このセクションでは、Unreal Engine 5 (UE5) とそれに備わっているツールの基本について説明します。 UE5 を初めて使用する場合、Unreal Editror のインターフェース、ブループリント ビジュアル スクリプト処理、Unreal プロジェクトで使用できるコンテンツの種類についてよく理解する必要があります。
UE5 で習得できるスキルの種類については、以下のセクションを参照してください。
Unreal Engine をインストールする
Unreal Engine のダウンロードとインストール方法を学び、Windows、macOS、Linux の Unreal Engine 5 のシステム要件を理解してください。
基礎知識
Unreal Engine のインターフェースを構成する主なコンポーネント、使用可能なさまざまなツールとエディタ、最も一般的な Unreal Engine の基本用語。に慣れましょう。
Unreal Engine で使用する用語
このページでは Unreal Engine で作業する場合に一般的に使用する用語を説明します。
ツールとエディタ
Unreal Engine 5 に含まれるさまざまなタイプのエディタの概要。
エディタの環境設定
制御、ビューポート、ソース制御などの一般的なエディタ構成の設定について説明します。
ディレクトリの構造
エンジンとゲーム プロジェクトを構成するディレクトリの概要。
プラグインを操作する
Unreal Engine でプラグインをインストール、有効化、および無効化する
キーボード ショートカットをカスタマイズする
Unreal Engine でよく使用するコマンドのキーボード ショートカットを変更して、個人のワークフローに適した新しいショートカットを作成する
カラーピッカー
アクタのカラー プロパティに割り当てる色をインタラクティブに選択するツール
座標系と空間
座標系とさまざまな座標空間の概要です。
測定単位
対象の数量を測定します。
Content Browser (コンテンツ ブラウザ)
コンテンツの作成、インポート、整理、表示、コンテンツ管理を行うための Unreal Editor の主なエリアである コンテンツ ブラウザ でアセットを使用する方法について学びます。
コンテンツ ブラウザのインターフェース
コンテンツ ブラウザのインターフェースと機能について説明します。
デベロッパー フォルダ
他のデベロッパーとの連携やイテレーションにデベロッパー フォルダを使用します。
ソース パネルのリファレンス
コンテンツ ブラウザ内のソース パネルの操作に関するリファレンス
コンテンツ ブラウザの設定のリファレンス
サムネイルの表示やアセットのフィルタリング、およびコンテンツ ブラウザのその他の分野を調整します。
フィルタおよびコレクション
フィルタとコレクションを使用して、コンテンツ ブラウザ内のアセットをソートおよびグループ化します。
高度な詳細検索
コンテンツ ブラウザで使用できる高度な検索演算子のリファレンス。
Unreal Engine をカスタマイズする
Unreal Engine のレイアウト、キーバインディング、動作をカスタマイズし、プラグインを有効にすることで便利な機能を追加する方法を学びます。
プロジェクトおよびテンプレートを操作する
Unreal Engineで構築したすべてのコンテンツを保持する Unreal プロジェクトで作業する方法を学びます。 また、Unreal Engine では、一人称または三人称のエクスペリエンスの開始点として機能する 2 つの基本的なプロジェクト テンプレートが用意されています。
新規プロジェクトを作成する
Unreal Engine で新規プロジェクトを作成して、設定する方法について説明します。
既存のプロジェクトを開く
Unreal Engine で既存のプロジェクトにアクセスして開く方法を説明します。
テンプレートのリファレンス
Unreal Engine で使用可能なテンプレートとその使用方法について説明します。
プロジェクトを Unreal Engine の新しいバージョンに更新する
Unreal Engine の新しいバージョンにプロジェクトをアップデートする方法について説明します。
Recovery Hub プラグイン
クラッシュや異常終了後に Unreal Engine セッションの回復に役立つプラグインについて説明します。
プロジェクトをテンプレートに変換する
既存のプロジェクトをテンプレートに変換する手順を説明します
レベル
レベル (マップと呼ばれる場合もあります) は、背景、利用可能なオブジェクト、その他のキャラクタなど、プレイヤーが見たりインタラトすることができるすべてのものが含まれます。 どの Unreal Engine プロジェクトにも、最低 1 つのレベルが含まれています。 レベルの作成および管理の方法については、以下のページを参照してください。
レベルを使って作業する
UE4 でレベルを作成、保存し、開く方法。
複数のレベルを管理する
レベル ウィンドウを使用し、パーシスタント レベルとサブレベルを管理します。
ワールド設定
ワールド設定パネルで、レベル固有の設定とオーバーライドが可能になります。
デフォルトのレベルを変更する
プロジェクト用にデフォルトのエディタとゲームのレベルを設定する方法を説明します。
アセットとコンテンツ パック
Unreal Engine プロジェクトのコンテンツの構成要素はすべてアセットと呼ばれます。 アセットの使用方法については、以下のページを参照してください。
アセットを直接インポートする
Unreal Engine プロジェクトにアセットの小さなセットをインポートするための 2 通りの方法を説明します。
アセットを操作する
コンテンツ ブラウザでアセットを作成、削除、および管理する方法について説明します。
アセットを移行する
アセットを 1 つのプロジェクトから別のプロジェクトへコピーする方法。
アセットのメタデータ
Unreal Engine アセットのメタデータを作成、読み取り、変更する方法を説明します。
Unreal Engine における Fab
Unreal Engine 内から Fab に直接アクセスする
アセットを自動で再インポートする
UE4 の作業で自動再インポート機能を使用する方法、およびこの機能を最大限に活用するための設定方法について説明します。
Reference Viewer
Reference Viewer ツールを使用し、アセットの参照を見つけ、整理します。
アセットを統合する
複数のアセットを 1 つに統合し、参照を修正することで、重複するアセットを削除します。
クラス ビューアー
Unreal Engine クラスを調べて子クラスを作成するためのツール。
グローバルアセットピッカー
アセットツリーの全てのフォルダから素早くアセットを検索してくれるグローバル アセットピッカー
プロパティ マトリックス
複数のアクタの複数のプロパティを同時に表示および編集するツール
アクタとコンポーネント
より詳細なレベルでは、Unreal プロジェクトには、1 つ以上のコンポーネントをアタッチできるアクタ (コンテンツの個々の構成要素) が含まれて います。 アクタとコンポーネントについては、以下のページで学ぶことができます。
プレイとシミュレーション
Unreal Editor 内でコンテンツを直接テストする方法を学びます。
アプリケーションのビルド
さまざまなプラットフォーム向けにアプリケーションのパッケージングを行いましょう。