この機能は、Unreal Engine 5.5 で利用できます。
MetaHuman コンポーネントでは、各 LOD レベルのアニメーション機能のオン/オフを切り替えることができます。 このコンポーネントでは、ボディ補正、フェイシャル アニメーション、コントロールリグのプロシージャルな実行、および剛体シミュレーションを制御できます。
コンポーネントを見つけるには、次の手順を実行します。
コンテンツ ブラウザで、「All」 >「Your_Project_Name」>「MetaHumans」>「Your_MetaHuman_Name」に移動します。
MetaHuman ブループリント ファイルをダブルクリックして MetaHuman を開きます。 MetaHuman コンポーネントを選択して、[Details] パネルでコンポーネント設定を表示します。
以下は、プロパティの詳細です。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
Enable Body Correctives (ボディ補正を有効化) | ボリュームとリアルなスキンの変形を保持し、MetaHuman Animator でレコーディングしたアニメーションのボディの動きを有効にします。 無効にすると、それらの要素は評価されません。パフォーマンスは向上しますが、メッシュ変形の質が低下します。 |
Facial Animation LOD Threshold (フェイシャル アニメーションの LOD しきい値) | リグ ロジックを評価する最大 LOD レベル。 たとえば、しきい値を 2 に設定した場合、LOD 2 (0 インデックスをベースに) まで評価します。 LOD レベルが 3 になるとリグ ロジックの評価が停止します。 -1 に設定すると常に評価が行われ、LOD は無効になります。 |
Enable Neck Correctives (首の補正を有効化) | 首の補正の評価を有効にします。 首の補正では、首のボリュームを保持し、ヘルパー ボーンをプロシージャルに動かすことで、わずかなスキニングの問題を修正します。 この影響は、頭を肩に向かっての回転や、その他のより極端なポーズで確認できます。 見た目の違いはわずかであるものの、パフォーマンスは大幅に低下します。 有効にしても、LOD の評価は LOD しきい値でコントロールできます。 無効にすると、首の補正は評価されません。パフォーマンスは向上しますが、メッシュ変形の品質が低下します。 |
Neck Corrective LOD Threshold (首の補正の LOD しきい値) | [Enable Neck Correctives (首の補正を有効化)] を有効にした場合にのみ使用できます。 首の補正 (ポーズ ドライバー) を評価する最大 LOD レベルです。 |
Enable Neck Procedural Control Rig (首のプロシージャル コントロール リグを有効化) | 首の補正の評価を有効にします。 有効にしても、LOD の評価は LOD しきい値でコントロールできます。 無効にすると、首の補正は評価されません。パフォーマンスは向上しますが、メッシュ変形の質が低下します。 この設定は首の補正と連動しているので、同期した状態を保持しましょう。 |
Neck Procedural Control Rig LOD Threshold (首のプロシージャル コントロール リグの LOD しきい値) | [Enable Neck Procedural Control Rig (首のプロシージャル コントロール リグを有効化)] を有効にした場合にのみ使用できます。 首のプロシージャル コントロール リグを評価する最大 LOD レベル。 たとえば、しきい値を 2 に設定した場合、LOD 2 (0 インデックスをベースに) まで評価します。 LOD レベルが 3 になると首のプロシージャル コントロール リグの評価が停止します。 -1 に設定すると常に評価が行われ、LOD は無効になります。 |
次のプロパティは、胴、脚、足のみに適用されます。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
Control Rig Class (コントロール リグ クラス) | ボディ パーツに実行するコントロール リグです。 評価は、ベース スケルトンがポストプロセスとして評価された後に実行されます。 |
Control Rig LOD Threshold (コントロール リグの LOD しきい値) | 上記のコントロール リグ クラスが設定されている場合に限り、使用できます。 割り当てられた物理アセットの剛体をシミュレートする最大 LOD レベル。 たとえば、しきい値を 2 に設定した場合、LOD 0、1、2 でシミュレートされます。 これを -1 に設定すると、常にシミュレートされ、LOD が無効になります。 |
Physics Asset (物理アセット) | ボディ パーツの剛体シミュレーションに使用する物理アセット。 評価は、ベース スケルトンがポストプロセスとして評価された後に実行されます。 |
Rigid Body LOD Threshold (剛体の LOD しきい値) | 上記のコントロール リグ クラスが設定されている場合に限り、使用できます。 割り当てられた物理アセットの剛体をシミュレートする最大 LOD レベル。 たとえば、しきい値を 2 に設定すると、LOD 0、1、2 のシミュレーションが有効になります。 これを -1 に設定すると、常にシミュレートされ、LOD が無効になります。 |
MetaHuman コンポーネントの設定
MetaHuman コンポーネントには、ボディと首の補正の設定と、アニメーションの全体的な品質とパフォーマンスを制御する [LOD Threshold (LOD しきい値)] 設定があります。
ボディと首の補正を有効にすると、アニメーション中にボリュームとリアルなスキンの変形が維持され、パフォーマンスを犠牲にしてよりリアルな動きを作成できます。
[LOD Threshold] 設定は、アニメーション中に設定が適用される最大 LOD を決定します。 たとえば、[Facial Animation LOD Threshold (フェイシャル アニメーションの LOD しきい値)] が 2 の場合、LOD 0、1、2 で表示されるときに MetaHuman にフェイシャル アニメーションが適用されます。 より高い LOD に切り替えると、フェイシャル アニメーションは無効になります。
MetaHuman コンポーネントを構成するには、MetaHuman ブループリントを開き、[Components (コンポーネント)] ウィンドウで MetaHuman コンポーネントを選択します。
[Details] ウィンドウで補正値と LOD しきい値を設定します。 ボディと顔に別々のベース レベルを設定できます。
ボディの設定
デフォルトでは、ボディ補正は LOD 0 でのみ適用されます。 つまり、[Enable Body Correctives] チェックボックスをオフにして、ボディ補正を無効にすると、パフォーマンスをさらに向上させることができます。
あるいは、(パフォーマンス コストは高くなりますが) 品質を向上させたい場合は、LOD しきい値を増やすか、-1 に設定して、利用可能なすべての LOD にボディ補正を適用することができます。
顔の設定
顔には、MetaHuman の顔と首のアニメーションを調整するための設定が含まれています。
デフォルトでは、[Facial Animation LOD Threshold] は LOD 2 に設定されています。 この数値を LOD 0 または 1 に下げると、パフォーマンスを向上させることができます。 LOD 0 に設定すると、フェイシャル アニメーションは LOD 0 に対してのみ有効になり、より高い LOD すべてでパフォーマンスが向上します。
首の補正および首のプロシージャル コントロール リグの場合、デフォルト値は LOD 0 です。 それぞれのチェックボックスをオフにしてこれらの設定を無効にすると、パフォーマンスをさらに向上させることができます。 一般的に、これらの設定を無効にするとパフォーマンスに最も大きな影響が出ます。
逆に、アニメーションの品質を向上させたい場合は、パフォーマンスを犠牲にして設定ごとに LOD しきい値を増やすこともできます。