이 페이지에서는 패키징의 주요 개념을 간략히 살펴보고 쿠킹 및 패키징에 대한 튜토리얼을 제공합니다. 튜토리얼로 건너뛰려면 콘텐츠 쿠킹하기 및 프로젝트 패키징하기를 참조하세요.
패키징이란 무엇인가요?
패키징(Packaging)이란 언리얼 엔진 프로젝트를 독립형 실행파일(.exe) 또는 애플리케이션으로 변환하는 프로세스입니다.
패키징 프로세스에서는 프로젝트의 콘텐츠를 Windows, iOS 또는 콘솔과 같은 타깃 플랫폼에서 실행할 수 있는 포맷으로 컴파일합니다. 예를 들어, 게임을 컴퓨터에 다운로드할 때 받는 실행파일과 데이터 파일은 운영체제와의 호환성을 보장하기 위해 패키징되어 있습니다.
패키징은 개발 파이프라인의 여러 단계에서 수행될 수 있습니다.
프로덕션 및 테스트
프로덕션 및 테스트 단계에서는 패키징을 통해 프로젝트의 기능을 검증할 수 있습니다. 예를 들어, 품질 보증(QA)이나 모바일 플랫폼에서 패키징된 프로젝트를 테스트하는 경우가 이에 해당합니다.
배포
출시라고도 하는 배포 단계에서는 패키징을 통해 출시용 최종 빌드를 준비합니다.
포스트 프로덕션
포스트 프로덕션 단계에서는 패키징을 통해 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC) 및 패치와 같은 콘텐츠 업데이트를 배포할 수 있습니다.
최종 빌드는 사용자 또는 플레이어가 사용할 수 있도록 준비된 프로젝트입니다.
지원되는 타깃 플랫폼
타깃 플랫폼은 프로젝트가 실행될 운영체제 또는 콘솔입니다. 언리얼 엔진은 다음 타깃 플랫폼에 대해 패키징을 지원합니다.
Windows, macOS 및 Linux와 같은 데스크톱 플랫폼.
iOS, iPadOS, tvOS 및 Android와 같은 모바일 플랫폼.
모든 주요 콘솔.
OpenXR, PSVR2, ARKit, ARCore 및 visionOS와 같은 확장현실(XR) 플랫폼.
추가 소프트웨어
Windows 및 macOS용 개발 및 패키징에는 추가 소프트웨어가 필요하지 않습니다.
콘솔용 개발 및 패키징을 위해서는 언리얼 엔진의 소스 코드 빌드가 필요하며, 에픽게임즈 런처를 통해 얻은 사전 컴파일된 버전은 사용할 수 없습니다. 소스 코드 빌드는 GitHub에서 다운로드할 수 있습니다.
Linux, 모바일, XR 플랫폼 등 일부 타깃 플랫폼용 개발 및 패키징에는 추가적인 소프트웨어 개발 키트(SDK)와 언리얼 엔진 컴포넌트가 필요할 수 있습니다. 타깃 플랫폼용 SDK에 대한 자세한 내용은 프로젝트 공유 및 릴리즈하기를 참조하세요. 언리얼 엔진 컴포넌트에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진 설치하기를 참조하세요.
패키징은 어떻게 이루어질까요?
프로젝트 패키징은 빌드 작업입니다. 빌드, 쿠킹, 스테이지는 패키징 프로세스를 구성하는 빌드 작업입니다.
빌드
이 단계에서는 프로젝트의 코드, 플러그인 및 바이너리를 타깃 플랫폼에 맞게 컴파일합니다. 프로젝트가 C++를 사용하는 경우 모든 코드가 바이너리로 컴파일됩니다.
쿠킹
이 단계에서는 프로젝트의 에셋(지오메트리, 머티리얼, 텍스처, 블루프린트, 오디오 등)가 타깃 플랫폼에서 실행할 수 있는 포맷으로 저장됩니다. 로드 효율을 높이기 위해 에셋이 최적화됩니다.
스테이징
이 단계에서는 컴파일된 코드와 쿠킹된 콘텐츠가 스테이징 디렉터리에 복사됩니다.
스테이징 디렉터리는 패키징 프로세스 중에 지정하는 드라이브의 임시 폴더로, 개발 디렉터리 외부에 위치합니다.
패키징
이 단계에서는 컴파일된 코드와 쿠킹된 콘텐츠가 스테이징 디렉터리 내에서 배포 가능한 파일 세트로 번들화됩니다. 예를 들어, Windows에서 배포 가능한 파일에는 설치 프로그램 또는 실행파일과 Pak(
.pak) 파일이 들어 있는 폴더가 포함됩니다.(선택 사항) 디플로이
프로젝트가 실행될 타깃 플랫폼으로 푸시됩니다.
(선택 사항) 실행
이 단계에서는 타깃 플랫폼의 언리얼 에디터에서 프로젝트를 실행합니다. 이 작업은 로컬 데스크톱이 아닌 디바이스에서 빠르게 반복작업하고 테스트할 때 적합합니다.
빌드 작업
각 빌드 작업은 패키징 프로세스에 기여하지만, 독립적으로 수행할 수도 있습니다.
독립적으로 수행하면 다양한 단계별로 각각 고유한 용도로 활용할 수 있습니다. 예를 들어, 쿠킹 작업은 게임 레벨의 모든 에셋이 아닌 특정 에셋을 최적화하고 저장할 수 있으므로 DLC나 패치와 같은 콘텐츠 업데이트를 배포하는 데 이상적입니다.
각 빌드 작업이 언제 유용한지 비교하려면 아래 테이블을 참조하세요.
| 빌드 작업 | 사용 예시 |
|---|---|
빌드 | 개발 중 코드 컴파일 |
쿠킹 | QA 테스트 또는 배포를 위한 프로젝트 준비 테스트 또는 배포를 위한 DLC 및 패치 준비 |
스테이징 | QA 테스트 또는 배포를 위한 프로젝트 준비 |
패키징 | QA 테스트 또는 배포를 위한 프로젝트 준비 |
디플로이 | 로컬 데스크톱 컴퓨터가 아닌 콘솔이나 모바일 등의 플랫폼에서 프로젝트 테스트 |
실행 | 로컬 데스크톱 컴퓨터가 아닌 플랫폼에서 프로젝트 테스트 사용자가 타깃 플랫폼에서 출시된 프로젝트 실행 |
콘텐츠 쿠킹
쿠킹은 언리얼 에디터 외부에서 실행할 수 있도록 게임 콘텐츠를 준비하는 빌드 작업입니다. 패키징 프로세스의 일부로 수행되지만 독립적으로 수행할 수도 있습니다.
쿠킹이 필요한 이유는 다음과 같습니다.
게임 콘텐츠가 최적화되고 타깃 플랫폼과 호환되도록 보장합니다.
모바일 또는 콘솔 등의 디바이스에서 배포 또는 테스트를 위해 최종 빌드를 패키징하기 전에 필요합니다.
에디터 전용 포맷을 런타임 지원 포맷으로 변환합니다.
런타임은 프로젝트가 타깃 플랫폼에서 실행되는 기간을 의미합니다.
쿠킹 프로세스 중에는 다음 작업이 수행됩니다.
에셋(지오메트리, 머티리얼, 텍스처, 블루프린트, 오디오 등)이 플랫폼별 포맷으로 변환됩니다.
가능한 경우 에셋이 압축 및 최적화됩니다.
디스크의 프로젝트 크기를 줄이고 퍼포먼스를 개선하기 위해 사용되지 않는 데이터는 포함되지 않습니다.
필요한 경우 블루프린트가 네이티브 코드로 컴파일됩니다.
맵과 레벨이 처리되고 최적화됩니다.
쿠킹된 콘텐츠는 하나 이상의 Pak(
.pak) 파일에 저장됩니다.
쿠킹 과정에서 최적화를 통해 프로젝트의 게임 레벨이나 코드에서 참조하지 않는 모든 콘텐츠가 제거됩니다. 예를 들어 언리얼 에디터의 콘텐츠 브라우저에 나타나지만 게임 레벨에는 나타나지 않는 에셋은 쿠킹되지 않습니다.
독립적으로 쿠킹할 때 파일은 스테이징 디렉터리가 아닌 개발 디렉터리에 복사됩니다.
쿠킹 프로세스에 대한 자세한 내용은 콘텐츠 쿠킹을 참조하세요.
Pak 파일 및 Pak 파일 청킹
Pak(.pak) 파일은 언리얼 엔진이 쿠킹된 콘텐츠를 저장하는 데 사용하는 아카이브 파일 포맷입니다. Pak 파일이 디폴트 파일 타입이지만 프로젝트의 패키징 세팅(Packaging Settings)에서 다른 아카이빙 파일 타입을 살펴볼 수 있습니다.
Pak 파일은 청크라고 하는 더 작은 Pak 파일로 더 분리할 수 있습니다. 청크를 사용할 때는 프로젝트의 특정 에셋을 청크에 할당할 수 있습니다. 이는 다음과 같은 상황에 유용합니다.
완전히 패키징된 프로젝트에 포함하지 않으려는 DLC 콘텐츠나 패치 분리 시
스트리밍 설치 시 청크를 사용하면 먼저 다운로드되는 콘텐츠의 우선순위를 커스터마이징할 수 있습니다.
스트리밍 설치는 사용자가 설치가 완료되기 전에 출시된 프로젝트와 상호작용할 수 있는 방법입니다. 이는 콘솔 게임에 적합하며, 플레이어가 게임을 더 빨리 플레이할 수 있도록 해줍니다.
Pak 파일 및 Pak 파일 청킹에 대한 자세한 내용은 쿠킹 및 청킹과 청킹을 위한 에셋 준비하기를 참조하세요.
콘텐츠 쿠킹하기
프로젝트의 콘텐츠를 쿠킹하는 방법에는 두 가지가 있습니다.
| 쿠킹 방법 | Description |
|---|---|
정식(By the book)(디폴트) |
|
온 더 플라이(On the fly) |
|
정식 쿠킹
콘텐츠를 정식 쿠킹하는 단계는 다음과 같습니다.
언리얼 에디터의 메인 툴바에서 플랫폼(Platforms) 메뉴를 엽니다.
목록에서 타깃 플랫폼을 선택합니다. 이 경우 선택한 타깃 플랫폼에 대한 콘텐츠만 쿠킹됩니다. 콘텐츠 관리(Content Management)에서 콘텐츠 쿠킹(Cook Content)을 클릭합니다.
콘텐츠 쿠킹(Cook Content)을 클릭하면 언리얼 에디터의 오른쪽 하단에 팝업 대화창이 나타납니다. 이 대화창에는 쿠킹 진행률과 완료 또는 실패 상태가 표시됩니다.
콘텐츠를 쿠킹하는 동안에는 대화창에 [타깃 플랫폼]용 콘텐츠 쿠킹 중(Cooking content for [target platform])으로 표시됩니다.
쿠킹이 완료되면 대화창에 쿠킹 완료!(Cooking complete!)라고 표시됩니다.
쿡 온 더 플라이
쿡 온 더 플라이를 활성화하는 단계는 다음과 같습니다.
언리얼 에디터의 메인 툴바에서 플랫폼(Platforms) 메뉴를 엽니다.
메뉴에서 쿡 온 더 플라이 활성화(Enable cooking on the fly) 체크 박스를 체크합니다.
쿡 온 더 플라이가 활성화되면 이제 정식 쿠킹(Cooking by the Book)과 동일한 단계에 따라 쿠킹을 수행할 수 있습니다.
빌드 환경설정
프로젝트를 패키징하려면 빌드 환경설정(build configuration)을 선택해야 합니다. 빌드 환경설정은 프로젝트 컴파일 방법 및 사용할 수 있는 코드와 콘텐츠를 결정하는 프리셋입니다.
각 환경설정은 다음과 같은 다양한 요소에 우선순위를 두기 때문에 개발의 여러 단계에서 유용합니다.
퍼포먼스
최적화 레벨
프로젝트 파일 크기
디버깅 툴 액세스
예를 들어, 출시(Shipping) 환경설정은 플레이어가 게임을 망가뜨리는 콘솔 명령에 액세스해서는 안 되는 게임을 배포하는 데 적합합니다. 콘솔 명령이 포함된 디버그(Debug) 및 개발(Development) 환경설정은 개발 중 게임을 최적화하고 테스트하는 데 적합합니다.
모든 빌드 환경설정을 비교하려면 아래 테이블을 참조하세요.
| 빌드 환경설정 | Description | 개발 단계 | 사용 예시 |
|---|---|---|---|
디버그(Debug) |
| 개발. 이 환경설정은 배포에 부적합함 |
|
디버그게임(DebugGame) |
| 개발. 이 환경설정은 배포에 부적합함 |
|
개발(Development)(디폴트) |
| 개발. 이 환경설정은 배포에 부적합함 |
|
테스트(Test) |
| 전체 디버깅 툴 오버헤드 없이 내부적으로 빌드를 테스트하는 데 사용됨 |
|
출시(Shipping) |
| 배포. 이 환경설정은 개발에 부적합함 |
|
빌드 환경설정에 대한 자세한 내용은 빌드 환경설정 레퍼런스를 참조하세요.
패키징 세팅
빌드 환경설정과 같은 프리셋 및 패키징 프로세스를 커스터마이징하는 다른 많은 옵션은 프로젝트 세팅(Project Settings) > 패키징(Packaging)에서 찾을 수 있습니다.
이 창은 언리얼 에디터의 다음 두 위치에서 액세스할 수 있습니다.
에디터의 메인 툴바에서 플랫폼(Platforms) 메뉴를 클릭합니다. 그런 다음 패키징 세팅(Packaging Settings)을 클릭합니다.
에디터의 메뉴 바에서 편집(Edit) > 프로젝트 세팅(Project Settings)을 선택합니다. 프로젝트 세팅(Project Settings) 창이 열립니다. 왼쪽 탐색 메뉴에서 패키징(Packaging)을 클릭합니다.
패키징 섹션에는 다음에 대한 옵션이 포함되지만 이에 국한되지는 않습니다.
커스텀 빌드 프리셋
빌드 환경설정
빌드 타깃
디버그 심볼
실행파일
Localization
압축
쿠킹
환경설정 파일(
.ini)Shaders
아카이브 파일 타입(Pak, Chunk, Utoc, Ucas)
무비(예: 게임플레이 전에 재생되는 사전 렌더링된 무비)
패키징에서 사용할 수 있는 옵션에 대한 자세한 설명은 프로젝트의 패키징 섹션을 참조하세요.
프로젝트 패키징하기
이 튜토리얼에서는 패키징 빌드 작업과 개발 빌드 환경설정을 사용하여 Windows용 프로젝트를 패키징하는 방법을 알아봅니다.
다음 작업을 완료하여 이전 섹션에서 배운 이론을 실제로 적용해 보게 됩니다.
튜토리얼을 마치면 실행, 테스트, 종료할 수 있는 게임 실행파일을 얻게 됩니다. 이 워크플로는 언리얼 엔진 게임을 제작 중에 테스트하는 과정을 모방한 것입니다.
이 튜토리얼을 완료하려면 다음이 필요합니다.
Windows를 실행하는 컴퓨터
언리얼 엔진
아레나 슈터(Arena Shooter) 베리언트에서 1인칭 템플릿을 사용한 언리얼 엔진 프로젝트입니다.
시작하기 전에
언리얼 에디터에서 내 프로젝트를 엽니다.
게임 기본 맵 설정하기
게임 기본 맵은 패키지로 만든 프로젝트가 실행될 때 로드되는 맵입니다. 모든 프로젝트는 패키징 전에 게임 기본 맵을 설정해야 합니다. 이를 설정하지 않으면, 런타임 시 프로젝트가 로드할 맵이 없습니다.
게임 기본 맵을 설정하지 않은 경우 프로젝트를 실행하면 검은색 화면이 표시됩니다. 프로젝트 템플릿을 사용하는 경우에는 게임 기본 맵이 자동으로 설정되므로 이 규칙이 적용되지 않습니다.
다음 단계에 따라 맵을 변경합니다.
에디터의 메뉴 바에서 편집(Edit) > 프로젝트 세팅(Project Settings)을 선택합니다.
프로젝트 세팅(Project Settings) 창에서 왼쪽 탐색 메뉴의 프로젝트(Project) 항목 아래에 있는 맵 & 모드(Maps & Modes)를 클릭합니다.
기본 맵(Default Maps) 항목을 펼치고 게임 기본 맵(Game Default Map) 드롭다운 메뉴를 클릭합니다.
Lvl_ArenaShooter를 검색하고 선택합니다.
콘텐츠 브라우저에서 맵을 선택한 다음 프로젝트 세팅(Project Settings) 창에서 콘텐츠 브라우저에서 선택된 에셋 사용(Use Selected Asset from Content Browser) 아이콘을 클릭하여 맵을 설정할 수도 있습니다.
빌드 환경설정 설정하기
빌드 환경설정에 따라 프로젝트가 컴파일되는 방식이 결정됩니다. 모든 프로젝트에는 패키징 전에 빌드 환경설정이 설정되어 있어야 합니다. 언리얼 엔진은 변경하지 않는 한 개발 환경설정을 기본값으로 사용합니다.
프로젝트 세팅(Project Settings) 창에 있는 동안 왼쪽 탐색 메뉴에서 패키징(Packaging)을 클릭합니다.
프로젝트(Project) 항목을 펼칩니다. 빌드 환경설정(Build Configuration)이 개발(Development)로 설정되어 있는지 확인합니다. 그렇지 않은 경우 드롭다운 메뉴를 클릭하고 개발(Development)로 설정합니다.
개발 환경설정을 사용하면 런타임 중에 게임 내 콘솔에 액세스할 수 있습니다. 이 튜토리얼의 뒷부분에서 게임 내 콘솔을 사용하여 콘솔 명령을 실행할 것입니다.
게임 내 콘솔은 런타임 중에 엔진과 상호작용할 수 있는 명령줄 인터페이스입니다.
패키지로 만든 프로젝트 생성하기
패키징은 언리얼 엔진 프로젝트에서 독립형 실행파일 또는 애플리케이션을 생성합니다. 여기서는 타깃 플랫폼 Windows용으로 패키징하고 이 튜토리얼의 뒷부분에서 실행할 실행파일을 생성하게 됩니다.
프로젝트를 패키징하는 단계는 다음과 같습니다.
에디터의 메인 툴바에서 플랫폼(Platforms) 메뉴를 클릭합니다. 콘텐츠/SDK/디바이스 관리(Content/SDK/Device Management) 아래에 플랫폼 목록이 표시됩니다. 이 튜토리얼에서는 Windows를 선택합니다.
개발 대상 플랫폼과 설치한 SDK에 따라 콘텐츠/SDK/디바이스 관리(Content/SDK/Device Management) 아래에 나열되는 플랫폼이 다르게 보일 수 있습니다.
새 컨텍스트 메뉴의 바이너리 구성(Binary Configuration) 프로젝트 세팅 사용(개발)(Use Project Setting (Development))이 선택되어 있는지 확인합니다. 괄호 안에는 패키징 세팅에서 현재 어떤 빌드 환경설정이 선택되어 있는지 표시됩니다.
프로젝트 세팅(Project Settings)으로 돌아가지 않고도 플랫폼(Platforms) 메뉴에서 빌드 환경설정을 빠르게 변경할 수 있습니다.
콘텐츠 관리(Content Management)에서 프로젝트 패키지(Package Project)를 선택합니다.
프로젝트 패키지(Package project) 대화창에서 프로젝트의 패키지로 만든 파일이 저장될 드라이브의 스테이징 디렉터리로 사용할 폴더를 선택하거나 생성합니다. 폴더 선택(Select Folder)을 클릭하여 스테이징 디렉터리를 확인하고 패키징 프로세스를 개시합니다.
프로세스가 시작되면 언리얼 에디터의 오른쪽 하단에 [선택한 타깃 플랫폼]용 프로젝트 패키징 중(Packaging project for [selected target platform])이라는 팝업 대화창이 나타납니다.
패키징 프로세스 중 언제든지 팝업 대화창에서 출력 로그 표시(Show Output Log) 링크를 클릭하여 출력 로그(Output Log)를 열 수 있습니다. 로그 창에는 오류 로깅 등, 패키징 프로세스 중에 엔진이 수행하는 작업이 표시됩니다.
프로세스가 완료되면 다음과 같은 패키징 완료 또는 실패를 나타내는 메시지 중 하나가 표시됩니다.
(선택 사항) 패키징 프로세스 취소하기
팝업 대화창에서 취소(Cancel) 버튼을 클릭하여 언제든지 패키징 프로세스를 중지할 수 있습니다.
취소에 성공하면 언리얼 에디터의 오른쪽 하단에 다음과 같은 메시지가 표시됩니다.
(선택 사항) 패키징 오류 디버깅하기
출력 로그(Output Log)와 메시지 로그(Message Log) 모두에 패키징 오류가 표시됩니다. 패키징 프로세스 중에 팝업 대화창에서 출력 로그 표시(Show Output Log) 링크를 클릭하여 출력 로그(Output Log)를 열 수 있습니다.
에디터의 메뉴 바에서 창(Window) > 메시지 로그(Message Log) 또는 창(Window) > 출력 로그(Output Log)를 클릭하여 언제든지 이러한 로그에 액세스할 수도 있습니다.
출력 로그
출력 로그(Output Log)는 엔진으로부터 전달되는 실시간 메시지를 기록하는 로그로, 디버깅 정보, 컴파일러 메시지, 경고, 오류 메시지, 이벤트 및 에셋 로딩 세부 정보가 표시됩니다.
실시간 로그이기 때문에 패키징 전, 도중, 후에 어떤 일이 있었는지에 대한 추가적인 컨텍스트 단서를 제공할 수 있습니다.
메시지 로그
메시지 로그(Message Log)에는 오류 및 경고와 같은 중요한 메시지가 저장됩니다. 디버깅 조사를 어디서부터 시작해야 할지 파악하는 데 도움이 될 수 있습니다. 왼쪽 탐색 메뉴의 패키징 결과(Packaging Results) 항목 아래에서 해결해야 할 수 있는 오류나 경고 목록을 확인할 수 있습니다.
실행파일 실행 및 종료하기
프로젝트를 패키징한 후에는 다음 단계에 따라 프로젝트를 실행, 테스트 및 종료합니다.
스테이징 디렉터리로 지정한 폴더(패키지로 만든 프로젝트 파일이 저장된 위치)로 이동합니다.
이 가이드에서 앞서 언급한 Pak 파일은 스테이징 디렉터리에서 [프로젝트 이름] > 콘텐츠 > Paks에서 찾을 수 있습니다.
실행파일(
.exe)을 더블 클릭하여 프로젝트를 실행합니다. 실행파일은 언리얼 엔진 프로젝트와 동일한 이름을 갖습니다.프로젝트가 로드되면 게임 기본 맵의 창 모드 버전이 표시됩니다. 이제 레벨을 돌아다니며 픽업 항목과 상호작용하여 실행파일을 테스트할 수 있습니다.
실행파일을 종료하려면 백틱(`) 키를 눌러 게임 내 콘솔의 명령줄을 엽니다. 명령줄에 다음 콘솔 명령 중 하나를 입력하고 Enter를 누릅니다.
quitexit
실행 중인 실행파일을 종료하는 방법은 사용하는 빌드 환경설정 타입에 따라 다를 수 있습니다. 예를 들어 게임 내 콘솔에 액세스할 수 없는 출시(Shipping) 환경설정을 사용하는 경우 프로젝트에 애플리케이션 내에서 종료할 수 있는 버튼과 같은 유저 인터페이스 옵션이 포함되어야 합니다.
언리얼 엔진의 콘솔 명령에 대한 자세한 내용은 콘솔 명령 레퍼런스를 참조하세요.
언리얼 자동화 툴 사용하기
언리얼 자동화 툴(Unreal Automation Tool, UAT)은 언리얼 엔진 프로젝트를 조작할 수 있는 호스트 프로그램이자 유틸리티 스크립트 라이브러리 세트입니다.
예를 들어 프로젝트를 패키징할 때 자동화 툴은 모든 빌드 작업의 기본 스크립트인 BuildCookRun 명령을 실행합니다. 프로젝트 패키징 튜토리얼을 완료하면 이미 자동화 툴을 사용한 셈입니다.
자동화 툴은 지속적 통합(CI) 파이프라인을 위한 자동화 테스트 쿠킹 및 실행과 같이, C#로 작성된 무인 프로세스를 스크립팅하는 데 유용합니다.
UAT에 대한 자세한 내용은 자동화 툴 개요를 참조하세요.
프로젝트 런처 사용하기
프로젝트 런처(Project Launcher)는 커스텀 실행 프로파일(Launch Profiles)을 생성하는 데 사용되는 툴입니다. 커스텀 실행 프로파일을 사용하면 한 곳에서 여러 플랫폼에 대한 빌드, 쿠킹, 패키징 및 디플로이 작업을 자동으로 제어할 수 있습니다. 이를 통해 개발 및 테스트 중에 효율성을 높이고 반복작업을 수행할 수 있습니다.
언리얼 엔진에서 프로젝트 런처에 액세스하려면 에디터의 메인 툴바에서 플랫폼(Platforms) 버튼을 클릭합니다. 옵션 및 세팅(Options and Settings)에서 프로젝트 런처(Project Launcher)를 클릭합니다.
프로젝트 런처 사용에 대한 자세한 내용은 프로젝트 런처를 참조하세요.
프로젝트 배포
배포 또는 출시는 디지털 배포 플랫폼에서 사용자를 위해 프로젝트를 출시하는 것을 의미하며 개발 파이프라인의 마지막 단계에서 이루어집니다.
개발 대상 타깃 플랫폼에 따라 다양한 디지털 배포 플랫폼을 사용할 수 있습니다. 예를 들어 데스크톱 플랫폼용 프로젝트는 에픽게임즈 스토어 또는 Steam에서 배포할 수 있습니다. 또는 iOS 및 Android 프로젝트는 App Store 또는 Google Play Store에서 배포할 수 있습니다.
각 디지털 배포 플랫폼에는 프로젝트 출시를 위한 고유한 워크플로, 요구 사항 및 법적 계약이 있습니다. 언리얼 엔진 프로젝트를 에픽게임즈 스토어에 출시하면 특정 혜택이 제공됩니다. 에픽게임즈 스토어에 출시하는 방법에 대한 자세한 내용은 에픽게임즈에서 퍼블리싱을 참조하세요.
타깃 플랫폼 및 관련 디지털 배포 플랫폼에 대한 자세한 내용은 프로젝트 공유 및 릴리즈하기를 참조하세요.