The Unreal Editor viewports have a large number of visualization modes to help you see the type of data being processed in your scene, as well as to diagnose any errors or unexpected results. The more common view modes have their own hotkeys, but all can be accessed from the viewport within the View Mode menu.
Beleuchtet
Ansichtsmodus-Tastaturkürzel: Alt + 4
Konsolenbefehl:
viewmode lit
Der Ansichtsmodus Beleuchtet zeigt das Endergebnis Ihrer Szene an, nachdem alle Materialien und die Beleuchtung angewendet wurden.
Unbeleuchtet
Ansichtsmodus-Tastaturkürzel: Alt + 3
Konsolenbefehl:
viewmode unlit
Der Ansichtsmodus Unbeleuchtet entfernt sämtliche Beleuchtung von der Szene und zeigt Ihnen nur die Basisfarbe an.
Drahtgitter
Ansichtsmodus-Tastaturkürzel: Alt + 2
Konsolenbefehl:
viewmode wireframe
Drahtgitter zeigt alle Polygon-Kanten in der Szene an. Im Falle von Pinseln sehen Sie die resultierende Geometrie.
Detail-Beleuchtung
Ansichtsmodus-Tastaturkürzel: Alt + 5
Konsolenbefehl:
viewmode lit_detaillighting
Detail-Beleuchtung aktiviert ein neutrales Material in der gesamten Szene, wobei die Normal-Maps der Original-Materialien verwendet werden. Dies ist nützlich, um herauszufinden, ob Ihre BaseColor die Beleuchtung verdeckt, indem sie zu dunkel oder durch Rauschen ist.
Nur Beleuchtung
Ansichtsmodus-Tastaturkürzel: Alt + 6
Konsolenbefehl:
viewmode lightingonly
Nur Beleuchtung zeigt ein neutrales Material, das nur von der Beleuchtung beeinflusst wird. Er unterscheidet sich vom Detail-Beleuchtung-Modus darin, dass Sie keine Normal-Maps sehen.
Lichtkomplexität
Ansichtsmodus-Tastaturkürzel: Alt + 7
Konsolenbefehl:
viewmode lightcomplexity
Die Lichtkomplexität gibt die Anzahl der nicht statischen Lichter an, die sich auf Ihre Geometrie auswirken. Dies ist nützlich, um die Kosten zu verfolgen – je mehr Lichter auf eine Oberfläche treffen, desto teurer wird das Schattieren.
| Lichtkomplexität Färbung | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
Farbe | ||||||
Anzahl der Lichter, die die Oberfläche beeinflussen | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5+ |
Dieses Farbschema wird im Shader-Code definiert.
Shader-Komplexität
Ansichtsmodus-Tastaturkürzel: Alt + 8
Konsolenbefehl:
viewmode shadercomplexity
Der Modus Shader Complexity wird verwendet, um die Anzahl der Shader Befehle zu visualisieren, die zur Berechnung jedes Pixels Ihrer Szene verwendet werden. Dies ist im Allgemeinen ein guter Indikator dafür, wie Performance-freundlich Ihre Szene sein wird. Im allgemein wird er verwendet, um die allgemeine Performance Ihrer Basis-Szene sowie die Optimierung von Partikeleffekten zu testen, die oft zu Performance mit hohem Überziehen für kurze Zeit führen.
Nur die Anzahl der Befehle wird zur Berechnung der Shader-Komplexität verwendet, was nicht immer genau ist. Zum Beispiel ist ein Shader mit 16 Anweisungen, die nur Texturen suchen, auf allen Plattformen viel langsamer als ein Shader mit 16 math-Anweisungen. Außerdem werden Shaders, die nicht abgewickelte Schleifen enthalten, von der Anzahl der Befehle nicht exakt repräsentiert. Das ist hauptsächlich ein Problem für Scheitelpunkt-Shaders. Insgesamt ist die Anzahl der Befehle in den meisten Fällen eine gute Metrik.
Der Ansichtsmodus verwendet ein Farbspektrum, um anzuzeigen, wie teuer die Szene ist. Grün bis Rot stellen eine lineare Beziehung von „sehr günstig“ bis „teuer“ dar, während Rosa und Weiß einen großen Sprung zu „sehr teuren“ Pixeln anzeigen. Kleine weiße Gebiete werden toleriert, aber wenn der Großteil Ihres Bildschirms mit hellem Rot oder Weiß bedeckt ist, wird die Performance schlecht sein.
Shader Komplexität Färbung | ||||||||
Ideal | Mäßig | Teuer | Sehr teuer |
+ShaderComplexityColors wird in der Datei BaseEngine.ini definiert und wird basierend auf der Gesamtzahl der Befehle für ein bestimmtes Pixel linear interpoliert.
+ShaderComplexityColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.127,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.046,G=0.52,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.215,G=0.215,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.52,G=0.046,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.7,G=0.0,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.0,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.0,B=0.5,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.9,B=0.9,A=1.0)MaxPixelShaderAdditiveComplexityCount ist auf einen Bereich von 2000 eingestellt, allerdings kann dieser Wert in der Datei BaseEngine.ini geändert werden, um die Optimierung der Materialien in Ihrem Projekt zu unterstützen.
MaxPixelShaderAdditiveComplexityCount=2000MaxES3PixelShaderAdditiveComplexityCount definiert den Bereich im ES3-Vorschau-Modus und ist auf einen Standardbereich von 800 festgelegt.
MaxES3PixelShaderAdditiveComplexityCount=800Diese Farben können in der Datei BaseEngine.ini bearbeitet werden. Die Variablen für die maximale Pixel-Shader-Anzahl der additiven Komplexität können auch in der DefaultEngine.ini-Datei Ihres Projekts überschrieben werden.
Stationäre Licht Überlappung
Ansichtsmodus-Tastaturkürzel: Keiner (standardmäßig nur Menü)
Light-Map-Dichte
Ansichtsmodus-Tastaturkürzel: Alt + 0
Der ModusLight-Map-Dichte zeigt die Light-Map-Dichte von Objekten an, die mit Texturen gemappt sind, und kodiert sie farblich entsprechend ihrer Beziehung zu einer idealen/maximalen Dichteeinstellung. Außerdem wird ein Raster angezeigt, das den tatsächlichen Light-Map-Texeln zugeordnet ist. Es ist wichtig, dass die gesamte Texeldichte in der Szene gleichmäßig ist, um eine einheitliche Lightmap-Beleuchtung zu erzielen.
Nicht ganz ideale Texel-Dichte | Ideale Texel-Dichte | Max oder größer als ideale Texel-Dichte |
Skelett-Meshs werden leicht dargestellt und werden in dieser Berechnung nicht berücksichtigt.
Reflexionen
Ansichtsmodus-Tastaturkürzel: Keiner (standardmäßig nur Menü)
Der Ansichtsmodus Reflexionen überschreibt alle Materialien mit einer flachen Normalen und einer Rauheit von 0, was einem Spiegel entspricht. Das ist nützlich, um die Details der Reflexionen zu ermitteln und es ermöglicht Ihnen, mehr Reflexionserfassung-Actors in Bereichen zu platzieren, in denen Sie mehr Details benötigst.
Spieler-Kollision
Konsolenbefehl:
viewmode CollisionPawn
Der Ansichtsmodus Spieler-Kollision hebt Assets hervor, die mit einem Charakter oder Pawn kollidieren. Dazu werden folgende Farben verwendet:
| Spieler-Kollisionsfärbung | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
Farbe | ||||||
Beschreibung | Statisches Mesh | Stationäres Statisches Mesh | Bewegliches Statisches Mesh | Lautstärke | Trigger-Volumen | Pinsel |
Sichtbarkeitskollision
Konsolenbefehl:
viewmode CollisionVisibility
Der Ansichtsmodus Sichtbarkeit der Kollision hebt hervor, welche Actors die Sichtbarkeit blockieren. Er nutzt die folgenden Farben:
| Kollisionssichtbarkeitsfärbung | |||||
|---|---|---|---|---|---|
Farbe | |||||
Beschreibung | Statisches Mesh | Stationäres Statisches Mesh | Bewegliches Statisches Mesh | Lautstärke | Pinsel |
LOD-Färbung
Konsolenbefehl:
viewmode LODColoration
Der Ansichtsmodus LOD-Färbung zeigt den aktuellen LOD Index eines Grundkörpers an. Das ist nützlich, um LOD Probleme zu diagnostizieren oder um zu sehen, in welcher Entfernung Ihre LODs wechseln.
+LODColorationColors=(R=1.0,G=1.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=1.0,G=0.0,B=0.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.0,G=0.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=1.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=1.0,G=0.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.0,G=1.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.5,G=0.0,B=0.5,A=1.0)Standardmäßig verwendet die Engine nur vier LODs, aber dies kann im Quellcode erweitert werden.
HLOD-Färbung
Konsolenbefehl:
viewmode hlodcoloration
Der Modus anzeigen HLOD-Färbung zeigt den Hierarchischen LOD Cluster Index eines Grundkörper an.
+HLODColorationColors=(R=1.0,G=1.0,B=1.0,A=1.0) //white (not part of HLOD)
+HLODColorationColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0) //green (part of HLOD but being drawn outside of it)
+HLODColorationColors=(R=0.0,G=0.0,B=1.0,A=1.0) //blue (HLOD level 0)
+HLODColorationColors=(R=1.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0) //yellow (HLOD level 1)
+HLODColorationColors=(R=1.0,G=0.0,B=1.0,A=1.0) //purple
+HLODColorationColors=(R=0.0,G=1.0,B=1.0,A=1.0) //cyan
+HLODColorationColors=(R=0.5,G=0.5,B=0.5,A=1.0) //greyBuffer Visualisierung
Der Gebiet Buffer-Visualisierung bietet dir Zugang auf einzelne Buffer innerhalb der Grafikkarte, die Ihnen bei der Diagnose von Problemen mit dem Aussehen Ihrer Szene helfen können. Um das Beste aus den Buffer-Visualisierungsmodi herauszuholen, ist es hilfreich, die Grundlagen der Material-Inputs und Material Properties zu verstehen.
Buffer Übersicht
Der Visualisierungsmodus Buffer-Übersicht ermöglicht es Ihnen, mehrere Bilder aus dem GBuffer der Grafikkarte zu sehen. Viele davon entsprechen Inputs für Materialien, sodass Sie sehen können, wie die Szene mit nur einem einzigen Material-Input aussieht.
BaseColor
Ansichtsmodus-Tastaturkürzel: Keiner (standardmäßig nur Menü)
Im Basisfarbe-Modus sehen Sie nur die Basisfarbe der Materialien in Ihrer Szene.
Aufklebermaske
Ansichtsmodus-Tastaturkürzel: Keiner (standardmäßig nur Menü)
Der Modus Aufklebermaske zeigt alle Oberflächen, die verzögerte Aufkleber empfangen können, in Weiß an. Objekte, die nicht in Schwarz erscheinen können.
Streufarbe
Ansichtsmodus-Tastaturkürzel: Keiner (standardmäßig nur Menü)
Streufarbe zeigt das Ergebnis der Basisfarbe und der Umgebungsverdeckung Inputs des Materials an.
Schattierungsmodell
Ansichtsmodus-Tastaturkürzel: Keiner (standardmäßig nur Menü)
Der Schattierungsmodell-Modus zeigt den Wert der Schattierungsmodell-Eigenschaft für jedes Material in der Szene an.
| Lichtkomplexität Färbung | ||||
|---|---|---|---|---|
Farbe | ||||
Schattierungsmodell des Materials | Standard beleuchtet | Unbeleuchtet | Subsurface | Vorintegriertes Skin |
Material -AO
Ansichtsmodus-Tastaturkürzel: Keiner (standardmäßig nur Menü)
Der Material AO-Modus zeigt das Ergebnis der Visualisierung von Texturierungs- oder Materialausdruck-Knoten, die mit dem Umgebungsverdeckung-Input des Materials verbunden sind.
Metallic
Ansichtsmodus-Tastaturkürzel: Keiner (standardmäßig nur Menü)
Der Visualisierung-Modus Metallisch zeigt das Ergebnis von Texturierungs- oder Materialausdruck-Knoten, die mit dem Metallisch-Input des Materials verbunden sind.
Hinweis: Materialien sollten in der Regel metallische Werte von 0 oder 1 haben, nicht dazwischen. Werte zwischen 0 und 1 treten aufgrund der Überblendung der Ebenen auf, aber physische Materialien sind immer entweder Metall oder nicht.
Opazität
Ansichtsmodus-Tastaturkürzel: Keiner (standardmäßig nur Menü)
Der Visualisierung-Modus Opazität zeigt das Ergebnis von Texturierungs- oder Materialausdruck-Knoten, die mit dem Opazität-Input des Materials verbunden sind. In den obigen Bildern sehen Sie dass die Dreadlocks des Charakters leicht transparent sind.
Der Opazitäts-Ansichtsmodus zeigt nur undurchsichtige Materialien an, bei denen die Opazität verwendet wird, was bei Materialien mit Subsurface Scattering wichtig ist, da die Opazität steuert, wie weit Licht eindringen kann.
Rauheit
Ansichtsmodus-Tastaturkürzel: Keiner (standardmäßig nur Menü)
Der Visualisierung-Modus Rauheit zeigt das Ergebnis von Texturierungs- oder Materialausdruck-Knoten, die mit dem Rauheit-Input des Materials verbunden sind. Die Rauheitsvarianten sind der Grund für viele Reflexionsvarianten.
Szene Farbe
Ansichtsmodus-Tastaturkürzel: Keiner (standardmäßig nur Menü)
Szene Farbe zeigt das Ergebnis der Szene bevor eine Nachbearbeitung durchgeführt wird. Das bedeutet vor jeglicher Belichtung, Bloom, Farbkorrektur oder Antialiasing. Im obigen Bild erscheint die Szene sehr dunkel, da die Belichtung sie nicht für uns aufgehellt hat.
Szenen-Tiefe
Ansichtsmodus-Tastaturkürzel: Keiner (standardmäßig nur Menü)
Szenen-Tiefe zeigt die Tiefe der Szene in einem konstanten Gradienten von Weiß (am weitesten entfernt) zu Schwarz (am nächsten) an.
Separate Transluzenz RGB trennen
Ansichtsmodus-Tastaturkürzel: Keiner (standardmäßig nur Menü)
Separate Transluzenz RGB zeigt die Farbe von allen Materialien an, die durchscheinend sind und Separate Transluzenz verwenden.
Separate Transluzenz A
Ansichtsmodus-Tastaturkürzel: Keiner (standardmäßig nur Menü)
Separate Transluzenz A zeigt nur die alpha Informationen von Materialien an, die durchscheinend sind und Separate Transluzenz verwenden.
Glanz-Farbe
Ansichtsmodus-Tastaturkürzel: Keiner (standardmäßig nur Menü)
Glanz-Farbe zeigt die Farbe an, die den glänzenden Reflexionen eines Materials zugewiesen wird. Im Allgemeinen wird dieser Wert aus einer Kombination der Werte „Basisfarbe“ und „Metallic“ abgeleitet.
Spiegelung
Ansichtsmodus-Tastaturkürzel: Keiner (standardmäßig nur Menü)
Glänzend zeigt die Ergebnisse von Texturierungs- oder Materialausdruck-Knoten, die in dem Glänzend-Input eines Materials eingespeist wurden.
Subsurface Farbe
Ansichtsmodus-Tastaturkürzel: Keiner (standardmäßig nur Menü)
Subsurface Farbe zeigt die Ergebnisse von Texturierungs- oder Materialausdruck Knoten, die in den Subsurface-Farbe-Input eines Materials eingespeist wurden.
Welt-Normale
Ansichtsmodus-Tastaturkürzel: Keiner (standardmäßig nur Menü)
Welt Normale zeigt die Welt-Bereich-Normale aller undurchsichtigen Oberflächen an.
Umgebungsverdeckung
Ansichtsmodus-Tastaturkürzel: Keiner (standardmäßig nur Menü)
Umgebungsverdeckung (AO) zeigt das Ergebnis aller Berechnungen zur Umgebungsokklusion, die in der Szene durchgeführt werden. Dies ist separat von allen AO-Texturen, die auf Materialien angewendet werden, da es sich hierbei um eine Berechnung handelt, die die Engine auf der Grundlage von Oberflächen und Normal-Maps durchführt.
Landschaft-Visualisierer
Normal
Der Modus Normale Landschaft Visualisierung zeigt eine Landschaft in ihrem normal beleuchteten Zustand.
LOD
Der Modus LOD Landschaft-Visualisierung unterteilt eine Landschaft in farbkodierte Panels, die ihren aktuellen LOD-Zustand repräsentieren.
Ebenen-Dichte
Der Modus Ebene Dichte Landschaft Visualisierung zeigt die Landschaft in einem farbkodierten Modus, der von Grün zu Rot wechselt, je mehr Ebenen zur Landschaft hinzugefügt werden.
Belichtung
Belichtung ist ein Nachbearbeitungseffekt, der die allgemeine Helligkeit einer Szene steuert. Dies kann auf einen fixierten Wert festgelegt werden oder die Funktion wird automatisch aktiviert.
Automatische vs. Fixierter Belichtung
Wenn Sie Spiele mit aktivierter Belichtung in der Nachbearbeitung spielen, werden Sie feststellen, dass beim Wechsel von einem hellen zu einem dunklen Bereich oder umgekehrt die Kamera vorübergehend angepasst wird, ähnlich wie sich unsere Augen anpassen, wenn wir uns in unterschiedliche Lichtumgebungen bewegen. In den meisten Fällen ist das das gewünschte Ergebnis. Sollten die Konstante Veränderungen in Ihrem Level allerdings ablenkend sein, dann können Sie für die Ansicht eine fixierte Belichtung festlegen. Dadurch wird die Belichtung fixiert, sodass sie sich nicht mehr automatisch ändert, wenn Sie von hell nach dunkel oder von dunkel nach hell wechseln. Das bedeutet aber auch, dass Sie leicht in eine Situation geraten können, in der die Lichter für die von Ihnen auszuführende Arbeit zu hell oder zu dunkel ist.