MetaHuman Manager は、アセットに MetaHuman との互換性があるかどうかを検証し、.mhpkg ファイルを生成する UI です。 Mhpkg は FAB 上で MetaHuman との互換性を持つアセットをアップロードおよび販売するために使用する形式です。 新しい MetaHuman 形式でリストを作成する場合、MetaHuman Manager の Mhpkgs のみが、FAB で使用できる唯一のファイル形式です。 次にパッケージは、標準の FAB インポート手順を使用して Unreal Engine (UE) にインポートできます。
コスチュームをパッケージ化する
コスチュームをパッケージ化するには、Unreal Editor で [Window (ウィンドウ)] > [MetaHuman Manager] の順に移動します。
MetaHuman Manager では、[MetaHuman Packaging Paths] の設定にあるフォルダをスキャンし、有効なアセットを探します。
選択したコスチュームが [Clothing (Outfit) (服装 (コスチューム))] セクションに表示されます。 ウィンドウの下部にある [Verify (確認)] をクリックします。
エラーおよび警告が表示される場合があります。 アセットにエラーがある場合は、パッケージ化することができません。 警告の場合はパッケージ化することができますが、最適なアセットにはならない可能性があります。
それらを修正してから再確認することをお勧めします。
検証をパスすると、隣にある Package (パッケージ化) ボタンが利用できるようになります。 [Package] をクリックし、そのパッケージを保存する場所を選択して、その場所を覚えておきます。
合計サイズ (上の画像の [Disk Size (ディスク サイズ)] に示される推定サイズ) は、6 GB 以下である必要があります。 これより大きいものは、FAB にアップロードできません。 理想的なのは、パッケージ サイズを 1.5 GB の範囲に近づけることです。ただし、6 GB を超えない限り、大きくしても問題ありません。
アセットをテストするには、Unreal Editor で空のプロジェクトを作成します。 コスチューム アセットは、アセットを作成したものと同じフォルダ構造に配置する必要があります。
このチュートリアルでは、次の構造を作成します。
Content/Outfits/techwareOutfit (コンテンツ/コスチューム/techwareOutfit)アセットが作成されたフォルダ構造と同じフォルダ構造を作成しないと、アセット内のマテリアルが破損します。
パッケージ化されたファイルを「techwareOutfit」フォルダにドラッグアンドドロップします。 これで、コスチューム アセットをテストすることができます。
次のステップ
FAB マーケットプレイスにアップロードする
作成した MetaHuman を FAB マーケットプレイスにアップロードします。