이 페이지에서는 가장 일반적인 언리얼 엔진 5 인터페이스 의 엘리먼트와 그 기능을 설명합니다. 또한 자세한 내용을 학습할 수 있는 다른 페이지가 링크되어 있습니다. 패널이나 메뉴 바 등 이 페이지에서 설명하는 일부 엘리먼트는 일반적으로 엔진 전체의 다양한 부분에서 동일합니다. 특히 언리얼 엔진으로 게임이나 애플리케이션을 개발하는 것이 처음이라면, 인터페이스의 일반적인 목적과 기능을 익히는 데 시간을 들여야 합니다.
언리얼 엔진 5를 처음 열면 레벨 에디터(Level Editor) 가 열립니다. 다음과 같은 창이 보일 것입니다.
언리얼 엔진 5의 기본 언리얼 에디터 인터페이스입니다. 이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
번호 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
1 | 메뉴 바 | 이 메뉴를 사용하여 에디터별 명령과 기능에 접근합니다. |
2 | 메인 툴바 | 언리얼 엔진의 일반적인 툴과 에디터를 실행하는 바로가기뿐 아니라, 플레이(Play) (언리얼 에디터 내에서 게임 실행) 모드로 들어가거나 프로젝트를 다른 플랫폼에 배포하는 바로가기도 있습니다. |
3 | 레벨 뷰포트(Level Viewport) | 카메라, 액터, 스태틱 메시 등 레벨에 있는 콘텐츠를 표시합니다. |
4 | 콘텐츠 드로어(Content Drawer) 버튼 | 프로젝트의 모든 에셋에 액세스할 수 있는 콘텐츠 드로어 를 엽니다. |
5 | 하단 툴바 | 명령 콘솔, 출력 로그, 파생 데이터 기능의 바로가기가 있습니다. 소스 컨트롤 상태도 표시됩니다. |
6 | 아웃라이너(Outliner) | 레벨의 모든 콘텐츠를 계층형 트리 뷰로 표시합니다. |
7 | 디테일(Details) 패널 | 액터를 선택하면 나타납니다. 트랜스폼(Transform) (레벨에서의 위치), 스태틱 메시(Static Mesh), 머티리얼(Material), 피직스 세팅(Physics Settings) 등 해당 액터의 다양한 프로퍼티를 표시합니다. 레벨 뷰포트에서 무엇을 선택했는지에 따라 표시하는 세팅이 달라집니다. |
메뉴 바

언리얼 엔진의 각 에디터에는 에디터 창 우측 상단(Windows의 경우) 또는 화면 상단(MacOS의 경우)에 메뉴 바 가 있습니다. 파일(File), 창(Window), 도움말(Help) 같은 일부 메뉴는 레벨 에디터뿐 아니라 모든 에디터에 공통으로 있습니다. 나머지 메뉴는 에디터별로 다릅니다.
메인 툴바
메인 툴바 에는 언리얼 에디터에서 가장 많이 사용되는 툴과 명령의 바로가기가 있습니다. 메인 툴바는 다음 영역으로 나뉩니다.

1. 저장(Save) 버튼
클릭하면 지금 열려 있는 레벨을 저장합니다.
2. 모드 선택(Mode Selection)
레벨 안에서 콘텐츠를 편집할 때 다양한 모드를 빠르게 전환할 수 있는 바로가기가 있습니다.
- 선택 편집(Select Editing)
- 랜드스케이프 편집(Landscape Editing)
- 폴리지 편집(Foliage Editing)
- 메시 페인트(Mesh Painting)
- 프랙처 편집(Fracture Editing)
- 브러시 편집(Brush Editing)
3. 콘텐츠 바로가기
레벨 에디터 안에서 일반적인 유형의 콘텐츠를 추가하거나 열기 위한 바로가기가 있습니다.
바로가기 | 설명 |
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생성(Create) | 일반적인 에셋 목록에서 선택하여 레벨에 빠르게 추가합니다. 이 메뉴에서 액터 배치(Place Actors) 패널에도 액세스할 수 있습니다. |
블루프린트(Blueprints) | 블루프린트를 생성하고 액세스합니다. |
시네마틱(Cinematics) | 레벨 시퀀스 또는 마스터 시퀀스 시네마틱을 생성합니다. |
4. 플레이 모드 컨트롤(Play Mode Controls)
에디터에서 게임을 실행하는 데 필요한 바로가기 버튼(플레이(Play), 스킵(Skip), 정지(Stop), 탈출(Eject))이 있습니다.
5. 플랫폼(Platforms) 메뉴
데스크탑, 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼을 위한 프로젝트를 구성, 준비, 배포하는 데 사용할 수 있는 여러 옵션이 있습니다.
6. 세팅
언리얼 에디터, 레벨 에디터 뷰포트, 게임 행동에 대한 다양한 세팅이 있습니다.
레벨 뷰포트
레벨 뷰포트 는 현재 열려 있는 레벨의 콘텐츠를 표시합니다. 언리얼 엔진에서 프로젝트를 열면 기본적으로 레벨 뷰포트에 프로젝트의 디폴트 레벨(Default Level)이 열립니다. 여기서 활성화된 레벨의 콘텐츠를 보고 편집할 수 있습니다. 게임 환경이든 제품 시각화 앱이든 다른 무엇이든 마찬가지입니다.
레벨 뷰포트는 일반적으로 레벨의 콘텐츠를 두 가지 방식으로 표시합니다.
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원근(Perspective) 뷰는 뷰포트의 콘텐츠를 다른 각도에서 보는 3D 뷰입니다.
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직교(Orthographic) 뷰는 주요 축(X축, Y축, Z축) 중 하나를 내려다 보는 2D 뷰입니다.
언리얼 엔진 5의 레벨 뷰포트를 표시하는 두 가지 뷰입니다. 상단: 원근 뷰. 하단: 내려다보는 직교 뷰. 이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
레벨 뷰포트에 대해 더 자세히 학습하려면 아래 페이지를 참고하세요.
콘텐츠 드로어/콘텐츠 브라우저
콘텐츠 브라우저(Content Browser) 는 프로젝트에 포함된 모든 에셋, 블루프린트, 기타 파일을 표시하는 파일 탐색기 창입니다. 이 창에서 콘텐츠를 탐색하거나, 에셋을 레벨로 드래그하거나, 프로젝트 사이에서 에셋을 이주할 수 있습니다.

언리얼 엔진 5의 콘텐츠 브라우저 창입니다.
콘텐츠 드로어 버튼은 언리얼 에디터의 왼쪽 하단에 있습니다. 클릭하면 포커싱이 사라질 때(마우스로 다른 곳을 클릭할 때) 자동으로 최소화되는 특수한 콘텐츠 브라우저 인스턴스를 엽니다. 계속 열어 두려면 콘텐츠 드로어의 우측 상단에 있는 레이아웃에 고정(Dock in Layout) 버튼을 클릭합니다. 이렇게 하면 새로운 콘텐츠 브라우저 인스턴스가 생성되지만, 여전히 새로운 콘텐츠 드로어를 열 수 있습니다.
하단 툴바
하단 툴바에는 명령 콘솔, 출력 로그, 파생 데이터 기능의 바로가기가 있습니다. 소스 컨트롤 상태도 여기 표시됩니다. 하단 툴바는 다음 영역으로 나뉩니다.

번호 | 이름 | 설명 |
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1 | 출력 로그(Output Log) | 애플리케이션 실행 중에 유용한 정보를 출력하는 디버깅 툴입니다. |
2 | 명령 콘솔(Command Console) | 다른 명령줄 인터페이스와 같이 작동합니다. 콘솔 명령을 입력하면 에디터의 특정 행동이 트리거됩니다.
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3 | 파생 데이터(Derived Data) | 파생 데이터 기능을 제공합니다. |
4 | 소스 컨트롤 상태(Source Control Status) | 프로젝트가 소스 컨트롤(GitHub, Perforce 등)에 연결되어 있다면 소스 컨트롤 상태를 보여줍니다. 연결되지 않았다면 소스 컨트롤 꺼짐(Source Control Off) 이라고 표시됩니다. |
아웃라이너
아웃라이너 패널(이전의 월드 아웃라이너)은 레벨의 모든 콘텐츠를 계층형 뷰로 표시합니다. 이 패널은 기본적으로 언리얼 에디터 창의 우측 상단에 위치합니다.

아웃라이너 패널은 다음과 같이 사용할 수도 있습니다.
- 액터의 눈 버튼을 클릭하여 해당 액터를 빠르게 숨기거나 표시할 수 있습니다.
- 액터를 우클릭하여 액터의 컨텍스트 메뉴 에 액세스할 수 있습니다. 컨텍스트 메뉴에서는 액터에 따른 추가적인 작업을 수행할 수 있습니다.
- 콘텐츠 폴더를 생성, 이동, 삭제합니다.
디테일 패널
레벨 뷰포트에서 액터를 선택하면, 선택한 액터에 영향을 주는 세팅과 프로퍼티가 디테일 패널에 표시됩니다. 이 패널은 기본적으로 언리얼 에디터 창 우측, 월드 아웃라이너 패널 아래 있습니다.
이 예시는 큐브 스태틱 메시 액터의 디테일 패널을 보여줍니다. 큐브 스태틱 메시 액터를 선택하면 언리얼 에디터의 오른쪽에 도킹된 디테일 패널이 표시됩니다. 이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.