この機能は、Unreal Engine 5.5 で利用できます。
LODSync コンポーネントは、すべての MetaHuman コンポーネントの LOD を管理し、LOD 間のスムーズな移行を保証します。
LODSync コンポーネントは、顔、まつげ、眉毛、髪、口ひげ、あごひげ、足、脚、胴体コンポーネントの LOD を調整します。
LODSync コンポーネントの設定
LODSync コンポーネントを構成するには、次の手順に従います。
MetaHuman ブループリントを開き、[Components (コンポーネント)] ウィンドウでコンポーネントを選択します。
[Details] パネルに移動し、LOD セクションを展開します。
ここでは、使用される [Number of LODs (LOD 数)]、[Forced LOD (強制された LOD)]、MetaHuman によって使用される [Minimum LOD (最小 LOD)] を設定できます。
[Number of LODs (LOD 数)] は、Unreal Engine にインポートされたときに MetaHuman に付属するコンポーネントのさまざまなバージョンを指します。 追加の LOD を手動で追加することもできますが、このワークフローはサポートされていません。 代わりに、以下の「LOD 設定をカスタマイズする」セクションに示すように、既存の LOD の設定を調整することをお勧めします。
[Forced LOD] は、画面上のサイズに関係なく MetaHuman に使用される静的な LOD を指します。 値が -1 の場合、LOD は画面サイズに基づいて自動的に切り替わります。
以下の比較では、最適化された MetaHuman の強制された LOD 0 と LOD 3 の違いを確認できます。
画面サイズに関係なく、MetaHuman に特定の LOD を強制する場合は、この設定を使用します。 一例としては、遠くにいる群衆の中で、すべての MetaHuman が特定の LOD に留まるようにしたい場合が挙げられます。
[Min LOD] 設定は、画面サイズに関係なく、MetaHuman が使用する最低の LOD を指します。 デフォルトでは、これはカメラが MetaHuman に近い場合に、LOD 0 (最高品質) になります (そして、メッシュが画面の大部分を占めます)。 ただし、これをより高い値に設定すると、パフォーマンスが向上します。 たとえば、[Min LOD] を 1 に設定すると、特定のアニメーション機能が無効になり、グルームの代わりにヘア カードが使用され、低品質のマテリアルが使用されます。
[Min LOD] は LOD の下限値のみを設定し、想定どおり画面サイズに基づいて切り替わり続けます。
上記の例では、LOD の違いをよりわかりやすく視覚化するために、ワイヤーフレーム モードに切り替えています。 LOD 0 では、MetaHuman とヘア グルーム (このビューには表示されていません) に、より高密度のメッシュが使用されます。 これを、よりまばらなキャラクター メッシュを使用し、ヘアをヘア カード (このビューではジオメトリとして表示) に切り替える [Min LOD 1] と比較します。
同期するコンポーネント
LODSync コンポーネントには、管理するすべてのコンポーネントのリストがあり、各エントリにはコンポーネントの [Name (名前)] と [Sync Option (同期オプション)] が含まれています。
コンポーネントのリストを表示するには、LODSync コンポーネントを選択し、[Details] パネルに移動して、[Components to Sync (同期するコンポーネント)] セクションを開きます。
デフォルトでは、Body コンポーネントと Face コンポーネントの [Sync Option (同期オプション)] が [Drive] に設定されていることに注意してください。 つまり、これらのコンポーネントが、個々の LOD 設定にかかわらず、他の MetaHuman LOD を操作することになります。
胴体などの他のコンポーネントでは、同期オプションが [Passive] に設定されています。 これは、LOD が [Drive] 同期オプションを持つコンポーネントによって設定されていることを意味します。 これらのオプションは、ニーズに合わせてカスタマイズできます。 ただし、最良の結果を得るには、これらの設定をデフォルト値のままにしておくことをお勧めします。
Custom LOD Mapping
LODSync コンポーネントには、カスタム LOD マッピングを適用するコンポーネントのリストがあります。 これは、LODSync コンポーネントによって設定された特定の LOD が、その特定のコンポーネントの別の LOD に対応することを意味します。
LODSync コンポーネントを選択した状態で、[Custom LOD Mapping (カスタム LOD マッピング)] セクションを展開してデフォルト設定を確認します。 以下の例では、Hair コンポーネントには LOD 0 ~ 4 のエントリがあり、カスタム マッピングは 1、3、5、7 となっています。 つまり、コンポーネントが MetaHuman を LOD 0 に設定すると、ヘア コンポーネントは代わりに LOD 1 を使用します。
このセクションを使用すると、コンポーネントごとに LOD を設定する方法をさらにカスタマイズできます。 ただし、全体的に最良の結果が得られるようにテストしたので、デフォルト設定のままにしておくことをお勧めします。
LOD 設定をカスタマイズする
MetaHuman には、体と顔に別々の LOD 設定があります。 対応するデータ アセットを開くと、これらの設定を表示および変更できます。
顔の LOD 設定を表示するには、次の手順に従います。
MetaHuman ブループリントを開き、MetaHuman の Face コンポーネントを選択します。
[Details] パネルに移動して、[Mesh (メッシュ)] セクションまでスクロールします。
ヘッド メッシュの [Navigation (ナビゲーション)] ボタンをクリックして、コンテンツ ブラウザ内のアセットの場所へ移動し、アセットを開きます。
スケルタルメッシュ エディタで、[Asset Details (アセット詳細)] ウィンドウに移動し、[LOD Settings (LOD 設定)] まで下にスクロールします。
[LOD Settings] の [Navigation (ナビゲーション)] ボタンをクリックして、コンテンツ ブラウザのデータ アセットに移動します。
データ アセットを開き、[LOD Groups (LOD グループ)] セクションを展開して、各 LOD の詳細を表示します。
各 LOD に特定の [Screen Size (画面サイズ)] 設定があることに注目してください。 この値は、その LOD に切り替えるときに考慮される画面サイズを表します。 たとえば、LOD 1 の [Screen Size] は 0.2 です。これは、メッシュが画面サイズの 20% 未満になると、メッシュが LOD 0 から LOD 1 に切り替わることを意味します。
これらの値を調整すると、ヘッド メッシュが LOD 間で切り替わるタイミングを決定できます。それにより、パフォーマンスに対する影響も変わります。
次の例では、LOD 0 と 1 の画面サイズを変更しています。
LOD 0 の [Screen Size] を 1.0 に設定し、LOD 1 の [Screen Size] を 0.5 に設定します。
アセットを保存し、スケルタルメッシュ エディタに戻ります。
[Regenerate (再生成)] をクリックして、新しい設定で LOD を構築し、ビューポート内で頭から離れます。
画面サイズが 0.5 未満の場合、頭が LOD 1 に切り替わることに注意してください。
頭の LOD 設定を表示するには、次の手順に従います。
MetaHuman ブループリントを開き、MetaHuman の Body コンポーネントを選択します。
[Details] パネルに移動して、[Mesh (メッシュ)] セクションまでスクロールします。
ボディ メッシュの [Navigation (ナビゲーション)] ボタンをクリックして、コンテンツ ブラウザ内のアセットの場所へ移動し、アセットを開きます。
スケルタルメッシュ エディタで、[Asset Details (アセット詳細)] ウィンドウに移動し、[LOD Settings (LOD 設定)] まで下にスクロールします。
[LOD Settings] の [Navigation (ナビゲーション)] ボタンをクリックして、コンテンツ ブラウザのデータ アセットに移動します。
頭の LOD 設定を変更したのと同じ方法で、LOD 設定を変更できるようになりました。
次の内容
要件および構成設定
さまざまなプラットフォームで MetaHuman を操作するために Unreal Engine を構成して、最適化します。