このページでは、MetaHuman をシーケンサーにインポートする方法を示しています。 このページで、シーケンサーでの MetaHuman の基本を理解してから、このセクションの他のチュートリアルに進んでください。
必要な知識と設定
このページの内容を理解するには、Unreal Engine の以下の機能について実用的な知識を持っている必要があります。
MetaHuman をシーケンサーにインポートする
このセクションでは、新しいレベル シーケンス アセットを作成して、作成したアセットに MetaHuman を追加する方法について説明します。
MetaHuman をコンテンツ ブラウザからレベル ビューポートにドラッグします。
コンテンツ ブラウザで右クリックし、コンテキスト メニューで [Cinematics (シネマティックス)] > [Level Sequence (レベルシーケンス)] を選択します。 そうすると、新しいレベル シーケンス アセットが作成されます。
そのレベル シーケンス アセットをダブルクリックすると、 [Sequencer (シーケンサー)] ウィンドウが開きます。
[Sequencer] で [Add Track (トラックを追加)] をクリックし、[Actor To Sequencer (シーケンサーにアクタを追加)] > [Add BP_MetaHumanName (BP_MetaHumanName を追加)] を選択します。
MetaHumanNameは使用する MetaHuman の名前です。 このチュートリアルでは Kioko MetaHuman プリセットを使用するため、追加されるブループリントの名前は「BP_Kioko」です。
上記の手順に従うと、次のスクリーンショットのような表示になります。
シーケンサーでコントロール リグを使用して MetaHuman をアニメートする
シーケンサーでは、MetaHuman のトラックは次の 2 つの主なグループに分けられています。
[Body (ボディ)]:
MetaHuman_ControlRigとそのすべてのコントロールが入っています。[Face (フェイス)]:
Face_ControlBoard_CtrlRig(フェイス ボードやフェイシャル リグとも呼ばれます) とそのすべてのコントロールが入っています。
次のスクリーンショットでは、コントロール リグを扱う際の、エディタの主要な領域が強調表示されています。 レベル ビューポート (1) で 1 つまたは複数のコントロールを選択すると、選択しているコントロールのトラックがシーケンサー (2) で強調表示され、[Anim Details (アニメーション詳細)] パネル (3) でその [Transform (トランスフォーム)] 値が開きます。 また、[Anim Details (アニメーション詳細)] パネルにある [Keyframe (キーフレーム)] ボタン (4) をクリックすると、現在のポーズのキーフレームを作成できます。
次の内容
MetaHuman Creator アニメーションをリターゲティングする
MetaHuman Creator が提供するテンプレート アニメーションを、キャラクター用にリターゲティングします。