必須ではありませんが、作業フォルダ内にMetaHuman キャラクターを作成することをお勧めします。 こうすることで、作成したアセットは全て同じ場所に保存されます。 パッケージをエクスポートする際、MetaHuman キャラクターはエクスポート時に省略されます。
コンテンツ ブラウザで、MetaHuman を作成するフォルダに移動します。 コンテンツ ブラウザ内を右クリックして [MetaHuman] > [MetaHuman Character (MetaHuman キャラクター)] を選択します。
MetaHuman に名前を付けて、Enter キーを押して保存します。 保存したら、ダブルクリックして Unreal Engine 内で MetaHuman Creator を開きます。 キャラクターをカスタマイズするためのオプションはいくつかありますが、ここではボディ形状の調整のみを取り上げます。
[Body (ボディ)] > [Model (モデル)] これらのスライダの詳細については、「ボディ のコントロール」を参照してください。
既存の服装をパラメトリック服装に変換する場合は、[Fixed (Compatibility) (固定 (互換性))] オプションを有効にする必要があります。
UE で、[Edit (編集)] > [Project Settings (プロジェクト設定)] を選択します。
[Project Settings (プロジェクト設定)] ウィンドウの左側のメニューで、[Plugins (プラグイン)] カテゴリに移動し、[MetaHuman キャラクター] をクリックします。
[Show Compatibility Mode Bodies (互換性モード ボディを有効にする)] をオンにします。
これにより、以前のバージョンの MetaHuman Creator (Web アプリケーション) による 18 個の固定ボディ タイプを利用できるようになります。 18個のボディ全てをソースボディとして使用する必要はありません。6個 (全て同じ高さのボディ) または4個 (「unw」ボディを除く) の使用を推奨します。
[Body] > [Blend (ブレンド)]:選択した最大 3 つのプリセットをブレンドして、キャラクターのボディが持つ特徴の形状を変更できます。
別の方法として、以前に選択したものは維持したままで、プリセットまたは既存の MetaHuman キャラクターのボディ形状を使用することができます。
対象の Metahuman キャラクターをプリセット リストにドラッグします。 すでに存在する場合はこの手順をスキップできます。
[Body (ボディ)] タブをクリックし、[Blend (ブレンド)] タブをクリックします。 [All Assets (全てのアセット)]で目的のプリセットを選択します。
このオプションの使用に関する詳細は、「ボディ ブレンド コントロール」ページを参照してください。
[Body] > [Conform (適合)]:既存の DNA ファイルやスタティックメッシュ テンプレート、またはスケルタルメッシュのテンプレートにボディを適合させることもできます。 これについては、MetaHuman ドキュメントの「ボディ適合コントロール」セクションで詳しく説明しています。
使用するボディを準備したら、MetaHuman キャラクター メニューに移動し、[Export Combined Skel Mesh (組み合わせたスケルタルメッシュをエクスポート)] を選択します。
FAB 用にパッケージ化を行う場合は、作業フォルダに移動するか、その中のサブフォルダに移動します。 この例では、以下のパスに保存されていますが、「Meshes」フォルダは必須ではありません。
/All/Content/Outfits/techwareOutfit/technWeaponOutfit/Meshes (/全て/コンテンツ/コスチューム/techwareOutfit/technWeaponOutfit/メッシュ)複数のボディを使用する場合は、使用する主要なボディを特定しやすくするための命名規則を作成し、末尾に
_CombinedSkelMeshサフィックスを含めるようにします。プロジェクトに既存のボディ A~F が含まれているため、このチュートリアルでは、ボディに
bodyShapeG_CombinedSkelMeshという名前を付けました。この段階で、頭部のテクスチャが奇妙に見えるかもしれませんが、これで問題ありません。 このアセットはユーティリティ メッシュとしてのみ使用されているため、頭部のテクスチャは必要ありません。 最終的な結果には含まれません。
複数のソース ボディを持つコスチューム アセットを作成する場合は、最初のボディに対してのみ次の操作を行います。
スケルタル メッシュを右クリックし、 [Skeleton (スケルトン)] > [Find Skeleton (スケルトンを検索)] を選択します。 これにより、スケルタルメッシュが使用しているスケルトンが表示されます。 そのスケルトンを、ボディが格納されているディレクトリにコピーします (移動しない)。
もう一度ボディを右クリックし、[Skeleton] > [Assign Skeleton (スケルトンを割り当てる)] に移動してフォルダにコピーしたスケルトンを選択します。
リストからスケルトンを見つけてクリックして選択し、[Apply (適用)] をクリックします。
1 つのアセットに対して複数のボディを作成する場合、何度もスケルトンをコピーする必要はありませんが、新しい各ボディのスケルトンをこの同じスケルトンに割り当てる必要があります。
スケルトンはスケルタルメッシュの依存関係です。 この処理が機能するためには、作業フォルダ以外のスケルトンにリンクされているスケルタルメッシュがないことを確認する必要があります。
すべてのボディが準備できたら、使用している DCC にエクスポートしてコスチュームを作成できます。 組み合わせたスケルタルメッシュを右クリックし、[Asset Actions (アセット アクション)] > [Export (エクスポート)] に移動します。 [Export] をクリックし、FBX として保存します。