コスチュームが完成したので、次はこれを試してみましょう。 MetaHuman Creator (MHC) でコスチューム アセットをテストするには、次の手順を実行します。
Unreal Editor のコンテンツ ブラウザで右クリックします。 [MetaHuman] > [MetaHuman Character (MetaHuman キャラクター)] を選択して新しいキャラクターを作成します。 名前を付けて Enter キーを押して保存します
キャラクターをダブルクリックして、MetaHuman Creator を開きます。
[Hair & Clothing (髪と服装)] ツールをクリックし、一番下までスクロールします。 [Outfit Clothing (コスチューム服装)] というセクションが表示されます。 コンテンツ ブラウザからこのセクションへ、コスチューム アセットをドラッグします。
コスチューム アセットが転送されたら、それをダブルクリックするか、[Wear (ウェア)] ボタンをクリックしてキャラクターに適用します。 自動でサイズが変更されます。
アイテムを削除するには、もう一度ダブルクリックするか、[Remove (削除)] ボタンをクリックします。
下層のアセットの使用準備が行われている場合は、アイテムを初めて身に着けるときに少し時間がかかることがあります。
キャラクターは、各スロットで一度に複数の服装アイテムを身に着けることができます。 これを回避するには、キャラクターに着用させたくないアイテムをダブルクリックするか、[Remove] ボタンをクリックしてアイテムを削除します。
ボディ ツールを選択してスライダーを調整したり、ボディ プリセットを適用してコスチュームのサイズが変更されるのを確認したりします。 コスチュームが特定のボディ タイプに対して正しくフィットしない場合、そのボディ タイプをエクスポートして新しいサイズを作成します。
ボディの形状を変更していると、コスチューム アセットはソース アセットとの間で切り替わり、そのボディに最適なものが選択されます。
コンテンツ ブラウザに戻ります。
WI_[yourAssetName] という新しいワードローブ アセットが追加されましたこのアセットを使用すると、アセットのマテリアルがカラーを変更できるように設定されている場合は、MHC 内でコスチュームの色を変更できます。
アセットをダブルクリックして詳細を開きます。 [Principal Asset (主要アセット)] には、すでにコスチューム アセットが選択されているはずです。
次に、パイプラインには、ドロップダウン メニューから [MetaHuman Outfit Pipeline (MetaHuman コスチューム パイプライン)] を選択します。
[Pipeline (パイプライン)] サブメニューで、マテリアル パラメータを追加します。 カスタマイズしたいカラーごとに、[Runtime Material Parameters (ランタイム マテリアル パラメータ)] の隣にある [+] ボタンをクリックします。
[Runtime Material Parameters] セクションを展開します。 [+] ボタンを使用して追加するたびに、インデックス アイテムが追加されます。 この例では、techwear outfit には 9 個あります。
これらのインデックスは、それぞれ 1 つのカラー セクションに対応しています。 [Index (インデックス)] メニューを展開すると、コスチュームのどの領域にそのカラーが反映されるかを識別するのに役立つ説明を入力することができます。 たとえば、あるインデックスはジャケットの袖口のカラーを変更するため、「
JacketCuffsColor」という名前が付けられています。(任意) コスチューム アセットのサイズが複数ある場合、または、メッシュが同じマテリアルを共有している場合、もう一度コスチューム アセットを開きます。 そうではない場合、このステップをスキップします。
コスチューム アセットで、どのサイズがどのインデックスに対応しているか、インデックスがいくつあるかを検証します。 これは作成したサイズの数です。 この「techwear outfit」の例には 2 つあります。
次に、スロット名を定義する必要があります。 [Slot Names (スロット名)] の隣にある [+] ボタンをサイズ (またはコスチューム アセットにあるインデックス) の数だけクリックします。
[Material Parameter (マテリアル パラメータ)] セクションを展開します。
制御したいカラーに関連付けられているマテリアルのパラメータを見つけて、それを [Name (名前)] フィールドに入力します。
このパラメータは、サイズに関係なく、すべてのマテリアルで一致している必要があります。 まず最初にマテリアルを設定し、それを他のサイズにコピーしてから、マップやその他の属性を変更します。
ジャケットの袖口の例では、それに該当するパラメータの名前は「
B_diffuse_color_1」でした。次に、[Parameter Type (パラメータの型)] を Vector に設定します。 このプロセスを色の数だけ繰り返します。
[Editor Pipeline (エディタ パイプライン)] > [Outfit (コスチューム)] で、[Body Hidden Face Map (ボディの非表示面マップ)] を追加します。
このマップは、ボディのどの面が常にコスチュームによって隠れるかを MHC に伝え、アセンブリ処理からそれらを除外します。 これにより、衣服のクリッピングが抑えられて見栄えが良くなります。また、MetaHuman の処理効率も向上します。
まず最初に、使用している DCC で MetaHuman の UV マップを取得し、このマップを作成します。 次に、ボディの表示する部分を白で、非表示にする部分を黒でペイントします。
次の画像は、
techwearOutfitに使用されるマップの例です。 techwear のコスチュームはボディの大部分を覆うため、マップはほぼ黒くなっています。頭部とボディを組み合わせたものを使用してコスチュームを作成していますが、実際の MetaHuman は、頭部とボディには別のメッシュを使用しています。 現時点では、頭部メッシュの面を非表示にすることはできません。
まずはこのマップをコンテンツ ブラウザにドラッグして追加し、それを [Body Hidden Face Map] に割り当てます。
満足のいく結果になったら保存します。
最後に、作成したアイテムをワードローブに追加するには、ワードローブ アイテム (
WI_) を髪と服装ツールの [Outfit Clothing] セクションにドラッグします。
必ず [Outfit (コスチューム)] アセットではなく [Wordrobe Item (ワードローブ アイテム) アセット をドラッグするようにしてください。Outfit (コスチューム) アセットをドラッグすると、MHC によって既存の wardrobe Item (ワードローブ アイテム) アセットが上書きされるからです。
現在、MHC では、ユーザー (または衣服を購入した人) は、kヘアおよび服装ツールの [Details (詳細)] パネルを使用してコスチュームの色をカスタマイズすることができます。
次のステップ
コスチューム アセットをパッケージ化する
Unreal Engine で MetaHuman のコスチューム アセットをパッケージ化する