このページでは、コントロール リグを使用してシーケンサーで MetaHuman をアニメートする方法を説明します。 MetaHuman のボディの動きをアニメートする基本コントロールのガイドとしてご活用ください。
必要な知識と設定
このページの内容を理解するには、Unreal Engine の以下の機能について実用的な知識を持っている必要があります。
このページでの手順に進む前に、以下のことを済ませておく必要があります。
「シーケンサーで MetaHuman を使用する」ガイドの内容を完了している必要があります。
シーケンサーでアニメートする
この例では、腕を振る動作を作成します。
まず、左側の [Animation (アニメーション)] パネルで、[Only Select Rig Controls (リグコントロールのみを選択)] オプションを有効にします。
これにより、シーン内の他のアクタを誤って選択するのを防ぐことができます。
ビューポートで、Ctrl + Alt キーを押しながらカーソルをクリックしてドラッグし、すべてのボディ コントロールを選択します。
[Sequencer (シーケンサー)] ウィンドウにマウス カーソルを置き、キーボードの S キーを押してキーフレームを追加します。
[Sequencer] で、時間バーをクリックして 0015 のマークまでドラッグします。 ここで次のフレームを作成します。
ビューポートでアーム コントロールを選択し、アームを次の位置に動かします。
希望の位置ですべての腕のコントロールを選択したら、[Sequencer] ウィンドウにカーソルを合わせ、S キーを押してキーフレームを追加します。
アニメーションでモーション範囲を広げるキーフレームの数だけ、これらの手順を繰り返します。
ステップごとの完全なガイドについては、次の動画を参照してください。
全キーボード ショートカットのリストと、キーフレームの使用方法の詳細については、Unreal Engine ドキュメントの「キーフレーム化する」のページを参照してください。
アニメーションをベイクする
思いどおりのアニメーション シーケンスを作成できたら、シーケンスをベイクして保存します。
スケルタル アニメーションをベイクするには、次の 2 つのオプションがあります。
| オプション | 説明 |
|---|---|
Create Linked Animation Sequence (リンクされたアニメーション シーケンスを作成) | スケルタルメッシュのアニメーション シーケンスを作成し、トラックにそのアニメーション シーケンスを所有させます。 なお、これはシーケンサーの表示範囲と表示フレームレートに基づいて作成されます。 |
Bake Animation Sequence (アニメーション シーケンスをベイク) | このスケルタル メッシュのアニメーション シーケンスをベイクします。 なお、これはシーケンサーの表示範囲と表示フレームレートに基づいて作成されます。 |
[Sequencer] ウィンドウでスケルタルメッシュ トラックを右クリックし、[Create Linked Animation Sequence (リンクされたアニメーション シーケンスを作成)] を選択します。
アニメーションを保存するフォルダの場所を選択し、ファイルに名前を付け、[OK] をクリックします。
ベイク処理に関連するオプションを指定できるダイアログ ウィンドウが開きます。 関連する設定を選択してから [Export To Animation Sequence (アニメーション シーケンスにエクスポート)] をクリックして、アニメーションをベイクします。
利用可能なすべてのオプションの詳細については、「アニメーションをコントロールリグにベイクする」を参照してください。
アニメーションをコントロールリグにベイクする
コントロール リグを使用せずに作成したアニメーション シーケンスは、コントロール リグにベイクすることで変更を加えることができます。
これを行うには、まずシーケンサーにアニメーション トラックを追加する必要があります。
[Sequencer] の [Body (ボディ)] トラックで [+Track (+トラック)] をクリックし、[Animation (アニメーション)] を選択して、ベイクするアニメーションをクリックします。
[Body] トラックを右クリックして、[Bake To Control Rig (コントロールリグにベイク)] を選択し、[MetaHuman_ControlRig] を選択します。
ベイク処理に関連するオプションを指定できるダイアログ ウィンドウが開きます。 関連する設定を選択してから [Create (作成)] をクリックしてアニメーション シーケンスをコントロール リグにベイクします。
利用可能なすべてのオプションの詳細については、「アニメーションをコントロールリグにベイクする」を参照してください。
完了すると、キーフレームとともにコントロールリグ トラックがタイムラインに表示されます。 これらのキーフレームは、ベイク元のアニメーション全体に対応するものです。
アニメーションの編集が完了したら、スケルタルメッシュ トラックを右クリックし、[Bake Animation Sequence (アニメーション シーケンスをベイク)] または [Create Linked Animation Sequence (リンクされたアニメーション シーケンスを作成)] を選択して、アニメーション シーケンスにベイクできます。
その他のリソース
このビデオのデモでは、Unreal Engine のコントロール リグを使用して MetaHumans をアニメートする方法を学習します。 ここで説明する方法は、コントロール リグでリギングされたアセットのアニメーションにも適用できます。
このビデオは、Unreal Engine 4 の旧バージョンの MetaHuman 用に作成されました。 Unreal Engine 5 では一部の用語およびワークフローが異なる場合があります。