このワークフローにより、アセンブルした MetaHuman キャラクターのカスタム IK リターゲッタを作成する方法が分かります。 このワークフローは、顔とボディのいずれの IK リターゲッタでも同じです。 詳細については、IK リグのリターゲティングに関する Unreal Engine のドキュメントを参照してください。
IK リグを作成する
カスタム IK リターゲッタの作成には新規 IK リグが必要になる場合があります。
コンテンツ ブラウザ内を右クリックして、[Animation (アニメーション)] > [Retargeting (リターゲティング)] > [IK Rig (IK リグ)] を選択します。
新規アセットに名前を付け、ダブルクリックしてアセット エディタを開きます。
アセンブルした MetaHuman キャラクターの頭部またはボディのスケルタルメッシュに、プレビュー スケルタルメッシュを設定します。
[Auto Create Retarget Chains (リターゲティング チェーンを自動作成)] をクリックします。 MetaHuman スケルトンは、これを適切に実行できるよう設定されています。
[Auto Create IK (IK を自動作成)] をクリックします。
IK リターゲッタを作成する
カスタム IK リターゲッタを作成します。
コンテンツ ブラウザ内を右クリックして、[Animation (アニメーション)] > [Retargeting (リターゲティング)] > [IK Retargeter (IK リターゲッタ)] を選択します。
新規アセットに名前を付け、ダブルクリックしてアセット エディタを開きます。
[Source IK Rig Asset (ソース IK リグ アセット)] を MetaHuman Creator が提供する IK_MH_IKRig アセットに設定します。 ソース プレビュー メッシュは自動的に更新されます。
デフォルトのターゲット リグをカスタム キャラクターのリグに設定します。 前のセクションで作成した IK リグでもかまいません。 ターゲット プレビュー メッシュは自動的に更新されます。
ビューポートで見やすくするため、ターゲット メッシュの X 方向のオフセットを設定するようおすすめします。
[Add Default Ops (デフォルト追加操作)] をクリックします。 すべてのリターゲティング演算が完了しているかを確認できます。
アセット ブラウザで、キャラクターで再生するアニメーションを選択し、リターゲティングを確認できます。
基本的なリターゲティング アセットの設定を使用したら、引き続き、他のキャラクターの場合と同様にリターゲティング プロパティを変更できます。
次の内容
ランタイム リターゲティング
アセンブルした MetaHuman キャラクターの各種ランタイム リターゲティング オプションを使用する対象について説明します。