アセットの作成を始める前に、いくつかのことを行う必要があります。 まずは、MetaHuman プラグインと Chaos Cloth プラグインの両方を有効にします。
Unreal Engine (UE) 5.6 以降のメニュー バーで、[Edit (編集)] > [Plugins (プラグイン)] の順にクリックします。
[All Plugins (全てのプラグイン)] リストの組み込みセクションで以下を実行します。
[MetaHuman] をクリックし、MetaHuman Creator プラグインを有効にします。
[Physics (物理)] をクリックし、[Chaos Cloth Asset (カオス クロス アセット)]] と [Chaos Cloth Asset Editor (Chaos クロス アセット エディタ)]] を有効にします。
この変更を適用するには、UE を再起動する必要があります。
UE を再起動するのではなく、一度 UE を完全に終了してから次のステップに進むことをお勧めします。 そうしない場合、また再起動が必要になることがあります。
Epic Games Launcher の [Library (ライブラリ)] タブで、使用しているエンジンバージョンの [Launch (起動)] ボタンをクリックしてドロップダウン メニューをクリックします。 [Options (オプション)] を選択します。
MetaHuman Creator コア データの隣にあるボックスをオンにして、[Apply (適用)] をクリックします。 これにより、MetaHuman Creator に必要なコンテンツがダウンロードされます。
UE で、[Edit (編集)] > [Project Settings (プロジェクト設定)] の順にクリックします。 [Project Settings (プロジェクト設定)] ウィンドウの左側のメニューで、[Plugins (プラグイン)] セクションまでスクロールし、[MetaHuman SDK] をクリックします。これらの設定の中に[MetaHuman Packaging Paths (MetaHuman パッケージ化のパス)]があります
コスチュームの場所をメモしておきます。 デフォルトでは、これは「
/Game/Outfits」です。これはコンテンツ ブラウザに [All (すべて)] > [Content (コンテンツ)] > [Outfits (コスチューム)] として表示されます。この時点では、このフォルダの名前を変更しないでください。
FAB へのアップロード用にアセットをパッケージ化する予定の場合は、このディレクトリにコスチューム アセットを作成して作業します。
MetaHuman Manager は、アセットの検証とパッケージ化に使用されます。その際、コスチューム アセットとその依存関係が、指定したフォルダ内にある単一フォルダ内に存在している必要があります。 そうでない場合、検証をパスしないため、パッケージ化することができません。
この例では、デフォルト ディレクトリの「Outfits」を使用し、「techwearOutfit」と呼ばれるアセット (FAB からダウンロードできます) を作成します。
コンテンツ ブラウザの[Outfits (コスチューム)]フォルダ内に、アセットと同じ名前のフォルダを作成します。 この場合は、「techwareOutfit」です。次に、1 つ目のフォルダ内に同じ名前を持つ 2 つ目のフォルダを作成してネスティングします。 次のようなフォルダ構造になります。
この 2 つ目のフォルダを、このチュートリアルの作業フォルダとして使用します。
この作業用フォルダ内で、好きなように調整できます。メッシュ、クロス アセット、マテリアルやテクスチャなど、さまざまな型のアセット用にサブフォルダを作成することも、すべてをこのフォルダ内に保存することもできます。
次のステップ
MetaHuman を作成する
Unreal Engine で MetaHuman を作成する。