Der Modellierungsmodus bietet verschiedene Werkzeuge zum Erstellen und Bearbeiten von Geometrie. Diese Werkzeuge sind in verschiedene Kategorien eingeteilt, um Sie durch den Modellierungsprozess zu führen.
Mit der Kategorie Create können Sie mit der Erstellung eines neuen Mesh beginnen. Zum Bearbeiten und Untersuchen der Eigenschaften Ihres Mesh können Sie die folgenden Kategorien verwenden:
- Select: Elementauswahlen bearbeiten.
- Transform: Passt die Platzierung oder Darstellung eines Mesh an.
- Deform: Formt oder verzerrt das Mesh als Ganzes oder in bestimmten Bereichen.
- Model: Führt detaillierte Mesh-Bearbeitung durch.
- Mesh: Mesh-Verarbeitung für die Untersuchung, Optimierung und Bearbeitung der Mesh-Geometrie.
- Voxel: Konvertiert ein Mesh in Voxel, um volumetrische Operationen durchzuführen, bevor es wieder in ein Mesh konvertiert wird.
- Bake: Generiert Texturen und Scheitelpunkt-Farbdaten für Meshs.
- UVs: Bearbeitet die UV-Koordinaten eines Mesh.
- Attribs: Untersucht und passt die sekundären Eigenschaften eines Mesh an.
- Misc: Zusätzliche Hilfswerkzeuge wie die Verwaltung von LODs und die Volumenkonvertierung.
Jedes Werkzeug pro Kategorie öffnet einen bestimmten Werkzeugsatz und bestimmte Einstellungen im Panel Tool Properties. In den folgenden Kategorien erfahren Sie, wie Sie sie in Ihren Workflow integrieren können.
Die Modellierungswerkzeuge können in Unreal Engine für die Arbeit an verschiedenen Actor-Typen eingesetzt werden, zum Beispiel an einem Statisches Mesh, dynamischen Mesh oder Volumen. Diese werden kollektiv als „Mesh“ oder „Meshs“ bezeichnet, außer wenn ein Werkzeug nur für einen bestimmten Actor-Typ anwendbar ist.
Create
Erstellt neue Meshs aus vordefinierten Grundkörpern, Pfaden oder Splines. Die folgenden vordefinierten Grundkörper sind verfügbar:
Box Kugel Zylinder Kegel Torus Pfeil Rechteck Scheibe * Treppen
Weitere Informationen zu diesen Grundkörpern finden Sie unter Vordefinierte Formen.
Mehrere Werkzeuge wie Extrude Polygon und Extrude Path verwenden ein Raster zum Zeichnen von Formen. Um die Position des Raster zu steuern, Strg + Klicken Sie auf die gewünschte Position.
| Werkzeug | Beschreibung |
|---|---|
| CubeGrid | Erstellt Blockout-Meshs mit einem repositionierbaren Raster. Weitere Informationen zu diesem Werkzeug finden Sie in der Übersicht zu CubeGrid. |
| Extrude Polygon | Zeichnen und extrudieren von Polygonen freihändig oder über eine Auswahl an vordefinierten Formen. |
| Extrude Path | Zeichnen und extrudieren von PolyPaths, Erstellen von neuen Meshs wie Wände und Rampen. |
| Revolve Path | Zeichen und Rotieren von Pfaden um eine Achse, um ein symmetrisches Mesh zu erstellen. |
| Revolve Path | 2D -Pfade zeichnen und rotieren lassen, um ein neues Mesh zu erstellen. |
| Revolve Spline | Rotiert einen Spline, um ein neues Mesh zu erstellen. |
| Draw Spline | Zeichnet einen Spline im Level. |
| Mesh Spline | Trianguliert die Spline-Komponenten der ausgewählten Actors, um neue Meshs zu erstellen. |
Select
Elementauswahlen bearbeiten.
Mesh Element Select muss in den Modeling Mode Quick Settings aktiviert sein.
| Werkzeug | Beschreibung |
|---|---|
| Delete | Entfernt die aktuelle Mesh-Auswahl. |
| Extrude | Lässt Geometrie aus dem Satz ausgewählter Flächen hervorstehen, indem diese bewegt und zusammengefügt werden. |
| Offset | Lässt ausgewählte Flächen hervorstehen, ähnlich wie bei der Extrudieren-Operation, aber die Flächen werden standardmäßig entlang der Scheitelpunktnormalen anstatt in eine einzige Richtung verschoben. Die Mausbewegung steuert den Versatzabstand. Klicken Sie in den Viewport, um den Versatz abzuschließen. |
| PushPull | Flächen können das Mesh oder Mesh-Teile überbrücken. Weitere Informationen finden Sie unter Push Pull. |
| Inset | Fügt den aktuellen Satz ausgewählter Flächen ein. Die Mausbewegung steuert die Einfügungsentfernung. Klicken Sie in den Viewport, um das Einfügen abzuschließen. |
| Outset | Erweitert den Satz der ausgewählten Flächen nach außen. Die Mausbewegung steuert die Outset-Distanz. Klicken Sie in den Viewport, um die Startentfernung zu bestätigen. |
| Cut | Trianguliert die Spline-Komponenten der ausgewählten Actors, um neue Meshs zu erstellen. |
| Bevel | Neigt die Kantenschleifen um die ausgewählten Flächen. |
| Insert Loop | Fügt eine Kette von Kanten über Quads in einem Mesh ein. Auf Nicht-Quad-Flächen können Sie keine Kanten einfügen. |
| Clean | Retrianguliert das aktuelle Mesh oder die aktuelle Mesh-Auswahl durchführen. |
Xform
Passt die Platzierung oder Darstellung eines Mesh an.
| Werkzeug | Beschreibung |
|---|---|
| Transform | Transformiert verschiedene Aspekte des ausgewählten Mesh. |
| Align | Ändert die Position der ausgewählten Meshs im Verhältnis zueinander. |
| Merge | Kombiniert mehrere Meshs zu einem Mesh und behält dabei überschneidende Geometrie bei. |
| Duplicate | Dupliziert ein einzelnes Mesh und erstellt einen neuen Actor. |
| Edit Pivot | Bearbeitet die Platzierung des Drehpunkts auf dem ausgewählten Mesh. Weitere Informationen zu diesem Werkzeug finden Sie in der Übersicht zu Drehpunkt bearbeiten. |
| Bake Transform | Bakt die Skalierungs- und Drehungswerte im Mesh. Standardmäßig ist die Skalierung einheitlich auf 1 festgelegt und die Drehung einheitlich auf 0. |
| Transfer | Überträgt die Daten eines Mesh zu einem Ziel-Mesh oder einem spezifischen LOD, das vom Ziel-Mesh verwendet wird. |
| Convert | Ändert den Output-Typ eines Mesh zwischen einem Statisches Mesh, einem dynamischen Mesh oder einem Volumen. |
| Split | Nimmt ein Mesh mit nicht verbundener Geometrie und teilt es in separate Meshs auf. |
| Pattern | Kachelt eines oder mehr ausgewählten Meshs entlang einer Linie, Raster oder Kreis-Ausrichtung auf einer beweglichen 3D-Ebene. |
| ISMEd | Bearbeitet Instanzen in Instanzen von Statisches-Mesh-Komponenten. |
Deform
Formt oder verzerrt ein Mesh als Ganzes oder in bestimmten Bereichen.
| Werkzeug | Beschreibung |
|---|---|
| Vertex Sculpt | Formt das ausgewählte Mesh mit verschiedenen Pinseln (passt seine Scheitelpunkte an). Weitere Informationen finden Sie in der Übersicht Scheitelpunkt-Sculpting-Werkzeug. |
| Dynamic Sculpt | Formt das ausgewählte Mesh mit verschiedenen Pinseln und fügt dem Mesh durch Re-Meshing dynamisch neue Geometrie hinzu. Weitere Informationen finden Sie in der Übersicht zum Dynamischen Sculpting-Werkzeug. |
| Smooth | Gleicht die Oberfläche des Mesh aus und hilft so, gezackte Artefakte zu entfernen. Weitere Informationen finden Sie in der Übersicht zum Glättungswerkzeug. |
| Offset | Passt die Positionierung der Scheitelpunkte des Mesh um einen bestimmten Wert entlang ihrer Normalen an. Weitere Informationen finden Sie in der Übersicht zum Versatz-Werkzeug. |
| Warp | Formt ein Mesh mit nicht-linearer Transformationen wie Blend, Flare und Twist um. Weitere Informationen finden Sie in der Übersicht zum Warp-Werkzeug. |
| Lattice | Bearbeitet ein Mesh über seine Scheitelpunkte mit einer Struktur aus Punkten. Weitere Informationen finden Sie in der Übersicht zumGitter-Werkzeug. |
| Displace | Verzerrt die Scheitelpunkte eines Mesh basierend auf voreingestellten Algorithmen, nutzergenerierten Gewichtungs-Maps oder Textur-Maps. Weitere Informationen finden Sie in der Übersicht zum Displacement-Werkzeug. |
| Deform PolyGroups | Öffnet Werkzeuge, mit denen Meshs über ihre PolyGroups verformt werden können. Weitere Informationen zu diesem Werkzeug finden Sie in der Übersicht zum PolyGroups-Verform-Werkzeug. |
Model
Durchführen von granularer Mesh-Bearbeitung.
| Werkzeug | Beschreibung |
|---|---|
| PolyGroup Edit | Öffnet Werkzeuge wie Extrude, Bevel und Edge Loop, um Meshs über PolyGroups zu bearbeiten. Weitere Informationen zu diesem Werkzeug finden Sie in der Übersicht zur PolyGroup-Bearbeitung. |
| Subdivide | Erhöht die Auflösung eines Mesh um PolyGroups oder Dreiecke. Weitere Informationen zu diesem Werkzeug finden Sie in der Übersicht zu Unterteilen. |
| Boolean | Subtrahiert oder addiert Mesh-Paare. Weitere Infos zu diesem Werkzeug finden Sie in der Übersicht zu Boolean. |
| PolyCut | Schneidet das gewählte Mesh mit „Extrude Polygon“ aus und öffnet Werkzeuge, um das neue Mesh zu definieren. |
| Plane Cut | Schneidet das gewählte Mesh auf einer Ebene ab. |
| Mirror | Spiegelt ein Mesh entlang einer bestimmten Ebene, um neue Geometrie zu erstellen. |
| Mesh Cut | Teilt ein Mesh mit einem zweiten Mesh in Teile. Weitere Informationen zu diesem Werkzeug finden Sie in der Übersicht zum Mesh-Schneiden. |
| Trim | Kürzt oder schneidet ausgewählte Meshs mit einem zweiten Mesh. |
Mesh
Mesh-Verarbeitung zur Optimierung und Bearbeitung der Geometrie eines Mesh.
Bei der Verwendung der folgenden Werkzeuge zur Optimierung ist es hilfreich, den Ansichtsmodus zu ändern und Mesh Edges unter Show > Advance zu aktivieren.
| Werkzeug | Beschreibung |
|---|---|
| Tri Select | Wählt schnell Dreiecke aus, um ein Mesh zu bearbeiten und sekundäre Eigenschaften anzupassen. |
| Triangle Edit | Öffnet Werkzeuge, um Meshs über Dreiecke zu bearbeiten. |
| Fill Holes | Füllt alle Lücken in Ihrem Mesh. |
| Weld | Kombiniert nicht verbundene Kanten des ausgewählten Mesh automatisch innerhalb einer bestimmten Toleranz. |
| Union | Kombiniert mehrere Meshs zu einem Mesh und löst dabei Selbstüberschneidungen auf. |
| Jacket | Entfernt ausgeblendete Dreiecke aus den ausgewählten Meshs. |
| Simplify | Versucht, die Dreiecksdichte des gewählten Mesh zu verringern. |
| Remesh | Retrianguliert und erhöht die Dreiecksdichte auf dem gewählten Mesh. |
| Project | Mappt oder re-mesht ein Mesh auf das Ziel-Mesh (das zweite ausgewählte Mesh). |
Voxel
Konvertiert ein Mesh in Voxel, um volumetrische Operationen durchzuführen, bevor es wieder zurück in ein Mesh konvertiert wird.
| Werkzeug | Beschreibung |
|---|---|
| Voxel Wrap | Umwickelt ein ausgewähltes Mesh mit Voxeln, um Lücken, Selbstüberschneidungen und verdeckte Dreiecke zu entfernen. |
| Voxel Blend | Mischt ausgewählte Meshs mit Voxeln. |
| Voxel Offset | Versetzt die Oberfläche des ausgewählten Mesh mit Voxeln oder setzt sie ein. |
| Voxel Boolean | Führt boolesche Operationen mit ausgewählten Meshs durch und umwickelt das Ergebnis dann mit Voxeln. |
| Voxel Merge | Führt ausgewählte Meshs zusammen und „voxelt“ das Ergebnis anschließend. |
Bake
Generiert Texturen und Scheitelpunkt-Farbdaten für Meshs.
Die Quell-Meshs und das Ziel-Mesh müssen sich für korrektes Baking überlappen.
| Werkzeug | Beschreibung |
|---|---|
| Bake Textures | Bakt die Details des Quell-Mesh als Texturen in ein Ziel-Mesh. |
| Bake All | Bakt Texturen für ein einzelnes Mesh aus mehreren Quell-Meshs. |
| Bake Vertex Colors | Bakt Details eines Quell-Mesh in ein Ziel-Mesh als Scheitelpunkt-Farbe. |
| Bake RC | Bakt Texturen für ein Ziel-Mesh aus mehreren Quell-Meshs über eine virtuelle Foto- oder Renderaufzeichnung. |
UVs
Bearbeitet die UV-Koordinaten eines Mesh und ändert, wie Texturen auf die Oberfläche gemappt werden. Weitere Informationen zu dieser Kategorie finden Sie in der Übersicht zur UVs-Kategorie.
| Werkzeug | Beschreibung |
|---|---|
| AutoUV | Packt UVs für das ausgewählte Mesh automatisch aus und ein. |
| UV Unwrap | Berechnet UVs für vorhandene UV-Inseln oder PolyGroups neu und trägt dazu bei, gedehnte und gequetschte Bereiche zu minimieren. |
| Project UVs | Erstellt UVs, indem eine vordefinierte Form oder ein vordefinierter Punkt auf Ihr Mesh geworfen wird. |
| Edit UV Seams | Trennt Kanten im Viewport interaktiv, um Nähte zu erstellen. |
| Transform UVs | Skaliert, dreht und verschiebt UV-Inseln im Viewport interaktiv. |
| Layout UVs | Transformiert, stapelt oder verpackt wider bestehende UVs. |
| UV Editor | Startet einen dedizierten Editor zum Erstellen und zur Bearbeitung von UVs. |
Attribs
Untersucht und passt die sekundären Eigenschaften eines Mesh an, wie z. B. Normalen und PolyGroups.
| Werkzeug | Beschreibung |
|---|---|
| Inspect | Untersucht Mesh-Attribute. |
| LOD Manager | Öffnet den LOD Manager, um LODs für das ausgewählte Statisches Mesh-Asset zu definieren und zu erstellen. |
| Normals | Berechnet die Normalen neu und öffnet Werkzeuge zur Einrichtung von Normalen durch Ein- und Ausschalten von Optionen und Einstellung der Normalen-Topographie. |
| Tangents | Bearbeitet die Linien und Tangenten des Mesh. |
| Generate PolyGroups | Generiert PolyGroups für Ihr Mesh. |
| PolyGroups malen | Malt PolyGroups mit Pinselstrichen auf ein Mesh. |
| Edit Attributes | Bearbeitet die verschiedenen Attribute des Mesh, einschließlich UVs und fügt neue Attribute hinzu. |
| Edit Materials | Weist Dreiecken, die über Pinselstriche ausgewählt wurden, mehrere Materialien und neue Materialelemente zu. |
| Paint Vertex Colors | Fügt Farbwerte zu den Scheitelpunkten eines Mesh hinzu (einschließlich Nanite-Meshs). Weitere Informationen zu diesem Werkzeug finden Sie in der Übersicht zu Scheitelpunkt-Farben malen. |
| Paint Maps | Malt auf bestimmten Gewichtungs-Map-Ebenen, die Sie zuerst mit dem Attribut-Bearbeitungs-Werkzeug erstellen müssen. Weitere Informationen zu diesem Werkzeug finden Sie in der Übersicht zu Maps malen. |
| Inspect Collision | Untersucht die Physik-Geometrie für das ausgewählte Mesh. |
| Simple Collision Editor | Bearbeitet die einfache Kollisionsform des ausgewählten Mesh. |
| Mesh To Collision | Konvertiert das ausgewählte Mesh für das letzte gewählte Mesh in „Simple Collision Geometry“ um. |
| Collision To Mesh | Konvertiert die „Simple Collision Geometry“ zu einem neuen Mesh-Actor. |
Misc
Zusätzliche nützliche Hilfswerkzeuge wie die Verwaltung von LODs und die Volumenkonvertierung.
| Werkzeug | Beschreibung |
|---|---|
| AutoLOD | Öffnet einen Werkzeugsatz zum Erstellen und Definieren von Statisches Mesh-LOD-Assets. |
| Pivot Actor | Fügt einen Actor hinzu, der als Drehpunkt für die Child-Komponenten dient. |
| Revolve Boundary | Rotiert die Mesh-Grenzenschleifen, um eine neue Form zu erstellen. |
| Volume To Mesh | Definiert und konvertiert einen Volumen-Actor in einen statischen oder dynamischen Mesh-Actor. |
| Mesh To Volume | Definiert die Konvertierung eines Mesh in ein neues Volumen. |
| Convert BSPs | Konvertiert die binäre Raumaufteilungsgeometrie zu einem Mesh. |