プロジェクトごとの新しい分析ページでは、自分のゲームが惹きつけ集めているプレイヤーや、プレイヤーのエンゲージメントの度合いについて知ることができます。これにより、サムネイルがどの程度効果的なのかといったことから、プレイヤーがどのようにゲームとインタラクトしているかまで、あらゆることを把握できます。
分析チャート用のフィルター
次のフィルターは、インプレッションやクリックなどのオーディエンスメトリックから始まり、分析タブ内のいくつかのグラフで使用できます。 一部のフィルターでは、フィルターによってサンプル データが少なくなりすぎる場合、「その他のソース」にデフォルト設定されるか、データが報告されません。
国/地域
国フィルターを使用すると、デベロッパーはプレイヤーが世界 150 か国のうちどこから来ているかをより詳しく把握できます。 このフィルターは、[Audience (オーディエンス)] タブの [Impressions (インプレッション)] と [Clicks (クリック数)] のチャート、および [Engagement (エンゲージメント)] タブの [Playtime (プレイ時間)]、[Players (プレイヤー)]、および [Links (リンク)] チャートで使用できます。
パーティー規模
パーティー規模フィルターは、プレイヤーがあなたの島でプレイしていたときにフォートナイト ロビーでパーティーとしてグループ化されたプレイヤーの人数を表します。 たとえば、マッチメイキング中にゲームが 2 人のプレイヤーを 4 人のチームに割り当てた場合でも、ロビーではその 2 人のプレイヤーは 2 人のパーティーを組むことができます。
クリエイターポータルでのパーティー規模は、選択した期間中にプレイヤーが最も長く時間を過ごしたパーティー構成を特定することで決定されます。 そのプレイヤーのメトリクスは、主要なパーティー規模に割り当てられます。 たとえば、プレイヤーが 5 分間ソロでプレイし、その後 60 分間フレンドとプレイした場合、その期間のアクティビティは 2 人のパーティー規模としてグループ化されます。
このメトリクスの分析は、プレイヤーが島でどのような体験をしたいかを理解するのに役立ちます。プレイヤーが島を一人でプレイすること、フレンドと一緒にプレイすること、またはより大きなソーシャル グループの一員としてプレイすることのいずれを好むのかが分かります。
パーティー規模フィルターの結果と、さまざまなグラフに表示されている他のメトリクスが一致しない場合があります。 このフィルターには改善されたデータが使用されており、今後、既存のデータ ソースをさらに改善していく予定です。
プラットフォーム
プラットフォーム フィルターは、プレイヤーがどのプラットフォームであなたのサムネイルを見ているか、またそのサムネイルをクリックしている可能性があるかを示します。 このフィルターは、次世代コンソール、ハンドヘルド コンソール、PC、コンソール、モバイルでデータをグループ化できます。
ソース
最後に、ソース フィルターは、プレイヤーがサムネイルをどこで見てクリックしているかを示します。これらのソースには、初期のディスカバリー列が一部含まれており、将来的にはより詳細な列データが含まれる予定です。
ディスカバリー - 全般の列:新規および更新された島、コミュニティの勢い、トレンド、人気、ジャンルベースの行、およびソースとして明確にリストされていない残りの全ての行が含まれます。
ディスカバリー - ホームバー:定期的に入れ替わる、トレンドや人気の島のことです。
ディスカバリー - おすすめ:プレイ履歴とエコシステム内の類似プレイヤーのプレイ履歴に基づいて推奨される島のことです。
Epic 制作:Epic Games によって制作された島のコレクション。
ゲーム コレクション:特定のカテゴリー (例:戦闘) またはゲーム コレクション (例:レゴ®または TMNT) ごとにディスカバリー フィルターのサブページで紹介されている島のことです。
検索結果:検索によって表示された島のコード、名前、または作成者のことです。
スポンサー列:スポンサードされ、デベロッパーが費用を負担している島。
フォロー中:プレイヤーがフォローしている島またはデベロッパーの島。
最近:プレイヤーが最近プレイした島
ライブラリ:お気に入りや最近プレイした島など、プレイヤーのライブラリ内の島。
カテゴリーの参照:カテゴリーを参照した後、参照パネルで見つかった島のことです (例:先頭)。
プロフィール ページ:専用のプロフィール ページに島が表示されます。
その他のソース:プレイヤーのプライバシーを尊重しながら、ソースを表示するのに十分なデータがない場合に使用されるキャッチオール。
ディスカバリー向けに島を投稿するには、フォートナイト ディスカバリー投稿フォームを使用してください。
分析カテゴリー
プロジェクトの [Analytics (分析)] のページのメトリクスは、提供するインサイトの種類別にテーマごとにグループ化され、タブのさまざまなセクション内にネストされています。
[Analytics (分析)] のページは、オーナー、管理者、あるいはパブリッシャーの役割を持つチーム メンバーが利用可能です。 コラボレーターとプレイテスターはアクセスできません。
視聴対象者タブ
[Audience (オーディエンス)] タブを使い、あなたの島がプレイする見込みのあるプレイヤーをどれだけ惹きつけ、そのうち何人が実際にプレイしたのかを把握しましょう。
概要
[Overview (概要)] チャートには、全てのオーディエンス データとクリックスルー率 (CTR) の概要が表示されます。
クリックスルー率 (CTR) は、クリック数とインプレッション数の比率で、クリックにつながったインプレッション数をパーセンテージで測定します。 例えば、プロジェクトのインプレッション数が100、クリック数が5の場合、CTRは5%です。
CTRは、サムネイルとタイトルがプレイヤーの注意を引くうえでどの程度効果的なのかを評価します。 例えば、CTRが増加した場合、サムネイルやタイトルによって関心が高まっている可能性があります。
インプレッション数
このタブでは、インプレッション、つまりあなたの島がプレイヤーに表示された回数を確認できます。
これらのインプレッションは、検索、閲覧、島が含まれるディスカバリー列、プレイヤーの個々のライブラリなどのゲーム クライアントの主要ソースから取得されます (Fortnite.com Web サイトは現在このデータに含まれていません)。 カウントされるには、島のサムネイルが画面に100%映し出され、2秒以上表示されなければなりません。
プレイヤーがサムネイルをクリックした場合、サムネイルが完全に表示されなかったり、2秒間表示されなかったとしても、クリックスルーの結果に基づくインプレッションとしてカウントされます。
あなたの島に通じるゲーム内のポータルや、パーティーとしてあなたの島を訪れたプレイヤーでサムネイルを見ていない場合は、カウントされません。
クリック数
あなたの島のクリック数とは、フォートナイト クライアント内でプレイヤーがサムネイルをクリックした回数です。
あなたの島のプレイ回数は、プレイヤーがあなたの島でセッションを開始した回数です。 この数値は一意性を考慮しないため、作品を再プレイするプレイヤーや、パーティーの一員として参加したプレイヤーなどのインスタンスにより、1回のクリックで複数のプレイ回数が計上される場合があります。
島におけるインプレッションからクリック、そしてプレイへと繋げるには、認知度を高め (インプレッション)、関心を引き付け (クリック)、アクションを促す (プレイ) ことが重要です。
魅力的で楽しそうなサムネイル、惹きつけるタグとゲームの説明文、そしてわかりやすい導入部を通じ、この流れを最適化することで、潜在的なプレイヤーを惹きつけてプレイ数に変換する効率を最大限に高めることが可能です。
ゲームプレイタブ
[Gameplay (ゲームプレイ)] タブでは、プレイヤーがあなたの島でどのように遊んでいるかや、どのくらいの期間遊び続けているかが、ゲームプレイ メトリクスによって示されます。
セッションの長さ
セッション時間チャートは、プレイヤーが 1 回の訪問であなたのゲームに費やす時間を把握するための方法です。
セッションは、プレイヤーが島に入ったときに始まり、何らかの理由で島から出ると終了します。 プレイヤーがロビーやロード画面で費やした時間、またはマッチメイキング失敗時に費やした時間は、セッションの長さにはカウントされません。99 分以上のセッションは右上のドロップダウンを使用してアクセスできますが、分数で大きく分けられた内訳は CSV ファイルをダウンロードすることで確認できます。
待機時間
待機時間チャートには、プレイヤーがあなたの島に参加するために待機している合計時間が示されます。
この時間には、メイン キューとオーバータイム キューの両方が含まれます。 該当フェーズの目標プレイヤー数が満たされるまで、プレイヤーはキューに残ります。 プライベート マッチの待機時間は含まれません。 マッチメイキング キューのコントロールの詳細については、こちらをご覧ください。
待機時間により、マッチメイキング設定を変更した場合の影響を把握することができます。 マッチメイキング設定は、デフォルトの5秒からリセットできますが、変更されない場合、このデータはパーセンタイルデータなしで標準の5秒中央値の周りで表示されます 待機時間には、メインキューとオーバータイムキューの両方でプレイヤーが費やす時間も含まれます。マッチメイキング設定について詳しくは、「マッチメイキング キュー コントロール」を参照してください。
ゲームXP
ゲーム XP チャートには、アコレイドの仕掛けによって付与されたバトルパス XP プレイヤーの獲得量に関するデータが表示されます。 島にアコレイドの仕掛けがない場合このセクションは空になり、「このゲームにはアコレイドの仕掛けが実装されていません」というメッセージが表示されます。
分析データの仕掛け
分析データの仕掛けチャートには、設定された期間中に各分析データの仕掛けが起動された回数が表示されます。 島に分析データの仕掛けがない場合このセクションは空になり、「このゲームには分析データの仕掛けが実装されていません」というメッセージが表示されます。
エンゲージメント タブ
[Engagement (エンゲージメント)] を使用して、島の人気、プレイヤーの獲得、エコシステムの維持に関連する、エンゲージメントのデータを分析します。 これらのメトリクスの多くは、フォートナイトのエンゲージメント配当プログラムの一環としてこの島がどのように収益化されるかを計算する際の基準の一部として使用されます。 詳しくは、「エンゲージメント配当」をご覧ください。
アクティブプレイ時間
アクティブ プレイ時間のメトリクスは、島で過ごした合計時間を表しています。
アクティブプレイヤー
アクティブ プレイヤー数のチャートには、指定された期間内に島でプレイしたユニーク ユーザーの数が表示されます。
現在、このメトリクスは 1 日ごとに記録されています。 将来的には、週および月ごとの間隔でも利用可能にし、それぞれの期間でのユニークプレイヤー数を確認できるようにする予定です。 なお、毎日のアクティブユーザー数を手動で計算すると、プレイヤーの重複が発生しますのでご注意ください。
フォートナイトの新規および復帰プレイヤー
フォートナイトの新規 & 復帰プレイヤーのチャートには、あなたの島でプレイしている新規プレイヤーの数と、復帰プレイヤーの数が表示されます。
フォートナイトの新規プレイヤーには、あなたの島に訪れる前にフォートナイトを一度もプレイしていないプレイヤーの数が表示されます。フォートナイトの復帰プレイヤーには、フォートナイトに復帰 (28 日間以上の休止) し、あなたの島を訪れたプレイヤーの数が表示されます。
リンク
リンク チャートには、リンク経由であなたの島にアクセスした後のプレイ回数 (ユニークなプレイセッション数) とアクティブ プレイヤー数が表示されます。
プレイ回数とアクティブ プレイヤー数は両方とも、プレイヤーの種類 (新規プレイヤーまたは復帰プレイヤー)、国、プラットフォーム別にフィルターできます。 チャートでは一度に最大 10 件のリンクを表示できます。 クリエイターポータルで作成したリンクとその他のディープ リンク (Fortnite.com 上の島の URL など) がここに表示されますが、未分類というラベルが付けられます。
リンクを通じて獲得したプレイヤーは、ユーザー獲得報酬を通じてエンゲージメント配当に貢献することができます。
満足度タブ
ここでは、ゲーム終了後のアンケートからあなたの島に寄せられたフィードバックを確認できます。
島でプレイした後、自分の体験についての簡単なアンケートに回答するよう求められることがあります。 現在、アンケートはランダムに表示されるようになっており、確率は500回に1回程度です。
アンケートの頻度を最適にするため、アンケートの表示頻度は随時評価していく予定です。
このタブにはアンケートの回答が集約されるため、プレイヤーの感想を時系列に沿って確認できます。 尋ねられる質問は次の3つの質問のうちいずれかです。
直近に遊んだゲームは楽しめましたか?
1~10点の評価で、直近のゲームには何点をつけますか?
直近にプレイしたゲームの全体的な難易度はどうでしたか?
回答があった質問はそれぞれ概要と、時系列に沿った傾向という形で表示されます。 回答の概要には、他の全ての島との比較データも含まれるため、自分の島に対する回答が、エコシステム内の他の島と比べどうなのかを確認できます。
アンケートの各質問には、対応するアンケートがあります。
定着率タブ
標準的な定着率
標準的な定着率は、最初のアクセス後の特定の日に何人のプレイヤーが島に戻ってきているかをトラッキングします。
プレイヤーのエンゲージメントの維持はゲーム設計を成功させるうえで重要な要素であり、Classic Retention (クラシック定着率) (Day N Retention) (N 日目定着率) メトリクスを使用することで、長期的なプレイヤーの行動を追跡して把握できるようになり、体験を向上し、エンゲージメントを高めるための新たな機会を見つけることができるようになりました。
たとえば、7 日目の定着率では、プレイヤーによる最初のプレイ セッションから正確に 7 日後に戻ってきているプレイヤー数を測定します。 定着率データは、特定の期間後に戻っているプレイヤーに応じて異なるため、すぐに利用可能になるわけではありません。 現在は、Day 1 (1日目) と Day 7 (7日目) のメトリクスのみが表示されていますが、今後のリリースでさらに多くのメトリクスが表示されるようになる予定です。