フォートナイト ディスカバリーは、プレイヤーを魅力的な島に繋ぎ、デベロッパーがオーディエンスを見つけて成長させる機会を提供します。
このドキュメントは、ディスカバリー内での島の認知度と成功を最大化したいデベロッパーのために、包括的な概要を提供します。
このドキュメントでは次の項目について説明します。
ディスカバリーの仕組み: プレイヤーが島を見つけて利用するまでの全体の流れ。
ディスカバリーの島を評価する方法: ディスカバリーの島をテストし、スコアを付け、ランク付けする方法。
メトリクス: 島が露出する要因となるシグナル。
サムネイルのベスト プラクティス: サムネイルに関するベスト プラクティスおよび避けるべき落とし穴。
ヒント: 島でエンゲージメントを高めるために使用できるツール。
島が表示される場所: ディスカバリーを構成する列と画面 (「あなたに」を含む)。
検索: プレイヤーが検索を使用して特定の島を見つける方法。
ディスカバリーの概要
ディスカバリーの画面には、パーソナライズされたおすすめ、ジャンル別のおすすめ、Epic の編集者のおすすめ、新着および更新されたコンテンツ、最近プレイしたコンテンツ、スポンサー列が表示されます。
このガイドを読むにあたって、覚えておいてほしい 3 つのことがあります。
ディスカバリーは動的である。 列、順序、およびそれらの背後にあるアルゴリズムは、継続的にテストされ、改良されています。
エンゲージメントが流通を促進する。 プレイヤーがあなたの島とどのように関わるかが、島がどこに表示されるかを決定する上で使用する主要なシグナルです。
品質が重要である。 平均プレイ時間、定着率、適格プレイ スルー率 (QPTR) など、いくつかの主要なシグナルはプレイヤーごとに評価されるため、深いエンゲージメントは大規模なオーディエンスよりも優れている場合があります。
ディスカバリーの島の評価方法
新しく公開された島は全て、ディスカバリーの幅広い配信が許可される前に評価プロセスを経ます。 評価プロセスでは、プレイヤーが本当に楽しみ、斬新で、再びプレイしたくなるような島を選考します。 新しいプレイヤー データが入力されると、島は継続的に評価されます。 任意の 1 つのメトリクスにおける高いパフォーマンスは、特定の列で高い順位を確保できない場合があります。 評価は複数のメトリクスに基づいて行われます。
公開前の確認
リリース プロセス中に公開前チェックが実行されます。 島のメタデータが既存の体験と非常に似ている場合、クリエイターポータルで警告を受け、コンテンツ審査に提出する前に変更を加える機会が与えられます。
メタデータを含む島が、あなたまたは別のデベロッパーによって公開された既存の体験と非常に似ている場合、ディスカバリーでの表示頻度が低くなります。
タイトルまたはサムネイルのオリジナル デベロッパーは、以下の基準に基づいて決定されます:
サムネイル:そのサムネイルをフォートナイト エコシステムで最初に公開したデベロッパーまたはチーム。
タイトル: 直近の 96 時間以内に 100 人のユニーク ユーザーがアクセスした島、または過去 30 日間におけるプロジェクトの累積編集時間が 150 分以上の島を公開したデベロッパーまたはチームであること。
詳細については、「サムネイル画像ポリシー」および「オリジナルでない宣伝用アセットを通報する」をご覧ください。
既存の島のVerseコード、仕掛け、システムを再利用することは、標準的かつ許容される開発手法であり、模倣品検出のトリガーにはなりません。
あなた自身またはあなたのチームがタイトルまたはサムネイルの元のデベロッパーである場合、これらのアセットは、一度に最大 1 つのライブの島でのみ制限なく使用できます。
新しい島のテスト期間
新しい島を公開すると、ディスカバリーは最大 2 週間コンテンツをテストします。 テスト期間は、新しい島がディスカバリーでより広く配布される前に、その品質を評価するのに十分な実データを収集するために設けられています。 この期間中:
島は主に「新着」の列を通じてプレイヤーに表示されます。この列は、新しいコンテンツをプレイヤー間でローテーションさせ、エンゲージメント シグナルを迅速に収集します。
新しい島も初日からジャンル列やパーソナライズされた画面の対象となり、そして、インプレッションとエンゲージメント シグナルが蓄積されるにつれて表示される可能性が高まります。
スコアリングには履歴コンテキストを含めるため、島が単一の悪い日で判断されることはありません。
継続的な評価
優れたパフォーマンスを発揮する島は、テスト パイプラインを卒業し、引き続きジャンル列やパーソナライズされた画面で配信されます。 パフォーマンスが低い島は、アルゴリズムによる配信が減少しますが、島のコード、[ライブラリ]、[お気に入り]、[プロフィール ページ] を通じて完全に検索可能でアクセス可能であり、引き続き再評価されます。
2 つのシステムが機能します:
自動化されたシステムは、エンゲージメント、定着率、ソーシャル、類似性のシグナルに基づいて島を継続的に評価します。 これらのシステムは、新しいプレイヤーデータが入力されるにつれて、島を再採点します。
ディスカバリーのアルゴリズムは、あなたの島を継続的に再評価します。
プレイ時間、直帰率、適格プレイ スルー率を含むプレイヤー エンゲージメント シグナルは、他の島の過去のパフォーマンス分布と比較検討されます。
島の品質を向上させるアップデートを行うと、ディスカバリーの画面での露出が増える可能性があります。
人間によるレビューでは、このドキュメントに記載されているベスト プラクティスに沿って、全ての列に対して二次チェックが行われます。
メトリクス
以下は、島がディスカバリーで公開されるのに貢献する最も重要なメトリクスの一部です。 これらのメトリクスは継続的にテストされ、改善されています。
メトリクス | 説明 |
平均プレイ時間 | ある期間にわたる 1 セッションあたりの平均分数。 このメトリクスでは、外れ値セッションが収集するプレイタイム分析を歪めるのを防ぐため、1 セッションあたり 120 分を上限としています。 |
同時利用ユーザー (CCU) | 同時に島でプレイしているプレイヤー (ユーザー) の数。 |
バウンス率 | プレイヤーが、列固有のしきい値 (多くの場合 5 分) よりも短い時間滞在したセッションの割合。注: これに関するメトリクスは、2026 年 6 月にプロジェクト分析で提供される予定です。 |
プレイヤー定着率 | 一定期間にわたってあなたの島に戻ってくるプレイヤーの割合。 |
ソーシャル プレイ | プレイヤーが他のプレイヤーをこの島に招待する頻度、パーティーでこの島に戻ってくるプレイヤー、島がパーティーでプレイされる時間の割合など、複数のソーシャル メトリクスが継続的に評価されます。 これに関するメトリクスは、まもなくプロジェクト分析で利用できるようになります。 |
適格プレイ スルー率 (QPTR) | プレイ時間に基づいてエンゲージメントで重み付けされたプレイ スルーのバージョン。 島に深く入り込んだプレイヤーは、わずかにしきい値を越えただけのプレイヤーよりも重く評価されます。 |
ユニーク ユーザー数 | 過去 7 日間に島でプレイしたプレイヤーの数。 |
サムネイルのベスト プラクティス
サムネイルはあなたの島の成功において重要です。 全てのサムネイルは、モデレーション措置を避けるために、フォートナイト デベロッパー規約に準拠する必要があることを忘れないでください。
ディスカバリーにあなたの島が表示される可能性を高めるために、以下のベスト プラクティスに従ってください。これらは、2026 年 6 月からにおける島の可視性にさらに大きな影響を与えることになります。
ベスト プラクティス | 説明 | 例 |
あなたの島を正確に表現する | 自分の島や、ゲームプレイを正確に表現する画像を使ってください。 | |
ユニークにする | あなたの島の独自性を伝えるために、テキスト、キャラクター アート、または様式化を意図的に組み込んだ画像をベースとして使用することを検討してください。 | |
ゲームプレイでの武器がどのように使用されるかを示す | 武器を表示することにした場合は、アクション中に表示することで、サムネイルに自然に統合してください。 | |
背景の構図に意味を持たせる | 簡素化または様式化されている場合でも、プレイヤーが体験内で実際に目にするものを反映した背景を使用してください。 |
避けるべきサムネイルの慣行
以下のことを避けることで、島がディスカバリーに表示される可能性を高めることができます。
避けるべきこと | 説明 | 例 |
プレーンな背景 | 空白の背景、グラデーション、一般的な背景、または単色の背景の上に、浮いているアセットや無地のテキストを配置しないでください。 | |
未加工のスクリーンショット | ゲームのスクリーンショットを未編集または最小限しか編集されていない状態で使用することは避けてください。 | |
ゲームプレイ コンテキストなしで浮いている武器 | サムネイルに 3D の武器、アイテム、および回収アイテムのアイコンを重ねないでください。 |
島が表示される場所
ディスカバリーでプレイヤーに表示される列とその表示順序は、プレイヤーのコホート (年齢区分、プラットフォーム、地域、パーソナライゼーションのオプトイン) に基づいて変更される可能性があります。 ディスカバリーは、プレイヤーの全体的なエンゲージメントにどのような影響を与えるかを理解するために、新しい列と表示順序を頻繁に実験しています。 列の名前も異なる場合があります。
🧑🎨 編集列
これらの列には、Epicが作成した島と、Epicスタッフが厳選した島が掲載されています。
列 | 説明 |
Epic制作 | この列には、Epic Gamesが開発または公開した島が掲載されます。 コンテンツは編集によって厳選されており、プレイヤーのメトリック基準は影響を受けません。 サードパーティのコンテンツは含まれません。 |
Epicイチオシ | この列には、Epic の編集チームが厳選した、高い独自性がある革新的な島が掲載されます。 これらのセレクションは、傑出したゲームプレイやメカニクスの独創的な活用に焦点を当てています。 この列の島は手作業で厳選され、掲載前に品質レビューを受けています。 詳細については、Epic のイチオシをご覧ください。 |
⏱ライフサイクルとパーソナライズ列
ライフサイクルとパーソナライズ列は、公開プロセスのどの段階にあるか、プレイヤーが最近何をプレイした、そしてプレイヤーが次に何を見たがっていると思われるかに基づいて島を表示します。
列 | 説明 |
最近プレイしたゲーム | この列には、プレイヤーが最近プレイした島が表示されます。 島が非公開またはリストから削除されていない限り、ランク付けやフィルタリングなしで、全ての種類の島が表示されます。 このリストは、プレイヤーのセッション履歴に基づいて動的に更新されます。 「最近プレイしたゲーム」に表示された島は、90日間表示され、その後は「最近」とはみなされません。 |
新機能 | この列には、ディスカバリーで新しく公開された島が表示されます。 |
アップデート | この列には、過去 7 日間にアップデートされた島が表示されます。 |
あなたに | 「あなたに」列は動的でパーソナライズされた列であり、過去にプレイした内容に基づいて、特定のプレイヤーが次にプレイしたいと思う可能性が高い島が表示されます。 |
この列では、課金して島の認知度を高めるという選択肢がデベロッパーに提供されます。 |
🎮 ジャンル / プレイスタイル列
ディスカバリーでは、島をジャンル別に分類しています。 島を公開する際には、以下のジャンルから 1 つ選択する必要があります。 選択したジャンルによって、あなたの島がどの列に表示されるかが決まります。 選択されたジャンルに一致しない島体験は、それらのジャンルまたはプレイ スタイルの列には表示されません。 島は一度に 1 つのジャンル列にしか表示されません。再公開して新しいジャンルを選択することで島のジャンルを変更できます。
ゲーム タグの選択は、ジャンルの選択とは異なります。ゲーム タグは、あなたの島に関するより多くの情報をプレイヤーと Epic に提供するために使用されますが、列の適格性を決定するものではありません。
| ジャンル | 説明 |
|---|---|
アドベンチャー&RPG | プレイヤーが探検、ナラティブ、発見に誘われるワールド主導の島々。 ゲームプレイは、キャラクターの成長、ステータス、レベルアップを中心としています。 プレイヤーは、自分が行う選択を通じてキャラクターのスキルを選択します。 |
バトル ロイヤル | プレイヤーが縮小するプレイ空間で競い合い、最後のプレイヤーまたはチームが勝者となる体験。 撃破とゾーンのプレッシャーが、このゲームを特徴付けるメカニクスです。 例:ゾーン ウォーズ、フォートナイト バトル ロイヤル |
デスラン&プラットフォーマー | コースを最初から最後まで進むことが全体のチャレンジとなっている、移動と障害物をテーマにした島。 このタイプのゲームプレイは、タイミング、精度、そして不均一な地形やトラップでジャンプする、登る、移動するといった動きによる障害の克服を重視します。 |
ホラー | 主に恐怖、恐れ、アトモスフィアを重視して設計された体験。 これらのタイプの島は、ジャンプスケアと心理的な要素を活用しています。 |
音楽&リズム | 音楽制作、パフォーマンス、またはリズムベースのゲームプレイを中心とした島。 プレイヤーは、音楽に反応し、音楽に合わせてパフォーマンスし、音楽を通じてインタラクトすることで、コア ゲーム ループを動かします。 これは、単なるサウンドトラックが良いマップとは異なります。 |
パーティー&ミニゲーム | カジュアルで短時間のマルチプレイヤーの楽しみのために設計され、リセット ループを備えた島。 ラウンドが終了し、誰かが勝ち、全員が再びプレイします。 |
ローグライク | ランベースのゲームプレイを中心に構築された島で、プレイヤーは一連のレベルやチャレンジに挑み、敗北すると最初からやり直します。 難易度の上昇、恒久的な撃破、ラン間で引き継がれる進行状況がコア ループを形成します。 |
RPG&ソーシャル | 構造化された競争的なゲームプレイではなく、プレイヤー主導のストーリーテリング、ソーシャル インタラクション、クリエイティブな表現を中心に構築された島。 プレイヤーは、共有ワールドとスペースでキャラクターの役割やアイデンティティをロールプレイします。 |
シューティング | ガンプレイが主要なメカニクスであるものの、形式はバトル ロイヤルではない戦闘体験。 目標は、飛び入り参加可能な島、アリーナ、トレーニング マップのように、サバイバルではなく撃破数を稼ぐことです。 |
シミュレーション&タイクーン | プレイヤーが時間をかけてシステムをビルド、管理、発展、または最適化できる島。 セッション全体での蓄積と意思決定によって進行します。 |
スポーツ&レーシング | 現実世界のスポーツ形式や乗り物競技をテーマにした島。 ルール、勝利条件、プレイヤーの役割は、おなじみのスポーツやレースの慣例を踏襲しています。 定義された形式内でのパフォーマンスとスキルによって結果が決まります。 |
ストラテジー | 反射神経よりも、計画、位置取り、意思決定が結果を左右する島。 たとえば、タワー ディフェンスや基地建設ゲームなどです。 |
サバイバル | プレイヤーが生き残るために、長時間のセッションにわたってリソースと脅威を管理する島。 たとえば、ゾンビ アタック、またはウェーブベースのディフェンス ゲームです。 |
🧩 コレクション列
ゲーム コレクション列には、レゴ® や Fall Guys といったコラボレーションを使用して作られた島が示されます。
検索
検索は、プレイヤーがフォートナイト内で特定の島やジャンルを見つけるための重要な手段であり、 キーワード マッチングとセマンティック検索という 2 つのアルゴリズムを組み合わせたハイブリッドなアプローチが採用されています。 キーワードマッチングは、ユーザーのクエリに完全に一致するテキストを含む島を返します。 セマンティック検索は、ユーザーのクエリと意味的に類似する島を返します。
このハイブリッドなアプローチにより、プレイヤーは一般的な用語を使ってコンテンツを見つけることができるだけでなく、非常に具体的な検索もサポートしています。 例:
| 検索アルゴリズムの種類 | 検索用語 | 結果 |
|---|---|---|
セマンティック | スペース | 月を舞台にした島々 |
セマンティック | 恐怖のタイクーン | ホラーをテーマにしたタイクーンの島、ゾンビタイクーン |
キーワード | ffa | 飛び入り参加可能な島 |
キーワード | リロード | リロード |
検索から集計された結果は、以下の特徴に基づいてアルゴリズム的に並べ替えられます。
使用された検索語句との意味的な類似性
キーワードの一致(存在する場合)
その時点の同時接続ユーザー数(CCU)とその他の変数
確認済みの最近の検索回数
プレイヤーのクエリと選択パターンがアルゴリズムに反映されるにつれて、検索ランキングが向上します。