이 언리얼 엔진 인터페이스 소개에서는 언리얼 에디터에서 가장 많이 상호작용하게 될 버튼과 패널, 툴바에 대해 설명합니다. 이 페이지에서는 이러한 인터페이스의 기능과 사용 방법에 대해 자세히 알아봅니다. 이러한 요소 중에는 엔진의 다양한 부분에서 일반적으로 같은 것도 있지만, 특히 언리얼 엔진으로 프로젝트를 처음 개발한다면 시간을 투자하여 이러한 인터페이스의 일반적인 용도와 기능을 익혀야 합니다. 또한, 이 페이지에 있는 링크를 따라가면 각 인터페이스 사용 방법에 대해 더 자세히 알아볼 수 있습니다.
엔진을 처음 열면 레벨 에디터(Level Editor)가 열립니다. 레벨 에디터는 언리얼 에디터의 핵심 생성 기능을 제공하며, 레벨과 환경을 디자인하고 생성하는 데 사용됩니다. 프로젝트의 콘텐츠를 개발하는 시간의 대부분을 이 레벨 에디터에서 보내게 될 것입니다. 언리얼 엔진에는 다양한 용도로 사용되는 여러 에디터가 있습니다.
프로젝트가 열리면 다음과 같은 레이아웃이 표시됩니다. 레벨의 콘텐츠는 여는 프로젝트에 따라 달라진다는 점을 알아두세요. 이 예시에서는 일인칭(Third Person) 템플릿을 사용하고 있습니다.
| 번호 | 이름 | Description |
|---|---|---|
1 | 메뉴 바(Menu Bar) | 이러한 메뉴를 사용하여 저장, 새 레벨 생성 같은 일반적인 애플리케이션 액션을 수행할 수 있습니다. 또한 디버깅 등과 같은 특정 기능에 유용한 에디터 창과 툴을 여는 옵션도 있습니다. |
2 | 메인 툴바 | 언리얼 엔진에서 가장 흔히 사용하는 몇몇 툴과 에디터를 위한 바로가기뿐만 아니라 플레이(Play)(언리얼 에디터에서 게임 실행) 모드로 전환하고 프로젝트를 다른 플랫폼에 디플로이하는 바로가기도 포함되어 있습니다. |
3 | 뷰포트 툴바 | 레벨의 오브젝트를 이동하고 회전하고 스케일을 조절하여 조작하는 데 사용되는 일반적인 툴은 물론, 그리드나 회전 각도 또는 스케일 조절 정도를 따라 오브젝트를 이동하는 스냅 툴도 포함되어 있습니다. 또한, 원근 및 직교 뷰와 함께 디버깅 및 시각화 뷰 모드, 그리고 뷰포트에서 작업하는 동안 사용할 수 있는 기타 세팅도 포함되어 있습니다. |
4 | 레벨 뷰포트 | 카메라, 액터, 스태틱 메시 등과 같은 레벨 콘텐츠를 표시합니다. |
5 | 아웃라이너 | 레벨의 모든 콘텐츠에 대한 계층 트리 뷰를 표시합니다. |
6 | Details panel(디테일 패널) | 액터 선택 시 나타납니다. 트랜스폼(레벨의 위치), 스태틱 메시, 머티리얼 및 피직스 세팅과 같은 해당 액터에 대한 다양한 프로퍼티를 표시합니다. 이 패널은 레벨 뷰포트에서 무엇을 선택하는지에 따라 다른 세팅을 표시합니다. |
7 | Content Drawer(콘텐츠 드로어) | 프로젝트의 모든 에셋에 액세스할 수 있는 임시 콘텐츠 브라우저 창인 콘텐츠 드로어(Content Drawer)를 엽니다. |
8 | 하단 툴바 | 명령 콘솔(Command Console), 출력 로그(Output Log), 파생 데이터(Derived Data) 기능의 단축키가 포함되어 있습니다. 소스 컨트롤 상태도 표시됩니다. |
메뉴 바(Menu Bar)
언리얼 엔진의 각 에디터에는 에디터 창의 왼쪽 상단(Windows) 또는 화면 왼쪽 상단(macOS)에 메뉴 바가 있습니다. 파일(File), 창(Window) 및 도움말(Help)과 같은 일부 메뉴는 레벨 에디터뿐만 아니라 모든 에디터 창에 표시됩니다. 특정 에디터에서만 표시되는 다른 메뉴도 있습니다.
메인 툴바
메인 툴바에는 언리얼 에디터에서 가장 많이 사용되는 일부 툴과 명령을 위한 바로가기가 포함되어 있습니다. 하단 툴바는 다음 영역으로 나뉩니다.
| 번호 | 이름 | Description |
|---|---|---|
1 | 저장 버튼 | 이 버튼을 클릭하면 지금 열려 있는 레벨이 저장됩니다. |
2 | 열린 레벨 선택 | 이 버튼을 클릭하면 콘텐츠 브라우저에 현재 로드된 레벨이 표시됩니다. 그러면 가장 최근에 사용한 콘텐츠 브라우저, 즉 도킹된 콘텐츠 드로어 또는 독립형 콘텐츠 브라우저 패널이 열립니다. |
3 | 모드 선택 | 레벨 안에서 콘텐츠를 편집할 때 다양한 모드를 빠르게 전환할 수 있는 바로가기가 포함되어 있습니다. 이러한 모드에 따라 레벨 에디터의 기본 행동도 변경되며, 각 모드에 맞게 특별히 설계된 툴바 옵션이 나타날 수 있습니다. 링크를 클릭하면 해당 페이지로 이동하여 각 모드에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다. |
4 | 콘텐츠 바로가기 | 레벨 에디터 안에서 일반적인 유형의 콘텐츠를 추가하거나 열기 위한 바로가기가 있습니다.
|
5 | 플레이 모드 컨트롤 | 에디터에서 게임을 실행하는 데 필요한 바로가기 버튼인 플레이, 건너뛰기, 중지, 탈출 버튼이 있습니다. |
6 | 플랫폼 메뉴 | Windows, macOS, Linux 같은 데스크톱 플랫폼과 모바일, 콘솔 플랫폼 등의 다양한 플랫폼을 위한 프로젝트를 환경설정, 준비, 디플로이하는 데 사용할 수 있는 여러 옵션이 있습니다. 모바일 및 콘솔과 같은 일부 플랫폼에서는 프로젝트에 대한 추가 구성 및 환경설정이 필요합니다. 여기에는 자체 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 설치하거나 비공개 계약(NDA)을 통해 액세스하는 등의 설정이 포함될 수 있습니다. |
뷰포트 툴바
뷰포트 툴바는 레벨을 빌드할 때 다양한 작업을 수행하는 데 사용할 수 있습니다. 이 툴바는 레벨 뷰포트 상단에 있으며, 해당 세팅과 툴은 다음과 같은 카테고리로 묶여 있습니다.
| 번호 | 이름 | Description |
|---|---|---|
1 | 트랜스폼 및 스냅 툴 | 다양한 트랜스폼 툴 간에 교체하고 스냅 옵션을 변경하는 옵션입니다. |
2 | 카메라 툴 | 원근과 직교 뷰 간에 전환하고 카메라 이동 속도를 변경하는 옵션입니다. |
3 | 뷰 모드 및 플래그 표시 옵션 | 라이팅포함, 라이팅제외, 와이어프레임과 같은 다양한 뷰 모드 중에서 선택하고, 현재 뷰포트와 관련된 플래그를 표시하여 레벨 뷰포트에 콘텐츠 타입을 숨기고 표시할 수 있는 옵션입니다. |
4 | 퍼포먼스 및 엔진 퀄리티 툴 | 이 드롭다운을 사용하여 뷰포트 엔진 퀄리티 및 머티리얼 퀄리티 레벨과 같은 세팅을 표시할 수 있습니다. |
5 | 뷰포트 옵션 | 레벨 뷰포트에서의 마우스 감도 등, 뷰포트 관련 세팅을 변경하는 데 사용할 수 있는 옵션입니다. |
이 툴바에 대한 자세한 내용은 뷰포트 툴바 문서를 참조하세요.
레벨 뷰포트
레벨 뷰포트에는 현재 로드된 레벨의 콘텐츠가 표시됩니다. 언리얼 엔진에서 프로젝트를 열면 프로젝트의 기본 레벨이 로드됩니다. 예를 들어, 일인칭 또는 삼인칭 템플릿 프로젝트를 열면 아래 그림과 같이 일부 피직스 오브젝트, 바닥, 벽, 경사로가 있는 회색 박스 영역이 표시됩니다.
레벨 뷰포트에서 게임 환경, 제품 시각화 등, 해당 레벨에 대한 콘텐츠를 확인 및 편집할 수 있습니다.
레벨 뷰포트는 일반적으로 레벨의 콘텐츠를 두 가지 방식으로 표시합니다.
원근은 다양한 각도에서 뷰포트의 콘텐츠를 보기 위해 탐색할 수 있는 3D 뷰입니다.
직교는 특정 방향(위쪽, 아래쪽, 왼쪽, 오른쪽, 앞쪽, 뒤쪽)을 바라보는 2D 뷰입니다. 이 뷰에서는 오브젝트와의 거리가 크기에 영향을 미치지 않거나 깊이감을 제공하지 않습니다.
뷰포트 타입은 기본 뷰포트(Default Viewport)와 시네마틱 뷰포트(Cinematic Viewport) 간에 변경할 수 있습니다. 기본 뷰포트에는 카메라 액터, 콜리전 컴포넌트, 월드 그리드와 같은 레벨의 기즈모와 아이콘이 표시됩니다.
또한 뷰포트의 오른쪽 상단에 있는 라이팅포함(Lit) 버튼을 눌러 뷰포트의 뷰 모드(View Mode)를 변경할 수 있습니다. 라이팅포함(Lit)은 원근 뷰에서 실시간 애플리케이션에 사용되는 디폴트 뷰 모드로, 일반적으로 렌더링된 라이팅으로 씬을 프리뷰할 수 있습니다. 다른 뷰 모드를 선택하면 이 버튼의 이름도 해당 모드에 맞춰 바뀝니다. 따라서 직교 뷰 중 하나(상단, 정면, 왼쪽 등)를 이미 선택한 경우, 뷰포트에서 와이어프레임이 직교 뷰의 디폴트 뷰 모드이므로 버튼이 와이어프레임(Wireframe)이라고 표시될 것입니다. 이 버튼을 누르고 라이팅포함(Lit)을 선택하면 모든 뷰 모드에서 환경에 라이팅이 다시 완전히 적용되는 것을 볼 수 있습니다.
엔진 퀄리티(Scalability) 옵션을 사용하여 레벨 프리뷰의 시각적 충실도를 변경할 수 있습니다. 퍼포먼스 및 엔진 퀄리티(Performance and Scalability) 버튼을 클릭하고 뷰포트 엔진 퀄리티(Viewport Scalability)를 클릭하여 다른 엔진 퀄리티 그룹으로 변경할 수 있습니다.
엔진 퀄리티 옵션에 대한 자세한 내용은 엔진 퀄리티 레퍼런스 페이지를 참조하세요.
뷰포트 탐색하기
이제 레벨을 탐색해 봅시다! 레벨을 보는 시점인 뷰포트 카메라를 제어하려면 뷰포트의 아무 곳에서나 오른쪽 마우스 버튼(RMB)을 길게 누릅니다. RMB를 누른 상태에서 W, A, S, D 키를 사용하여 씬을 자유롭게 이동할 수 있습니다. E 및 Q를 사용하면 위아래로 이동할 수 있습니다.
RMB를 놓고 왼쪽 마우스 버튼(LMB)을 누른 상태에서 마우스를 드래그하면 카메라를 앞뒤로 이동하고 좌우로 회전할 수 있습니다. 이는 환경을 더 정밀하게 탐색할 수 있는 또 다른 방법입니다.
| LMB로 탐색 | RMB로 탐색 |
|---|---|
레벨의 오브젝트를 LMB로 클릭하면 오브젝트가 선택됩니다. 선택한 오브젝트는 뷰포트의 트랜스폼 툴 기즈모를 사용하여 조작할 수 있습니다. 기즈모는 특정 축을 따라 오브젝트를 이동, 회전 또는 스케일 조절하는 데 사용되는 화면상의 핸들 세트로, 선택한 트랜스폼 툴에 따라 활성화됩니다. 이동 툴은 W를 눌러 활성화하고 회전 툴은 E를 눌러 활성화하고 스케일 툴은 R을 눌러 활성화할 수 있습니다. 또는 뷰포트 오른쪽 상단에 있는 툴바를 사용하여 트랜스폼 툴 간에 전환할 수 있습니다.
툴을 선택한 후에는 기즈모의 축을 사용하여 오브젝트를 조작할 수 있습니다. 또한, 이동 툴과 스케일 툴을 사용하면 기즈모 중앙에서 드래그하여 모든 축을 동시에 조정할 수도 있습니다. 이 기능은 단일 축에 불균형하게 영향을 주지 않고 오브젝트의 스케일을 균일하게 조절할 때 특히 유용합니다.
뷰포트에는 오브젝트를 변환하는 모든 방법에 대해 기본적으로 스냅 기능이 활성화되어 있습니다. 뷰포트 왼쪽 상단의 개별 세팅을 사용하여 스냅 기능을 끄거나 스냅 값을 변경할 수 있습니다.
레벨을 탐색하는 방법에 대한 자세한 내용은 뷰포트 컨트롤 페이지를 참조하세요.
콘텐츠 드로어 및 콘텐츠 브라우저
콘텐츠 브라우저는 프로젝트를 구성하는 모든 에셋을 정리할 수 있는 프로젝트용 파일 탐색기입니다. 이러한 에셋에는 블루프린트, 지오메트리(스태틱 및 스켈레탈), 텍스처, 머티리얼 등이 포함될 수 있습니다.
언리얼 에디터의 왼쪽 하단에 위치한 콘텐츠 드로어는 콘텐츠 브라우저의 특별한 인스턴스를 엽니다. 이 콘텐츠 드로어는 포커스를 잃으면(즉, 다른 곳을 클릭하면) 자동으로 최소화됩니다. 열어둔 채로 두려면 콘텐츠 드로어의 오른쪽 상단에 있는 레이아웃에 고정(Dock in Layout) 버튼을 클릭합니다. 이렇게 하면 새로운 콘텐츠 브라우저 인스턴스가 생성되지만, 여전히 새로운 콘텐츠 드로어를 열 수 있습니다. Ctrl 키를 누른 상태에서 스페이스를 눌러 콘텐츠 드로어를 열 수도 있습니다.
하단 툴바
하단 툴바에는 언리얼 에디터의 다양한 엘리먼트에 대한 바로가기와 세팅이 포함되어 있습니다. 사용 중인 에디터(예: 뷰포트 에디터)에 따라 이러한 옵션 중 일부를 사용하지 못할 수도 있습니다.
| 번호 | 이름 | Description |
|---|---|---|
1 | Content Drawer(콘텐츠 드로어) | 포커스를 잃으면 사라지는 임시 콘텐츠 브라우저 창으로, 빠른 액세스를 위해 사용됩니다. |
2 | 출력 로그 드로어 및 명령 프롬프트 | 언리얼 명령과 Python 스크립트 실행 간 변경을 포함하여 콘솔 명령을 입력하고 출력 로그를 엽니다. |
3 | 트레이싱 | 트레이싱을 시작하고, 현재 트레이스 버퍼의 스냅샷을 저장하고, 트레이스 세팅을 변경합니다. |
4 | 스톨 로그 | 스톨 로그를 엽니다. |
5 | 파생 데이터 | 파생 데이터 함수 기능을 제공합니다. |
6 | 라이브 코딩 컴파일러 | 라이브 코딩을 사용하여 즉석에서 C++ 코드를 리컴파일하고 리로드합니다. 이 옵션은 블루프린트 프로젝트가 아닌 C++ 프로젝트에서만 사용할 수 있습니다. |
7 | 저장 상태 | 아직 저장되지 않은 변경사항이 있는 레벨의 수를 확인합니다. 이 옵션을 클릭하면 저장되지 않은 레벨을 볼 수 있습니다. |
8 | 리비전 컨트롤 | 리비전 컨트롤에 연결하여 변경사항을 확인하거나, 콘텐츠를 제출하거나, 수정된 파일을 체크아웃합니다. |
아웃라이너
아웃라이너 패널은 레벨의 모든 콘텐츠에 대한 계층형 뷰를 표시합니다. 이 패널은 언리얼 에디터 창의 오른쪽 상단에 위치합니다. 각각 고유한 열 레이아웃과 필터 환경설정이 있는 최대 4개의 서로 다른 아웃라이너를 사용할 수 있습니다.
관련된 눈 버튼을 클릭하여 오브젝트를 숨기거나 표시할 수 있습니다. 오브젝트의 컨텍스트 메뉴에 액세스하려면 아웃라이너에서 해당 오브젝트를 우클릭하면 됩니다. 컨텍스트 메뉴에서는 액터에 따른 추가적인 작업을 수행할 수 있습니다.
레벨을 체계적으로 관리하기 위해 콘텐츠 폴더를 생성하고 이동하고 삭제할 수 있습니다. 폴더를 사용하여 레벨의 오브젝트를 그룹화할 수 있습니다.
디테일 패널
레벨 뷰포트 또는 아웃라이너에서 액터를 선택하면 디테일(Details) 패널에 선택한 액터에 영향을 미치는 세팅 및 프로퍼티가 표시됩니다. 이러한 세팅과 프로퍼티는 기본적으로 언리얼 에디터 창의 오른쪽에 있는 아웃라이너(Outliner) 패널 아래에 위치합니다.
위 이미지에 표시된 섹션 설명:
| 번호 | Description |
|---|---|
1 | 레벨의 경사로 오브젝트가 선택(클릭) 후 하이라이트됩니다. |
2 | 경사로 오브젝트는 아웃라이너 패널에서도 자동으로 하이라이트됩니다. 레벨 뷰포트를 통해 선택하든 아웃라이너 패널을 통해 선택하든, 오브젝트를 선택하면 똑같이 하이라이트됩니다. |
3 | 디테일(Details) 패널에는 경사로 오브젝트의 컴포넌트와 프로퍼티가 표시됩니다. 디테일 패널을 통해 오브젝트의 프로퍼티를 수정할 수 있습니다. 컴포넌트에 대한 자세한 내용은 컴포넌트 창 페이지를 참조하세요. |
디테일 패널 상단에서 특정 컴포넌트를 선택하면 액터의 프로퍼티를 필터링하여 확인하고 변경할 수 있습니다. 현재 선택 항목을 디테일 패널에 고정할 수 있으며, 이를 통해 첫 번째 오브젝트에 디테일 패널을 고정한 채로 다른 오브젝트를 하이라이트할 수 있습니다.