Das Werkzeug Subdivide erhöht die Auflösung eines Mesh, indem es dessen bestehende PolyGroups oder Dreiecke verwendet und sie in kleinere Komponenten unterteilt. Die Unterteilung hilft Ihnen, schnell glatte Oberflächen zu erzeugen, um scharfe Kanten zu entfernen. Der Iterationsprozess der Unterteilung macht ihn auch zu einem wertvollen Werkzeug für die Erstellung von Detaillierungsgraden (LODs) für Ihr Mesh.
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|---|---|---|
| Unterteilung-Level 0 | Unterteilung-Level 2 | Unterteilung-Level 5 |
Anders als andere DCC-Software, die Unterteilung als Rendering-Werkzeug verwenden, wendet „Subdivide“ die Unterteilung direkt auf das Mesh an und verändert so die Geometrie.
Zugriff auf das Werkzeug
Das Werkzeug „Subdivide“ befindet sich in der Kategorie Model des Modeling Mode. Weitere Informationen zum Modellierungsmodus und wie Sie darauf zugreifen, finden Sie in der Übersicht über den Modellierungsmodus.
Verwenden von Subdivide
Sie können die Anzahl der Unterteilungs-Iterationen mithilfe der Eigenschaft Subdivision Level festlegen. Das Unterteilung-Level wird begrenzt, sobald die maximale Dreieckszahl erreicht ist.
Wie Sie ihr Mesh unterteilen, wird durch das Subdivision Scheme bestimmt.
| Subdivision Scheme | Beschreibung |
|---|---|
| Catmull Clark | PolyGroups werden als Polygone interpretiert und jedes Polygon wird basierend auf dem „Subdivision Level“ in eine Anzahl von Quads unterteilt. Neu erstellte Scheitelpunkte werden auf einer glatten Oberfläche platziert, die durch das Schema definiert wird, und bestehende Polygon-Ecken werden ebenfalls auf diese glatte Oberfläche verschoben. Dieses Schema liefert die besten Ergebnisse, wenn Ihre Input-PolyGroups hauptsächlich aus Quads bestehen, kann aber auch einige Nicht-Quad-Inputs verarbeiten. |
| Bilinear | Ähnlich wie Catmull-Clark, da jede PolyGroup unterteilt wird. Jedoch werden bestehende Scheitelpunkte an den Ecken der PolyGroups beibehalten, während neue Scheitelpunktpositionen linear von den PolyGroup-Ecken interpoliert werden. Besteht Ihr Input aus planaren PolyGroups, dann werden die Output-Scheitelpunkte ebenfalls auf den Ebenen liegen, die durch diese PolyGroups definiert wurden. |
| Loop | Unterteilt jedes Dreieck und ignoriert PolyGroups. Jedes Dreieck wird basierend auf dem „Subdivision Level“ in mehr Dreiecke unterteilt. Neue und bestehende Scheitelpunkte werden auf eine glatte Oberfläche verschoben, die durch das Schema definiert wird. |
Das Subteilungsschema verwendet standardmäßig „Loop“, wenn PolyGroups weniger als drei Begrenzungskanten aufweisen.
Um zu visualisieren, wo das Werkzeug „Subdivide“ Ihr Mesh unterteilen wird, können Sie Folgendes aktivieren:
- Render Groups, Färben der Output-PolyGroups.
- Render Cage, stellt den Polygon-Umriss des ursprünglichen Mesh dar.
Die Aktivierung dieser Einstellungen hilft bei der visualisieren dessen, was das Werkzeug als Input-Bereiche für die Unterteilung interpretiert. Wenn sich Ihr Mesh unerwartet unterteilt, müssen Sie dessen PolyGroups prüfen und anpassen.
Sie können auch visualisieren, wo neue Polygone erstellt werden, indem Sie New PolyGroups aktivieren. Wenn Sie diese Einstellung beim Akzeptieren der Werkzeugänderungen aktiviert lassen, werden dem Mesh die neuen PolyGroups zugewiesen. Nach der Unterteilung können Sie die Normalen und UV-Berechnung anpassen.
Um den Grad der Glättung von Mesh-Bereichen zu steuern oder um Mesh-Teile scharf zu halten, werden Kanten nahe beieinander hinzugefügt.
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|---|---|
| Keine Kantenschleifen | Kantenschleifen |
Weitere Informationen zu den verschiedenen Modellierungsmodus-Werkzeugen finden Sie unter Modellierungswerkzeuge.




