seção correspondente e aplique manualmente.
Não foi possível encontrar nenhuma malha válida na hierarquia-raiz . Se houver uma malha na sub-hierarquia, habilite a opção [Import Meshes In Bone Hierarchy] ao importar.
Não foi possível encontrar um nó-raiz válido.
(#SkeletalMesh_InvalidBone
Falha ao encontrar uma hierarquias de ossos. Tente importar com a opção Rigid Mesh habilitada.
Não foi possível encontrar nenhum nó válido.
O Deformer está sendo ignorado porque não encontrou as informações de ponderação.
A cena não contém uma pose de vinculação. Verifique se você tem uma pose de vinculação na cena. Caso contrário, importe com [Use Time 0 as Reference Pose] habilitado.
Nenhum cluster encontrado.
Não foi possível encontrar nós de osso. Se for rígido, use a opção [Import Rigid Body].
Não foi possível encontrar poses de vinculação válidas. Uma pose de vinculação pode existir, mas ser inválida. Em geral, isso pode ser fixado com a recriação de uma pose de vinculação na ferramenta criação de conteúdo digital .
Foram encontradas múltiplas raízes. O importador é compatível com apenas uma raiz por malha.
Faltam alguns ossos nos dados de pose de vinculação. Se quiser evitar isso, importe com [Use Time 0 as Reference Pose] habilitado ou corrija a pose de vinculação na ferramenta criação de conteúdo digital.
Há vértices na malha esquelética que não estão ponderados conforme um osso. Esses vértices serão ponderados conforme o osso-raiz .
A malha de entrada tem uma seção sem triângulos. Esta malha pode não ser renderizada corretamente.
A malha de entrada tem muitos vértices. A malha gerada será corrompida!
Considere adicionar materiais extras para dividir a malha de origem em pacotes menores.
Se a opção [Create Physics Asset] estiver ativada, será realizada uma tentativa de criar o ativo de física.
Ela poderá falhar se:
-
O importador falhar ao criar a malha esquelética (não havendo ossos para compilar o ativo de física)
-
A malha ser muito pequena e a configuração padrão de criação do ativo de física não funcionar com ela.
Se falhar, você poderá criar o ativo de física após a importação.
Abra o menu de contexto com o botão direito na malha esquelética -> Create... -> Create Physics Asset. Em seguida, você pode ajustar as configurações para criar um ativo de física que funcione com o tamanho da malha esquelética.
O importador está tentando recriar o esqueleto, mas falhou porque existe um ativo de mesmo nome, mas com um tipo de ativo diferente (por exemplo: malha estática). Tente importar em outra pasta ou com um nome diferente.
A malha esquelética tem muitos ossos. A contagem máxima atual de ossos da Unreal Engine é 65536.
A malha esquelética não tem UVSets. Como criar um conjunto padrão.
A nova malha não tem ossos exigidos pelos LODs. Verifique se esses ossos existem na nova malha.
Falha ao importar LOD. Confira as outras mensagens de aviso/erro que apareceram.
O nome do osso-raiz no LOD não corresponde ao nome original do osso-raiz da malha. Verifique se os nomes dos ossos-raiz correspondem.
A nova malha de ossos de LOD deve existir na malha original. Se tiver ossos extras, o importador não poderá corresponder.
A nova malha da hierarquia de ossos LOD deve corresponder à hierarquia de ossos original. O pai não corresponde ao osso especificado.
O LOD da malha que você está importando tem alguns vértices com mais de uma influência. Se quiser uma deformação suave do vértice, defina CheckSingleInfluenceLOD como falso no arquivo INI do editor.
O LOD da malha não tem um osso exigido por um soquete. Isso pode causar artefatos durante o jogo quando o ator mudar de LOD.
Não foi possível encontrar o destino de metamorfose para o LOD.
Animação
A malha contém o osso-raiz na descrição, mas a animação não contém essa faixa de osso. Os dados de animação devem conter pelo menos uma faixa de osso-raiz.
- Verifique se o FBX da animação é apropriado para o esqueleto em questão.
- Verifique se a malha original contém a mesma hierarquia de ossos que a animação.
Falha ao compilar o esqueleto para criar a faixa de animação.
Não foi possível encontrar uma faixa de animação.
O comprimento da faixa de animação é zero. Você pode testar diferentes opções de tempo.
- Exported Time: encontre a hora local de início e fim da cena
- Animated Time: encontre o tempo animado da raiz
- Set Range: defina o intervalo do quadro
O osso-raiz da animação não corresponde ao osso-raiz do esqueleto para o qual está sendo importado. O arquivo de animação se destina a este esqueleto?
A animação contém ossos repetidos.
A animação contém ossos que não são encontrados no esqueleto.
A animação não contém faixas, tomadas ou blendshapes de animação válidos.
Isso pode ser causado pelo uso de distorção ou outras formas de transformação incompatíveis com o importador. Ou isso pode acontecer devido a um erro matemático. Se a animação ficar boa no Persona, ignore este aviso.