언리얼 엔진은 뷰포트를 사용하여 프로젝트의 오브젝트를 시각적으로 표현합니다. 레벨 에디터 뷰포트를 사용하거나, 머티리얼 에디터, 애니메이션 모드 에디터, 나이아가라 시스템 에디터에서 볼 수 있는 개별 툴 에디터 뷰포트를 사용할 때 월드에 있는 오브젝트가 여기에 포함될 수 있습니다. 이러한 각 뷰포트는 게임이나 레벨 에디터 뷰포트에서 보게 될 라이팅과 머티리얼 표현으로 오브젝트를 확인할 수 있도록, 비슷한 방식으로 탐색할 수 있게 되어 있습니다.
레벨 에디터는 일반적으로 게임을 제작할 때 대부분의 시간을 보내는 곳이기 때문에 해당 뷰포트는 탐색 방식을 배우기에 매우 좋은 예입니다.
이 페이지에 나열된 여러 뷰포트 세팅과 패널은 여러분이 언리얼 엔진의 가장 일반적인 요소를 설명하는 온보딩 시리즈의 이전 페이지인 언리얼 에디터 인터페이스를 읽었다는 가정하에 설명되었습니다. 아직 읽지 않았다면 해당 페이지를 먼저 읽어보시고 언리얼 에디터의 인터페이스를 이해하시는 것이 좋습니다.
이 페이지에서 사용된 약어
이 페이지에서는 다음 약어를 사용하며, 페이지 전반에 걸쳐 이러한 약어를 언급할 것입니다.
| 컨트롤 | 약어 |
|---|---|
왼쪽 마우스 버튼 | LMB |
휠 버튼 | MMB |
오른쪽 마우스 버튼 | RMB |
컨트롤 구조는 원근 뷰와 직교 뷰를 각각 다루는 목록으로 나뉘어져 있습니다. 원근 뷰는 3차원(3D) 공간에서 레벨을 편집하는 데 사용할 수 있으며, 직교 뷰는 위에서 내려다보거나 옆에서 보는 시점처럼 2차원(2D) 공간에서 편집하는 데 사용할 수 있습니다.
아래 컨트롤 중 일부는 편집(Edit) -> 에디터 개인설정(Editor Preferences) -> 일반(General) -> 키보드 단축키(Keyboard Shortcuts)에 있는 키보드 단축키에서 환경설정할 수 있습니다. 각 단축키의 기본 상태가 이 페이지에 나열되어 있습니다. 컨트롤을 변경했다면 이와 일치하지 않을 수도 있습니다.
레벨에서 오브젝트 선택하기
레벨 에디터 뷰포트에서 오브젝트를 선택하면 디테일 패널을 사용하여 해당 프로퍼티를 편집하고 뷰포트 내에서 오브젝트를 이동, 회전 및 스케일 조절할 수 있습니다.
| 컨트롤 | 액션 |
|---|---|
| 원근 뷰: | |
LMB 누르기 | 커서 아래의 오브젝트를 선택하며, 현재 선택된 오브젝트가 있다면 해당 오브젝트를 대체합니다. |
Ctrl 또는 Shift를 누른 상태로 LMB 누르기 | 커서 아래의 오브젝트를 현재 선택 항목에 추가합니다. |
| 직교 뷰: | |
LMB 누르기 | 커서 아래의 오브젝트를 선택하며, 현재 선택된 오브젝트가 있다면 해당 오브젝트를 대체합니다. |
LMB를 누른 상태로 마우스 드래그 | 여러 오브젝트를 선택할 수 있는 범위 선택 박스를 생성하며, 현재 선택된 오브젝트가 있다면 해당 오브젝트를 대체합니다. |
Shift와 LMB를 누른 상태로 마우스 드래그 | 범위 선택 박스에 포함된 오브젝트를 현재 선택 항목에 추가합니다. |
Ctrl과 RMB를 누른 상태로 마우스 드래그 | 범위 선택 박스에 포함된 오브젝트를 현재 선택 항목에서 제거합니다. |
레벨 탐색하기
여러 가지 방식으로 뷰포트를 탐색할 수 있습니다. 마우스로만 탐색할 수도 있고, 키보드로만 탐색할 수도 있지만, 대체로는 마우스와 키보드를 다양하게 조합하여 탐색합니다.
뷰포트 둘러보기
이러한 컨트롤을 사용하면 마우스만으로 뷰포트를 둘러볼 수 있습니다. 아래에서 매직 마우스(Magic Mouse) 및 매직 트랙패드(Magic Trackpad) 사용자를 위한 추가 컨트롤 세트를 참조할 수 있습니다.
| 원근 | 직교 |
|---|---|
일반 마우스 사용하기
| 컨트롤 | 액션 |
|---|---|
| 원근 | |
LMB를 누른 상태로 마우스 드래그 | 카메라를 앞뒤로 이동하고 좌우로 회전합니다. |
RMB를 누른 상태로 마우스 드래그 | 카메라를 회전하여 레벨을 둘러봅니다. |
LMB와 RMB를 누른 상태로 마우스 드래그 MMB를 누른 상태로 마우스 드래그 | 카메라를 회전하지 않고 상하좌우로 이동합니다. |
MMB를 사용하여 위아래로 스크롤 | 카메라를 점진적으로 앞뒤로 이동합니다. |
| 직교 | |
LMB를 누른 상태로 마우스 드래그 | 여러 오브젝트를 선택할 수 있는 범위 선택 박스를 생성합니다. |
RMB를 누른 상태로 마우스 드래그 | 카메라를 패닝합니다. |
LMB와 RMB를 누른 상태로 마우스 드래그 | 카메라를 앞뒤로 이동합니다. |
MMB를 사용하여 위아래로 스크롤 | 카메라를 점진적으로 앞뒤로 이동합니다. |
매직 마우스 및 매직 트랙패드 사용하기
| 매직 마우스 컨트롤 | 매직 트랙패드 컨트롤 | 액션 |
|---|---|---|
| 원근 | ||
LMB를 누른 상태로 마우스 드래그 | 한 손가락 클릭 + 드래그 | 카메라를 앞뒤로 이동하고 좌우로 회전합니다. |
RMB를 누른 상태로 마우스 드래그 | 두 손가락 클릭 + 드래그 | 뷰포트 카메라를 회전합니다. |
LMB와 RMB를 누른 상태로 마우스 드래그 MMB를 누른 상태로 마우스 드래그 | 두 손가락 터치 + 드래그 | 뷰포트 카메라를 회전합니다. |
멀티 터치 표면 위아래로 스크롤 | 멀티 터치 표면 위아래로 스크롤 | 카메라를 점진적으로 앞뒤로 이동합니다. |
| 직교 | ||
LMB를 누른 상태로 마우스 드래그 | 한 손가락 클릭 + 드래그 | 범위 선택 박스를 생성합니다. |
RMB를 누른 상태로 마우스 드래그 | 두 손가락 클릭 + 드래그 | 뷰포트 카메라를 패닝합니다. |
LMB와 RMB를 누른 상태로 마우스 드래그 MMB를 누른 상태로 마우스 드래그 | 두 손가락 터치 + 드래그 | 뷰포트 카메라를 패닝합니다. |
레벨에서 이동하기
이러한 컨트롤을 사용하여 원근 뷰 모드의 뷰포트에서 카메라를 이동할 수 있습니다.
| 컨트롤 | 액션 |
|---|---|
RMB를 누른 상태로 마우스 휠을 위아래로 스크롤 | 카메라 이동 속도를 높이거나 낮춥니다. |
RMB를 누른 상태로 W/숫자패드 8/위쪽 화살표 | 카메라를 앞으로 이동합니다. |
RMB를 누른 상태로 S/숫자패드 2/아래쪽 화살표 | 카메라를 뒤로 이동합니다. |
RMB를 누른 상태로 A/숫자패드 4/왼쪽 화살표 | 카메라를 왼쪽으로 이동합니다. |
RMB를 누른 상태로 D/숫자패드 6/오른쪽 화살표 | 카메라를 오른쪽으로 이동합니다. |
RMB를 누른 상태로 E/숫자패드 9/Page Up | 카메라를 위로 이동합니다. |
RMB를 누른 상태로 Q/숫자패드 7/Page Down | 카메라를 아래로 이동합니다. |
RMB를 누른 상태로 Z/숫자패드 1 | 카메라의 필드 오브 뷰를 높입니다. |
RMB를 누른 상태로 C/숫자패드 3 | 카메라의 필드 오브 뷰를 낮춥니다. |
오브젝트 또는 피벗을 중심으로 카메라 궤도 회전하기
언리얼 엔진에서 이러한 컨트롤을 사용하여 뷰포트 컨트롤을 패닝, 궤도 회전, 줌할 수 있습니다. Maya나 Unity와 같은 특정 3D 툴 사용자는 이 기능에 익숙할 수 있습니다.
| 컨트롤 | 액션 |
|---|---|
F 누르기 | 레벨에서 선택한 오브젝트에 카메라의 포커스를 맞춥니다. |
Alt와 LMB를 누른 상태로 마우스 드래그 | 단일 피벗이나 관심 지점을 중심으로 카메라를 궤도 회전합니다. 관심 지점은 F를 눌러 포커스를 맞춘 오브젝트일 수 있습니다. |
Alt와 RMB를 누른 상태로 마우스 드래그 | 단일 피벗이나 관심 지점을 향하거나 멀어지도록 카메라를 돌리(줌)합니다. |
Alt와 MMB를 누른 상태로 마우스 드래그 | 마우스 이동 방향에 따라 카메라를 상하좌우로 트래킹합니다. |
레벨에서 오브젝트 이동, 회전, 스케일 조절하기
트랜스폼 툴을 사용하여 뷰포트에서 선택한 오브젝트를 이동하고 회전하고 스케일을 조절할 수 있습니다.
| 이동 툴 | 회전 툴 | 스케일 툴 |
|---|---|---|
뷰포트의 왼쪽 상단에 있는 옵션을 사용하여 활성화된 툴을 확인하고 다른 툴로 전환할 수 있습니다. 또한 해당 단축키를 사용하여 트랜스폼 툴을 전환할 수도 있습니다.
각 툴은 마우스로 당길 수 있는 세 개의 축, 즉 X축, Y축, Z축을 제공합니다. 이러한 축 중 하나를 클릭하고 드래그하면 특정 방향으로 작업이 수행됩니다.
이러한 컨트롤을 사용하여 레벨에서 오브젝트를 이동하고 회전하고 스케일을 조절할 수 있습니다.
| 컨트롤 | 액션 |
|---|---|
스페이스 바 | 이동, 회전, 스케일 툴 간에 토글합니다. |
Q | 선택 툴을 선택합니다. |
W | 이동 툴을 선택합니다. |
E | 회전 툴을 선택합니다. |
R | 스케일 툴을 선택합니다. |
뷰포트에서 툴의 축 기즈모에 LMB를 누른 상태로 마우스 드래그 | 선택한 트랜스폼 툴에 따라 오브젝트를 이동하거나 회전하거나 스케일을 조절합니다. |
V 길게 누르기 | 월드에 있는 다른 지오메트리의 버텍스에 스냅하도록 해 주는 버텍스 스냅을 토글합니다. 버텍스 스냅은 이동 툴에서만 사용됩니다. |
오브젝트의 피벗 포인트에 MMB를 누른 상태로 마우스 드래그 | 선택한 오브젝트의 피벗을 일시적으로 이동하여 트랜스폼을 오프셋합니다. |
트랜스폼 툴을 사용하면 여러 축을 따라 이동하거나 스케일을 조절할 수도 있습니다. 축이 하이라이트된 방식을 통해 이동하거나 스케일 조절되는 축을 식별할 수 있습니다. 예를 들어, 이동 및 스케일 툴을 사용할 때 뷰포트의 툴 기즈모 중앙에 있는 피벗을 사용하여 균일하게 이동하거나 스케일을 조절할 수 있습니다. 또는 두 축 위로 마우스 커서를 올리고 해당 방향으로만 이동하거나 스케일을 조절할 수 있습니다.
직교 뷰 중 하나를 사용하는 경우 두 축을 따라서만 이동하거나 스케일을 조절할 수 있으며 모든 방향으로 이동하거나 스케일을 조절할 수 있는 옵션은 없습니다.
디스플레이 컨트롤
이러한 컨트롤을 사용하여 뷰포트에 레벨이 표시되는 방식을 변경할 수 있습니다.
| 컨트롤 | 액션 |
|---|---|
G | 게임 모드(Game Mode)를 토글합니다. 게임 모드에서는 게임 내어서 보이는 것만 뷰포트에 렌더링되므로 에디터 전용 기즈모와 볼륨 아웃라인은 보이지 않게 바뀝니다. |
Ctrl을 누른 상태로 R 누르기 | 활성 뷰포트에서 실시간 재생을 토글합니다. 스카이의 볼류메트릭 클라우드 같은 특정 이펙트는 실시간 재생을 끄면 동적으로 움직이거나 업데이트되지 않습니다. 퍼포먼스 집약적인 씬에서는 실시간 뷰포트를 끄는 것이 유용할 수 있습니다. |
F11 | 뷰포트를 전체화면으로 표시하는 몰입 모드를 토글합니다. |
에디터 개인설정을 통해 뷰포트 옵션 변경하기
에디터 개인설정(Editor Preferences)을 통해 탐색, 컨트롤 및 뷰포트의 전반적인 모양과 느낌을 커스터마이징할 수 있습니다. 이러한 옵션은 편집(Edit) > 에디터 개인설정(Editor Preferences) > 레벨 에디터(Level Editor) > 뷰포트(Viewports)에서 이용할 수 있습니다.
컨트롤(Controls) 섹션에서는 카메라 이동 속도 및 마우스 감도 같은 뷰포트 탐색과 관련된 세팅을 조정할 수 있습니다. 룩 앤 필(Look and Feel) 섹션에서는 개인설정에 맞게 뷰포트의 표시 방식과 동작을 커스터마이징할 수 있습니다. 여기에는 아크볼 회전 활성화, 결합된 이동/회전 위젯 활성화, 선택 하이라이트 강도 조정 옵션이 포함됩니다.