基本的な用語
パラメトリックと固定
パラメトリック キャラクターに合わせてサイズ変更できる服装アセットを参照します。
固定 1 つの特定のボディ形状用に作成された服装 (レガシー アセットと同様)
「Resizable」(サイズ変更可能)」」という言葉は、服装のコンテキストではパラメトリックと同じ意味で使われることもあります。
スケルタルメッシュとコスチューム アセット
スケルタルメッシュ 服装 (固定、サイズ変更不可) これは以前服装クリエーターが服装を作成した方法です。服装モデルを作成し ボディへのスキニングを行います
コスチューム アセット 新しいアセット タイプ。 コスチューム アセットは、個々のコスチュームを複雑に組み合わせて扱えるように設計されています。 また、サイズ変更も考慮して作られています。 Chaos クロスを使用したことがある場合は、クロス アセットに精通しているかもしれません。コスチューム アセットはクロス アセットに似ていますが、さまざまな追加機能が備わっており、1 つ以上のクロス アセットを含める必要があります。
レンダリング メッシュとシミュレーション メッシュ
レンダリング メッシュ これらは、服装アセットのモデルについて考えるときに一般的に考えられるものです。
シミュレーション メッシュ:シミュレーション メッシュは、単純化された片面のメッシュです。 これは、より複雑なレンダリング メッシュの変形を制御するクロス シミュレーションに使用されます。 また、レンダリング メッシュよりも低解像度である可能性もあります。
| レンダリングメッシュ | シミュレーションメッシュ |
|---|---|
レンダリング メッシュ:
| シミュレーション メッシュ:
|
プリセット
プリセットは、MetaHuman に関する情報をお互いに共有するための方法です。 MetaHuman Creator (MHC) にはプリセットが組み込まれていますが、独自のプリセットを作成して共有 (または販売) することができます。
すべての MetaHuman キャラクターは、プリセットとして使用することができます。そのキャラクターまたはフォルダをプリセット ウィンドウにドラッグするだけです。
プリセットを使用して、顔の特徴、スキンの色合い、ヘアなど、すべての設定をコピーできます。
また、ボディの形状のみを転送することもできます。 これにより、オリジナルの MetaHuman を作成し、プリセットからボディの形状に関する情報を転送することができます。
頭部情報のないプリセットのボディ形状と肌色は、[Body (ボディ)] > [Blend (ブレンド)] の [All Assets (全てのアセット)]] セクション内のプリセットの画像をダブルクリックすることで、任意のプリセットを変更することができます。
開始する前に
アセットにシミュレーション メッシュがあるかどうかが特に重要となります。 新規作成した場合や、Clo や Marvelous Designer から USD エクスポートを行った場合以外は、レンダリング メッシュのみを使用して作業することになります。
アセットの複雑さにより、パラメトリックなコスチュームではなく、スケルタルメッシュのコスチュームを作成するほうが適している場合があります。 Unreal Engine (UE) 5.6 では、サイズ変更可能なコスチュームはカスタム スキニング、コントロール リグ、剛体アニメーション ノート (RBAN) をサポートしていません。 これらすべてをコスチュームに適用することはできますが、サイズ変更するとコスチュームはボディから単純なスキン ウェイトを転送し、コスチュームをすべて上書きします。
スケルタルメッシュの服装のサイズは変更されませんが、MetaHuman の以前のバージョンとの重要な違いの 1 つは、パラメトリックボディのおかげで、18 の基本のアーキタイプとは異なり、どの体型にも服装を作成できることです。 販売するパッケージの一部としても、プリセットを使用してボディの形状を配布することができるようになりました。
つまり、パラメトリック服装に対してスキン処理を行う必要がないということです。 必要になるのはモデルのみで、まったく同様に機能します。
パラメトリックなコスチューム アセット
このワークフローでは新しいパラメトリックなコスチューム アセットについて説明します。UE 内部での処理のみを対象とし、他の DCC でのアセット作成については扱っていません。
コスチューム アセットは、パラメトリックなコスチュームを含めることができる、新しい Chaos クロス アセット タイプです。 コスチューム アセットでは、コスチュームとそれを作成されたときのボディ (ソース ボディ) が関連付けられます。 そして、ソース ボディと異なる寸法の新しいボディ (ターゲット ボディ) との差異に基づいて、コスチュームを変形させます。
ソース ボディとターゲット ボディの差が大きすぎるような場合は、コスチュームが変形して歪んでしまうことがあります。 これは、よりリアルで詳細な (スタイライズまたは簡略化されていない) コスチュームの場合に特に当てはまります。 これを考慮して、複数のソースボディに対して複数のコスチュームを作成することをお勧めします。 元のソースボディがターゲットボディに近いほど、ワープとその後のアーティファクトの発生が少なくなります。
ニーズを満たすコスチュームを作成するために、必要最小限の数を用意することも、大量に作成することもできます。 まずは 1 つから開始し、テストして、さらに必要かどうかを確認することもできます。 このシステムでは、どのソース ボディがそれぞれの新しいターゲット ボディに最適かを自動的に検出し、サイズ変更する適切なソース コスチュームを選択します。
次のステップ
パラメトリックなアセットの設定
パラメトリックなコスチューム アセットを作成するための準備手順。